Hallo liebe Forumnutzer, vor allem aber Developer und Serverleiter,
mit diesem Tutorial möchte ich euch helfen und zeigen, wie man für Garry's Mod Hitboxen von Modellen editiert.
Gliederung:
- Vorraussetzungen
- Steam-Workshop, Crowbar, Extract und Decompile
- Half-Life Model Viewer und Hitboxen
- QC File und Recompile
- Q&A
1. Vorraussetzungen
- Garry's Mod Installation
- Das Tool "Crowbar" (Download: hier)
Als ersten Schritt müssen wir die Modelle, die wir anschauen wollen, erstmal besorgen.
Hierfür ist der Steamworkshop eine gute Quelle.
Sobald das jeweilige Addon heruntergeladen ist, befindet es in einen der zwei folgenden Ordnerpfade:
Entweder: STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\addons\ADDON-NAME.gma
Oder: STEAMLIBRARY\steamapps\workshop\content\4000\ADDON-ID\Name.gma
Die Addon-ID bekommt in der Steamanwendung oben aus der Adresszeile, wenn man das jeweilige Addon geöffnet hat.
So wie hier: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2409619578 (?id=2409619578)
Nun zur Anwendung Crowbar:
Nachdem ihr sie heruntergeladen habt, müsst ihr die Pfade für Garry's Mod einrichten:
Hierfür müsst ihr die Pfade zu eurem Steam und eurer Steambibliothek setzen.
Das sollte dann ungefähr so aussehen:
Wichtig ist hierbei für euch, je nach Steaminstallation für <library1> den Pfad zu EURER Steambibliothek zu setzen.
Anschließend ist es Zeit das Addon zu entpacken, hierzu muss man auf den Reiter "Unpack" wechseln.
Dort wählt ihr im Eck rechts oben durch den Button "Browse" das heruntergeladene Addon aus. (Hierfür in einen der obengenannten Pfade suchen)
Nach dem Auswählen wird euch eine "entpackte Sicht" des Addon angezeigt.
Als "Output to:" empfehle ich persönlich immer die Option "Workfolder".
Danach "<root>" anwählen (oder einen Unterordner wenn ihr nur bestimmtes braucht) und auf "Unpack" drücken.
Nun zum nächsten Schritt: Der Decompile
Dieser ist zwar erst später von nöten, allerdings schadet es nicht, ihn jetzt schon durchzuführen.
Die Steps sind fast genau die gleichen wie beim Entpacken:
Modeldatei über "Browse" auswählen, "Use Defaults", und anschließend auf "Decompile".
Anschließend wird das Model in einem Unterordner ("decompiled 0.7X") oder Workordner zerteilt und abgelegt.
Für uns ist nur die .QC Datei wichtig, dazu später aber mehr.
3. Half-Life Model Viewer
und Hitboxen
Den Modelviewer findet man unter STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\bin\hlmv.exe
Nachdem ihr die Anwendung gestartet habt, geht nun auf "File" und auf "Load Model" und wählt das entpackte Model aus (.mdl Datei).
Das sollte nach dem Auswählen in etwa so aussehen:
Um alle Hitboxen anzuzeigen, ganz einfach die Box "Hit Boxes" checken oder die Tastenkombination "Strg+H" drücken.
Sollten alle Hitboxen in ihrer Farbe Weiß sein, sind die Hitboxen automatisch generiert worden.
Nun aber zum Editieren der Hitboxen:
Dazu geht ihr auf den Reiter "Bones", ab dort kann man Hitboxen editieren.
Nun wählt den jeweiligen Knochen des Models aus (optional: Highlight Bone) und checkt die Box "Highlight Hitbox"
- Im Dropdown-Menü "Hitbox" kann man prüfen, ob ein Knochen mehrere Hitboxen hat
- "Show Default Pose" sollte besser gecheckt sein, falls eine andere Animation aktiv ist
- "Autogenerate Hitboxes" sollte IMMER UNCHECKT sein
- "Hitbox Set" sollte entweder "default" oder "cstrike" sein und es sollte nur ein Set existieren (oder man möchte diese Komplexität)
- "Hitbox Origin" und "Hitbox Size" geben in X, Y und Z Werten die Position der Hitbox vor.
- Mit dem Button "Update Hitbox" können nach Änderung der X, Y und Z Werte, die geänderten Hitboxen aktualisiert werden
- "Generate QC" speichert alle Hitboxdefinitionen (auch geänderte) im Windows-Zwischenspeicher ab
- "Hitbox Group" gibt vor um welche Art von Hitbox es sich handelt
Auszug aus Valve Developer
- $hbox 0 - Generic - the default group of hitboxes, appears White in HLMV
- $hbox 1 - Head - Used for human NPC heads and to define where the player sits on the vehicle.mdl, appears Red in HLMV
- $hbox 2 - Chest - Used for human NPC midsection and chest, appears Green in HLMV
- $hbox 3 - Stomach - Used for human NPC stomach and pelvis, appears Yellow in HLMV
- $hbox 4 - Left Arm - Used for human Left Arm, appears Deep Blue in HLMV
- $hbox 5 - Right Arm - Used for human Right Arm, appears Bright Violet in HLMV
- $hbox 6 - Left Leg - Used for human Left Leg, appears Bright Cyan in HLMV
- $hbox 7 - Right Leg - Used for human Right Leg, appears White like the default group in HLMV
- $hbox 8 - Neck - Used for human neck (to fix penetration to head from behind), appears Orange in HLMV
!WICHTIG! Änderungen an den Hitboxen werden nur temporär gespeichert, Aktion "F5", laden eines neuen Models oder Anwendungscrash führen zu Verlust!
Ich empfehle in regelmäßigen Abständen den Output von "Generate QC" in einem Texteditor abzuspeichern.
QC File und Recompile
Du hast nun erfolgreich die Hitboxen editiert und den Output von "Generate QC" in einem Texteditor.
Nun navigierst du zum decompileten Model (oben bereits durchgeführter Schritt)
Dort öffnest du die .QC-File mit einem Texteditor.
Dann alle "$hbox" Zeilen entfernen und durch die von HLMV bekommen Zeilen ersetzten.
Datei speichern.
Zurück zu Crowbar:
Auf den Reiter "Compile", QC-File auswählen und Output-Ordner auswählen
Game that has the model compiler: "Garry's Mod"
Model anschließend compilen.
Zum Abschluss das Compilte Model wieder in HLMV öffnen und prüfen ob alles passt.
Herzlichen Glückwunsch du hast die Hitbox eines Garry's Mod erfolgreich geändert!
Q&A
Q: Mein Model hat im Modelviewer keine Texturen
A: Auch wenn das für dieses Tutorial nicht notwendig ist, Garry's Mod kann nur die Texturen darstellen, die sich im Root-Verzeichnis befinden
Dementsprechend: Den Inhalt des "materials" Ordners des Addons in den "materials" Ordner von Garry's Mod ablegen
Pfad: STEAMLIBRARY\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\materials
Q: Der Compile hat nicht funktioniert
A: Dies kann sehr viele Gründe haben, im Idealfall versuchen den Fehler selbst zu finden, einen Modelexperten konsultieren oder das Model ist nicht Rekompilierbar.
Q: Ich kann die Hitboxen nicht editieren, sie sind ausgegraut
A: Die Box "Autogenerate Hitboxes" unchecken, dies verhindert das editieren der Hitboxen
Abschluss
Ich bedanke mich für das durchlesen meines Tutorials.
Falls jemand trotzalledem Probleme mit Garry's Mod Modellen haben sollte stehe ich gerne zur Verfügung.