Forum-Thema zum News-Artikel „Warum die Wundpunkte von Modern Roleplay nicht adressiert werden“.
Warum die Wundpunkte von Modern Roleplay nicht adressiert werden
Ich habe immernoch Spaß daran, den Modern Roleplay-Server (alle Server) frequent zu verbessern und mir vergeht der Spaß seit zirka 4 Jahren daran keineswegs, auch ein Grund, weshalb ich schon immer alleiniger Entwickler aller Server bin.
Ich will aber vorallem Spaghetti-Code durch weitere Entwickler vermeiden.
Ich sehe derzeitig aber keinen Sinn darin, die großen Fehler im Gameplay zu beheben, weil sie als keine angesehen werden, sondern als Taktiken, die man gegen andere Spieler einsetzen kann, was sie nicht sind.
Es sind riesengroße Fehler in der Umsetzung gewisser Funktionen, die ausgenutzt werden um davon zu profitieren, die anderen das Gameplay zerstören.
Modern Roleplay hat sich in den Jahren sehr gut entwickelt.
Es kamen haufenweise Neuerungen, Erweiterungen und Verbesserungen derzeitiger Funktionen.
Immer wieder habe ich genannte Fehler mit kleinen Veränderungen in eine neue Richtung gelenkt, den großen Schritt, habe ich mich aber nie gewagt.
Ich versuche gegen große Probleme wie Basecamping, unfaire Einbrüche/Raids, unnötige/langweilige Geiselnahmen, nicht bestrafende Tode, wenig gespielte Jobs, toxisches Spielverhalten, unfaire Vorteile in einer Basis, schlechtes Roleplay, supersichere permanente Inventare usw. stets anzukämpfen und dagegen zu entwickeln.
Ich arbeite am Dev-Server an so vielen tollen Systemen, die auf Eis gelegt werden, weil die Spieler sich nicht wünschen, dass ich diese Änderungen übernehme.
Da die Community auf Modern Roleplay angewiesen ist, traue ich mich auch nicht, diesen Schritt alleine zu gehen.
Auch die Rückmeldung die ich von meinen Spielern bekomme, basiert darum, deren "Taktiken" (aka Gameplay-Fehler) noch zu erweitern, sodass sie gar keiner Bedrohung mehr ausgesetzt sind.
Stellt euch mal vor:
(Alles war hier schonmal auf dem Dev-Server vorhanden)
Inventare werden ausgenutzt, um Gegenstände in jedem Fall sicher zu verstauen:
Würde ich die Inventare umstruktieren, sodass man einiges bei Tod verliert, würde die Spielerbasis mich in der Luft zerreissen, obwohl das ein richtiger Schritt in die richtige Richtung wäre.
So kann man seine Waffe während eines Konflikts nicht einfach einstecken und auf der sicheren Seite sein, diese nicht zu verlieren.
Was ich stattdessen getan habe, um Inventarausnutzung zu präventieren:
Es dauert 1.5 Sekunden, bevor du eine Waffe ins Inventar stecken kannst und du kannst dies nur, wenn du kürzlich nicht verletzt wurdest.
Tode sind Spielern grundlegend egal:
Würde ich Tode mit dem Verlust von viel mehr Geld bestrafen, würde ich ebenso dafür von der Spielerbasis bestraft.
Was ich stattdessen getan habe, um Tode zu bestrafen:
Man verliert $10,000, lässt aber nur $2,500 fallen.
So verliert man immer mindestens 75% seines Geldes, wenn man welches dabei hat.
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Nach all der Arbeit, die ich in den Server gesteckt habe, sind diese Probleme immer existent gewesen und es gibt keine richtige Lösung dafür, außer die, alle Spieler zu verlieren, weil ich den Server so umsetze, wie er eigentlich sein sollte.
Selbst bei einer Testphase würde uns eine Menge der Spieler verlassen.
Das ist der Grund, wieso ich diese Wundpunkte des Servers nicht adressiere.
Es tut mir auch leid dafür, dass ich euch nicht das bieten kann, was ich selber auch vollends unterstützen würde und was vorallem auch FAIR für alle Spieler wäre.
Ich werde die Entwicklung des Modern Roleplay-Servers trotzdem fortsetzen und an neuen Inhalten wird bereits gearbeitet.
Das hier ist nur meine Art der Beantwortung der wiederkehrenden Frage, wieso ich große Probleme des Servers nicht vollends adressiere.
Viel Spaß euch ansonsten.
MfG mcNuggets
Quelle: https://steamcommunity.com/gro…etail/1703943496298094612