1. Mutwilliges Zerstören von Fahrzeugen ohne Roleplay-Hintergrund.
zu 1.: Diese Regel bringt es nicht wirklich, da es an für sich ein legitimer Grund wäre, dass man schlicht und ergreifend die Flucht der Feinde verhindern will, sofern noch welche am Kampfort sind.
Hierbei würde ich allerdings noch zum Hinzufügen vorschlagen:
"Das Tarnen und sofortige Umschalten + sprechen im Funk"
Es ist halt legit so, dass vereinzelt GDler einfach sich kurz verkleiden, Funk umschalten, fragen ob was geplant ist / wo die Leute sind und dies dann schlicht weitergeben.
1. Das Halten einer Schusswaffe, welche nicht schussbereit ist (geholstert) gilt im Sinne dieser Regel als unbewaffnet.
2. Es ist verboten, unter Gefährung des eigenen Lebens zu fliehen oder einen letzten Angriffsversuch zu starten.
zu 1.: Ich wäre dafür das als "Passiv Bedrohung" werten, dass man halt da entsprechend diese Waffe trotzdem noch entsichern darf, da man sonst immer auf Leute zielen müsste, sobald die heran kommen und man selbst seine Waffe (in der Hand) nicht entsichern darf, was mMn. nicht wirklich Sinn macht.
zu 2.: Es gefährdet an für sich immer das Leben, wenn man mit den letzten Verteidigern angreift oder wenn man flieht, egal ob die Verteidiger noch stehen, ist etwas ungenau formuliert.
Würde vielleicht sagen: "Es ist verboten zu fliehen oder einen letzten Angriffsversuch zu starten, wenn eine Überzahl an Feinden einen bedroht."
1. Unter dem Begriff “Raid” wird das Angreifen einer gegnerischen Basis verstanden. Hierunter fällt ... Überfliegen oder das Angreifen darin oder in unmittelbarer Nähe um die Basis herum befindliche Spieler.
2. Unter dem Begriff “Angreifen” fallen [...] insbesondere die Schussabgabe auf oder in Richtung der Basis.
3. Sobald ein Raid stattfindet müssen sich Infiltratoren aus der Basis zurückziehen.
4. Sollte ein Raid nicht innerhalb von 30 Minuten erfolgreich sein, muss dieser abgebrochen werden.
zu 1.: Ich würde vorschlagen, dass das Überfliegen nicht als "Raid" zählt, sondern eher als "Spionage".
Die Regelung "das Angreifen darin oder in unmittelbarer Nähe um die Basis herum befindliche Spieler" würde ich zur Entfernung vorschlagen, da dies bereits in einer Extra-Regel beschrieben ist (siehe 2.)
zu 2.: Hierbei würde ich mir eine Umformulierung in "[...] insbesondere die unprovozierte Schussabgabe [...]" wünschen, da so die Leute einfach auf bspw. spähende Scharfschützen schießen dürfen und diese sich legit nicht wären dürfen.
zu 3.: Ich finde diese Regel unnötig, da dadurch der infiltrierte Geheimdienst stark in seiner Bewegungsfreiheit (insbesondere bei Raids) eingeschränkt wird. (Näheres unter dem Punkt: "Geheimdienst Jobregeln")
zu 4.: Ich würde mir wünschen, dass diese Zeitbegrenzung entfernt wird, weil die Leute selbst bei Überzahl fliehen müssen, nur weil eine Zeit abgelaufen ist.
1. Angriffe dürfen nur zwischen 15:00 Uhr und 22:00 Uhr stattfinden.
2. Jede Koalition erhält 7 Raid-Tokens. Diese werden zu jedem Montag um 00:00 Uhr aufgefüllt.
zu 1.: Ich finde die Zeit sollte entfernt werden, da dadurch ein Großteil der Leute (auch verschieden Gens und Offiziere) nur zu Raidzeiten da sind um an diesen Teil zu nehmen und ansonsten der Server von Leuten gefüllt wird, die dazwischen noch RP (oder TDM) führen wollen.
zu 2.: Raid-Tokens würde ich mir u.A. auch wegen 1. entfern wünschen, weil dadurch einfach genau differenziert ist wann man einen Raid fürchten muss und wann es Sinn macht eine Torwache zu besetzen.
1. Es ist nicht erlaubt den Bauhammer und deren Props zu nutzen, um auf höher liegende Bereiche zu gelangen, die normal nicht erreichbar sind.
zu 1.: Ich finde es sinnlos zu verbieten, dass man mit Gegenständen (Stühle, Sandsackmauern ...) nicht versuchen darf auf höhere Ebenen zu kommen (ich rede hierbei nicht vom Bauen wie in Fortnite sondern lediglich von einem Prop, den man doch mal errichten kann um bspw. Fenster zu verbarrikadieren oder an Orte zu kommen, zu denen man mit einem normalen Sprung nicht kommt).
1. Infiltratoren dürfen sich nicht an einem Basis-Raid beteiligen.
2. Tarngegenstände dürfen lediglich zur Ausübung von Spionagearbeiten verwendet werden. Diese dürfen nicht zu regulären Kämpfen verwendet werden.
3. Es dürfen maximal 3 Mitglieder des Geheimdienstes zeitgleich in einer feindlichen Einheit infiltriert sein.
4. Eine Infiltration darf nicht länger als 45 Minuten dauern.
5. Die Sabotage bzw. die Entführung benötigt einen validen RP-Grund. (Beispiel: Nahm Geisel, war respektlos)
zu 1.: Diese Regel habe ich nie verstanden und schränkt Infiltrationen (ebenso wie die anderen, noch erwähnten, Regeln) absolut ein. Rein rp-lich würde es wesentlich mehr Sinn machen, wenn man eine feindliche Basis infiltrieren kann und die dann von da heraus schwächen darf im Fall eines Raids (halten von Schlüsselpunkten, ausschalten der feindlichen Medics ...).
zu 2.: Hierbei würde ich mir wünschen, dass es insgesamt (auch außerhalb des GDs) erlaubt ist die Waffen zu benutzen, welche man nicht kaufen kann. Ausgenommen hiervon wäre Medic Equipment (Defibrillator, Medic Bandagen), Pionier Equipment (Raketenwerfer, Minen), Bauhämmer (sofern man den entsprechenden nicht hat) und Scharfschützengewehre. Die Schilde würde ich auch verbieten lassen, hierbei aber darauf beschränken, dass man die nur nicht verwenden darf, wenn man die sich nicht kaufen kann (wäre sonst zu stark, wenn der GD einfach jedem nen Schild kauft und dann ab dafür).
Ich kann simplerweise nicht verstehen, warum man das einschränkt. So wie ich das sehe würden die Waffen des Feindes für Misstrauen sorgen und man würde den GD einschalten, damit man die Leute mal im Blick behält, da sie feindliche Bewaffnung an sich gebracht haben. Stärkt das Misstrauen innerhalb der eigenen Reihen.
zu 3.: Diese Regel würde ich zur Entfernung vorschlagen, da eine Begrenzung eher hemmt als hilft. Zudem könnte man mit einer (theoretisch) unbegrenzten Anzahl an GDler meinen Vorschlag zu 1.: wundervoll umsetzen.
zu 4.: Von der Zeitbegrenzung bin ich auch kein Fan, weil selbst TMs sagen, dass man schlicht und ergreifend nur sich enttarnen muss, kurz warten muss und sich dann wieder tarnen darf, was, wie ich finde, sinnlos ist, da kann man auch gleich eingeschleust bleiben ohne Timer.
zu 5.: Hierbei lediglich die Entfernung, da es an für sich immer ein klar nachzuvollziehender Grund ist, wenn man Medics mitnimmt um sie am Heilen der Feinde bei bevorstehenden Angriffen zu hindern, hochrangige Offiziere, welche ein gutes Druckmittel abgeben und aus denen man wichtige Infos zur Einheit/gesamtem Führung bekommen kann oder auch schlicht und ergreifend der feindliche GD, der sowieso ne Unmenge an Infos über alles mögliche hat.