Lageroption für Öl und Pflanzen

  • 1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich hier um eine Neuerung.


    2. Beschreibung:

    Der Ölraffinerist sowie der Gärtner sollen stationäre Möglichkeiten haben mehr Waren einzulagern. Dafür habe ich mir gedacht das die Hacke bzw. der Baukasten verwendet werden um ein Lager zu platzieren. Es ist also nicht beweglich wie die Fässer oder Pflanzenbehälter.

    Funktionieren soll das ganze im Prinzip wie der Händler, man legt z.B. das Fass daneben, interagiert mit den Lager und hat die Option das Öl aus dem Fass oder in der "Tasche" dort einzulagern oder rauszunehmen.


    Dazu soll es für Diebe und Gangs möglich sein dieses Lager ähnlich wie die Pflanzen vom Drogenhändler per Menü zu verkaufen, aber anders als der Drogenhändler soll der Besitzer des Lagers dies nicht können. Mehr dazu im letzten Punkt der Begründung.


    3. Begründung:

    Beide Berufe haben zwar die Möglichkeit unterschiedliche Produkte herzustellen, aber dies hat so gut wie keinen Zweck. Grund dafür ist die Dauer die es braucht um sie herzustellen. Andere Pflanzen oder anderes Öl als das was normalerweise von jeden verwendet wird hat eine sehr kurze Fertigungszeit. Die Fässer bzw. die Behälter sind dadurch schnell voll und müssen verkauft werden damit man weitermachen kann. Ist aber aktuell ein schlechter Preis, ist man gezwungen weniger Profit in kauf zu nehmen damit die Produktion weitergehen kann.

    Besonders beim Gärtner macht dieses Problem die Hälfte aller Pflanzen unbrauchbar, weil man mit ihnen nicht einmal ein schlechten Preiszyklus "überstehen" würde ohne das die Produktion stoppt. Ein bisschen Mathe verrät das lediglich ein schlechter Preiszyklus ausreicht um den Profit ins absolut niedrige im vergleich zu den teureren Pflanzen zu bringen. Und es bedarf kein Mathe um zu wissen, dass wenn man eine Stunde farmt, die Wahrscheinlichkeit von einen und vermutlich mehrere schlechte Preiszyklen so ziemlich bei 99% steht. Mit anderen Worten: Not worth it. Ein par Pflanzen mögen zwar ein sein Zyklus "überstehen", aber wenn zwei schlechte Verkaufspreise hintereinander kommen, was auch nicht so unwahrscheinlich ist, hat sich das ganze auch schon nicht gelohnt.

    Der Ölraffinerest hat das gleiche Problem mit den meisten seiner Ölvarianten.

    Die normalerweise verwendeten Produkte haben dieses Problem nicht, deren Herstellung dauert so lange das man locker ein oder zwei schlechte Verkaufspreise überstehen kann.


    Auch der Methkoch hat dieses Problem nicht, er ein Großteil seiner Ware sogar in seiner Tasche lagern, muss also gar nicht erst irgendetwas großartig herumschleppen. Sein verdienst ist sowieso schon hoch, durch die Möglichkeit den besten Preis abzuwarten maximiert sich dieser ziemlich leicht. Er hat sogar eine ziemlich freie Standortwahl und kann all seine Produkte auf einmal verkaufen ohne sich dabei durch Menüs klicken zu müssen für jedes einzelne Fass oder Kiste.
    Ich persönlich finde einfach das der Methkoch viel zu profitable ist im Gegensatz zu den Legalen Farmmethoden. Ja sie sind zwar Legal, aber das ist durch die Notwendige Verwendung von Printern sowieso völlig egal, weswegen ich nie verstanden habe warum man das als Argument benutzt. Aber selbst mit dieser Änderung ist der Profit dieser beiden legalen Farmjobs geringer als die des Methkoches, was ja auch nicht schlecht ist, diese "Schere" zwischen den möglichen Profiten wird aber kleiner.


    Das Einfügen eines Lagers würde dieses Problem beheben, die Sache etwas mehr balancen und ganz besonders die bereits gegebenen aber selten benutzten Möglichkeiten ausschöpfen. Gleichzeitigt fügt es dem ganzen einen High-Risk - High-Reward ein. Je nachdem wieviel man eingelagert hat, ist logischerweise auch der mögliche Verlust, aber auch mögliche Gewinn wenn man den bestmöglichen Preis abwartet.

    Das ganze ist also nicht mehr ein Zufallsfakt, sondern abhängig von der eigenen Fähigkeit sein Hab und Gut zu verteidigen. Kann man dies nicht, muss man es ja auch nicht. Die Möglichkeit seine Behälter zu Füllen und zu verkaufen ist ja weiterhin da, man hat also die freie Wahl.


    Diebe und Gangs sollten ebenfalls mit diesen Lagern interagieren können, und so den Inhalt verkaufen können, wie man es von den Drogenhändler Pflanzen kennt, also nach einem ab brechbaren Zeitraum (3 Minuten?). Jedoch würde ich sagen das die Besitzer des Lagers dies nicht können, anders als für den Drogenhändler gibt es ja nämlich schon Verkaufsstellen für ihre Prdukte.


    4. Inhalte:

    Im Prinzip die bereits bestehenden Optionen für die Behälter und Fässer. Als Prop würde sich bestimmt was passendes aus den Source-Material finden


    Schlusswort:

    Ich bedanke mich fürs Lesen und hoffe dass das ganze Umsetzbar ist und auch so umgesetzt wird wenn es genug Anklang findet.

    Viele Grüße und schönen Wochenende.

  • Ist derzeitig echt keine Option, da wir unsere Systeme in Fällen von neuen Spielern sehr simpel halten müssen.

    Dieser Vorschlag würde keine Abwechslung reinbringen, keinerlei wirkliche Verbesserung, da die derzeitigen Lagermöglichkeiten schon relativ großzügig sind und es hier sowieso nur um Zwischenlagerung geht.

    Wenn du also ein Problem mit diesem hast, kannst du doch dahingehend eine plausible Änderung vorschlagen, wie z.B. erhöhte Slots.


    Aber ein System drum rum zu schreiben, wovon keiner profitiert. Bin dagegen und denke nicht, dass der Server das in geringster Weise brauchst.


    Die Hälfte deiner Argumente ergeben ebenso wenig Sinn, wie z.b der Mathematik Teil.

    Wir haben Statistiken zu diesen Sachen und die verschiedenen Arten sind mehr als zufriedenstellend.

    Wenn du da aber Balancingvorschläge hast, nur her damit.

    Aber es soll logischerweise nicht alles zu 100% gleich sein, das ist nicht die Definition von Variation.

  • mcNuggets

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