Beiträge von Elektronix

    Ich wurde (so wie jeder einzelne der gedisliked hat) in einer Konversation gebeten meinen "Dislike zu begründen"

    Ich mache das doch dann lieber hier mit einem Beitrag.

    Ich versuche mich relativ kurz und knapp zu halten.


    1. Keine Umfrage

    2. Du wurdest aus der vorherigen Minecraft-Entwicklung rausgeworfen


    Desweiteren hat du in diesem Beitrag gesagt, dass du kein Interesse/Motivation mehr hattest, sagst jetzt in dieser Vorstellung aber, dass du dieses Projekt WÄHREND der Herstellungszeit von Divs Projekt aufgebaut hast?!


    3. Serverkonzept ist undurchsichtig


    Für mich ist in keinster Weise ersichtlich, um was für einen Typ von Server sich handelt.

    Stattdessen wird mit irgendwelchen "Buzzwords" um sich geschossen:

    "BungeeCord", "Paper", "CacheSystem", "Packet System", "AudioOpenMC", "Pterodactyl" usw.

    (Folgebeitrag klärt auf, es ist ein Minigames Server)


    4. Zwei der Drei Minigames nicht umgesetzt (Redstone Rumble wird von ChatGPT entwickelt?!)

    5. Folgebeitrag zeigt, PServerSystem ist geplant eingebaut zu werden AKA nicht umgesetzt


    TL:DR

    Eine Servervorstellung in der hauptsächlich gefachsimpelt wird von einem Server, der zu 75% nicht umgesetzt ist.

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    Ich bedanke mich für alle Teilnehmer die anwesend waren.

    Es waren auf jeden Fall interessante/lustige Matches.


    Anbei die Platzierung:


    Damit hat das Team #OpenNetWarriors gewonnen und das Team Woogong Allstars belegt den zweiten Platz.

    Neji und ich werden demnächst auf die Erst- und Zweitplatzierten für ihre Gewinne zukommen.

    Hallo,

    ich bedanke mich für die zahlreichen Anmeldungen, anbei die Übersicht der geplanten Brackets.



    (Aufgrunddessen, dass wir 7 Teams sind bekommt das statistisch beste Team[#OpenNetWarriors] den sogenannten "High Seed")

    Wie gesagt werde ich das ganze dann auf Twitch streamen.

    Die Teilnehmer sollten bei Gelegenheit noch vorab den Discord von Galex joinen: (Galexrt-Streamerzone)


    Bis Samstag, nächste Woche!

    Hallo liebe Forumnutzer, vor allem aber Developer und Serverleiter,

    mit diesem Tutorial möchte ich euch helfen und zeigen, wie man für Garry's Mod Hitboxen von Modellen editiert.

    Gliederung:

    1. Vorraussetzungen
    2. Steam-Workshop, Crowbar, Extract und Decompile
    3. Half-Life Model Viewer und Hitboxen
    4. QC File und Recompile
    5. Q&A

    1. Vorraussetzungen

    • Garry's Mod Installation
    • Das Tool "Crowbar" (Download: hier)

    2. Steam-Workshop, Crowbar, Extract und Decompile

    Als ersten Schritt müssen wir die Modelle, die wir anschauen wollen, erstmal besorgen.

    Hierfür ist der Steamworkshop eine gute Quelle.

    Sobald das jeweilige Addon heruntergeladen ist, befindet es in einen der zwei folgenden Ordnerpfade:

    Entweder: STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\addons\ADDON-NAME.gma

    Oder: STEAMLIBRARY\steamapps\workshop\content\4000\ADDON-ID\Name.gma


    Die Addon-ID bekommt in der Steamanwendung oben aus der Adresszeile, wenn man das jeweilige Addon geöffnet hat.

    So wie hier: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2409619578 (?id=2409619578)


    Nun zur Anwendung Crowbar:

    Nachdem ihr sie heruntergeladen habt, müsst ihr die Pfade für Garry's Mod einrichten:

    Hierfür müsst ihr die Pfade zu eurem Steam und eurer Steambibliothek setzen.

    Das sollte dann ungefähr so aussehen:

    Wichtig ist hierbei für euch, je nach Steaminstallation für <library1> den Pfad zu EURER Steambibliothek zu setzen.

    Anschließend ist es Zeit das Addon zu entpacken, hierzu muss man auf den Reiter "Unpack" wechseln.

    Dort wählt ihr im Eck rechts oben durch den Button "Browse" das heruntergeladene Addon aus. (Hierfür in einen der obengenannten Pfade suchen)

    Nach dem Auswählen wird euch eine "entpackte Sicht" des Addon angezeigt.

    Als "Output to:" empfehle ich persönlich immer die Option "Workfolder".
    Danach "<root>" anwählen (oder einen Unterordner wenn ihr nur bestimmtes braucht) und auf "Unpack" drücken.


    Nun zum nächsten Schritt: Der Decompile

    Dieser ist zwar erst später von nöten, allerdings schadet es nicht, ihn jetzt schon durchzuführen.

    Die Steps sind fast genau die gleichen wie beim Entpacken:

    Modeldatei über "Browse" auswählen, "Use Defaults", und anschließend auf "Decompile".

    Anschließend wird das Model in einem Unterordner ("decompiled 0.7X") oder Workordner zerteilt und abgelegt.

    Für uns ist nur die .QC Datei wichtig, dazu später aber mehr.

    3. Half-Life Model Viewer und Hitboxen

    Den Modelviewer findet man unter STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\bin\hlmv.exe
    Nachdem ihr die Anwendung gestartet habt, geht nun auf "File" und auf "Load Model" und wählt das entpackte Model aus (.mdl Datei).

    Das sollte nach dem Auswählen in etwa so aussehen:

    Um alle Hitboxen anzuzeigen, ganz einfach die Box "Hit Boxes" checken oder die Tastenkombination "Strg+H" drücken.

    Sollten alle Hitboxen in ihrer Farbe Weiß sein, sind die Hitboxen automatisch generiert worden.

    Nun aber zum Editieren der Hitboxen:

    Dazu geht ihr auf den Reiter "Bones", ab dort kann man Hitboxen editieren.

    Nun wählt den jeweiligen Knochen des Models aus (optional: Highlight Bone) und checkt die Box "Highlight Hitbox"

    • Im Dropdown-Menü "Hitbox" kann man prüfen, ob ein Knochen mehrere Hitboxen hat
    • "Show Default Pose" sollte besser gecheckt sein, falls eine andere Animation aktiv ist
    • "Autogenerate Hitboxes" sollte IMMER UNCHECKT sein
    • "Hitbox Set" sollte entweder "default" oder "cstrike" sein und es sollte nur ein Set existieren (oder man möchte diese Komplexität)
    • "Hitbox Origin" und "Hitbox Size" geben in X, Y und Z Werten die Position der Hitbox vor.
    • Mit dem Button "Update Hitbox" können nach Änderung der X, Y und Z Werte, die geänderten Hitboxen aktualisiert werden
    • "Generate QC" speichert alle Hitboxdefinitionen (auch geänderte) im Windows-Zwischenspeicher ab
    • "Hitbox Group" gibt vor um welche Art von Hitbox es sich handelt

    !WICHTIG! Änderungen an den Hitboxen werden nur temporär gespeichert, Aktion "F5", laden eines neuen Models oder Anwendungscrash führen zu Verlust!

    Ich empfehle in regelmäßigen Abständen den Output von "Generate QC" in einem Texteditor abzuspeichern.

    QC File und Recompile

    Du hast nun erfolgreich die Hitboxen editiert und den Output von "Generate QC" in einem Texteditor.

    Nun navigierst du zum decompileten Model (oben bereits durchgeführter Schritt)

    Dort öffnest du die .QC-File mit einem Texteditor.

    Dann alle "$hbox" Zeilen entfernen und durch die von HLMV bekommen Zeilen ersetzten.

    Datei speichern.


    Zurück zu Crowbar:

    Auf den Reiter "Compile", QC-File auswählen und Output-Ordner auswählen

    Game that has the model compiler: "Garry's Mod"

    Model anschließend compilen.

    Zum Abschluss das Compilte Model wieder in HLMV öffnen und prüfen ob alles passt.


    Herzlichen Glückwunsch du hast die Hitbox eines Garry's Mod erfolgreich geändert!

    Q&A

    Q: Mein Model hat im Modelviewer keine Texturen

    A: Auch wenn das für dieses Tutorial nicht notwendig ist, Garry's Mod kann nur die Texturen darstellen, die sich im Root-Verzeichnis befinden

    Dementsprechend: Den Inhalt des "materials" Ordners des Addons in den "materials" Ordner von Garry's Mod ablegen

    Pfad: STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials


    Q: Der Compile hat nicht funktioniert

    A: Dies kann sehr viele Gründe haben, im Idealfall versuchen den Fehler selbst zu finden, einen Modelexperten konsultieren oder das Model ist nicht Rekompilierbar.


    Q: Ich kann die Hitboxen nicht editieren, sie sind ausgegraut

    A: Die Box "Autogenerate Hitboxes" unchecken, dies verhindert das editieren der Hitboxen

    Abschluss

    Ich bedanke mich für das durchlesen meines Tutorials.

    Falls jemand trotzalledem Probleme mit Garry's Mod Modellen haben sollte stehe ich gerne zur Verfügung.

    Kurzes Update (um das Thema frisch zu halten),
    Ich habe herausgefunden, dass das Overlay-Tool was ich gefunden habe, Support für Teamlogos hat.



    Um die Forummoderation hiermit doch nicht zu belasten (Beiträge editieren), habe ich eine Konversation mit den bisher angemeldeten Teams gemacht.

    Dort könnt ihr, wenn ihr wollt, mir euer Teamlogo zukommen lassen. (selbstverständich kein Muss)

    Für alle noch kommenden Anmeldungen (hoffentlich), kann gerne ein Teamlogo mit beigefügt werden.


    LG

    Eller

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    Rocket League 2v2 - Turnier

    By Elektronix & Neji

    Hallo Leute,

    der neji und ich spielen nun seit geraumer Zeit wieder Rocket League.

    Nun haben schon länger mit dem Gedanken gespielt, ein Rocket League Turnier zu veranstalten.

    Und hier ist es!

    Wie wird das Turnier ablaufen?

    Grundsätzlich ist dies schwer jetzt festzulegen, ohne zu wissen wie viele Nutzer sich anmelden.

    Der Grundgedanke ist das Turnier als "Double-Elimination" zu veranstalten.

    Standardmatches werden ein Best of 1 sein, wobei die Halbfinale und das Finale selbst als Best of 3 gespielt werden.

    Je nachdem wie viele sich anmelden, werden die Brackets nach Anmeldungsablauf mit brackethq dargestellt.


    Die Matches selbst werden in Privat-Lobby's stattfinden, die Passwörter werden vor Beginn an die jeweiligen Spieler gesendet.

    Wir haben uns bewusst gegen "Custom-Tournaments" entschieden, da diese durch die geplante Double-Elimination schlecht umsetzbar sind.


    Mit Possum's Zustimmung wird alles Organisatiorische auf Galex' Discord (Galexrt-Streamerzone) stattfinden.

    Da in diesem Rahmen auch "Post-Game Interviews" geplant sind, sind alle Teilnehmer verplichtet, sich spätestens 15 Minuten vor dem jeweiligen Match auf dem Discord im Team eigenen Discord Channel einzufinden.


    Ein Spieler der zu spät ist darf nachjoinen, sollte allerdings zum Matchstart das komplette Team fehlen, resultiert dies in einem "defwin" für das andere Team.

    Wir werden jeweils entscheiden was in Fällen von, e.g., "Connection Lost", passieren wird.

    Match-Einstellungen:

    • 5 Minuten Spielzeit (+ 5 Minuten Verlängerung)
    • Bei einem Unentschieden nach 5 Minuten Verängerung gewinnt das Team automatisch, welches das erste Tor der Session geschossen hat.
    • Standardmaps (Kein Neo-Tokyo, keine Experimental-Maps, kein Schnee)

    Wann findet das Turnier statt?

    Am 13.04.2024 um 14:00 Uhr

    Anmeldeschluss:

    Am 06.04.2024 um 18:00 Uhr

    Was gibt es zu gewinnen und wer streamt das Spiel?

    Erster Platz: 50€ Paypal (25€ an jede Person)

    Zweiter Platz: 20€ Paypal (10€ an jede Person)

    Ich werde das Ganze zusammen mit neji auf Twitch (im Anzug :D) streamen.

    Anmeldedaten:

    • Forumaccount
    • Steam-Name und/oder EpicGames-Name
    • Teamname
    • Teamlogo (optional)
    • Rang

    Regeln

    • Kein Cheaten, Hacken und/oder Abuse (wie auch lol?)
    • Gebannte Forummitglieder können nicht teilnehmen
    • Forumaccounts müssen vor dem 01.01.2024 erstellt worden sein
    • Spontane Ersatzspieler sind NICHT erlaubt


    Wir freuen uns auf eure Anmeldungen

    LG Eller und neji

    Totes Thema hier.

    Naja anyways: Ich habe seit geraumer Zeit wieder mit Rocket League angefangen und bin mit dem guten neji in den 2v2 Grind reingegangen.

    Habe hier dementsprechend meine ganzen Clips zusammengetragen.

    Nichts besonderes.

    Möchte ebenfalls die Gelegenheit nutzen um auf den damaligen Eller-Rocketleague Meme von Desmond zu verweisen.


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    Sehr geehrter Keksie,

    gerne komme ich ihrer Bitte entgegen.

    Bitte lassen sie mir am besten über die Plattform "Discord" die zu behebenden Modelle zukommen.

    Ebenfalls benötige die Information, was man sogenannt "fixxen" muss.


    Ich werde mein Bestes versuchen, kann allerdings für nichts garantieren.

    Im Gegenzug für mein dann Erbrachtes, wäre ich ihnen sehr verbunden, wenn sie sich meinen Forum-Vorschlag im Gegenzug anschauen könnten.


    LG

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich hierbei um eine Neuerung.



    2. Beschreibung:

    Im Forum gepostete Clips sollten genauso wie Clips anderer Websiten (Twitch, Youtube, usw.) automatisch dargestellt werden.



    3. Begründung:

    Medal.tv Clips werden innerhalb der Community immer häufiger verwendet.

    Nutzer die medal.tv verwenden könnten ihre Clips direkt teilen, ohne das die Nutzer immer auf den Link klicken müssen.


    Beispiel wie es aktuell aussieht


    4. Inhalte:


    medal-developers | Documentation for Medal developers API and embedded player usage.

    Hat ja nur 2 Jahre gedauert!

    Heuheuheuheu


    Spaß beiseite:

    Ich hatte meine Ziele viel zu hoch angesetzt und zwischendrin ein riesiges Motivations-Down,

    weswegen sich die Umsetzung sehr lange hingezogen hat.


    Wie schon in diesem Beitrag von mcNuggets angekündigt, wird dies vermutlich mein letztes Update sein.

    Dennoch wünsche ich viel Spaß mit der neuen Waffe.

    Sollte es Balancingvorschläge oder noch Fehler geben, kann man diese gerne an mich noch melden.


    Achja und Danke an Intrace für das Anpassen des Codes der originalen Bananenbombe.

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