1. Art des Vorschlages:
Änderung & Neuerung
2. Beschreibung:
Hinzufügen eines Upgrade- oder Level-System für den Bergmann.
Kaufbare Upgrades über ein Menü der Bergmannkiste.
Folgende Upgrades würden für mich in Frage kommen:
- Erweiterung der Platzanzahl in der Bergbaukiste (max. 50 Plätze?)
- Mehrfache Aufwertung (+ 5 Plätze) mit potentiell steigender Preis
- Preis: 5.000$ potentiell steigend.
- "Magnet" Funktion für die Kiste.
- Wenn Erze abgebaut werden, werden sie direkt zur Kiste hinzugefügt oder zur Kiste hin gezogen.
- Preis: 10.000$.
- Wahrscheinlichkeit, dass man etwas abbaut steigt (max. 20%?).
- Eventuell mit mehrfacher Aufwertung (2er% Schritten) mit potentieller steigender Preis
- Preis: 20.000$ bzw. mit mehrfacher Aufwertung 5.000$ und steigend.
- Wahrscheinlichkeit, dass man ein gutes Erz abbaut steigt (max. +20%?)
- Eventuell mit mehrfacher Aufwertung (2er% Schritten) mit potentieller steigender Preis
- Preis: 30.000$ bzw. mit mehrfacher Aufwertung 7.500$ und steigend.
- Automatischer Verkauf aktivier- und deaktivierbar
- Wenn aktiviert, dann werden die Erze die man abbaut direkt verkauft zu einem etwas niedrigeren Preis (-25% ?)
- Preis: 50.000$
Level-Basierte Bergbau Kiste, die entweder an einem Erfahrungs-System oder nach einem Mengen-System orientiert ist.
Bei beiden Systemen werden Upgrade-Punkte gesammelt, die man für bestimmte Upgrades einsetzten kann. Alle Upgrades verbrauchen jedoch unterschiedlich viel Upgrade-Punkte.
Hierbei beziehe ich mich auf die selben Upgrades vom Upgrade-System sowie auch die ca. gleiche Kostenspanne. (in Relation setzten zum Verdienst der Upgrade-Punkten)
Eine maximale erzielbare Anzahl von Upgrade-Punkten sollte gesetzt werden.
Ein Erfahrungs-System würde nach der Erfahrung des Spielers gerichtet werden.
Je mehr Erze und je höher wertig die Erze sind, desto höher ist auch die Erfahrung, die man sammelt und somit ebenfalls die Levelsteigerung.
Jedes erreichbare Level erfordert jedoch hierbei mehr Erfahrungspunkte als die darunter liegenden.
Beispiel:
- Level 1 benötigt 1000 Erfahrungspunkte bis Level 2
- Level 2 benötigt 2000 Erfahrungspunkte bis Level 3 usw.
- Ein Stein gibt zwischen 10-25 Erfahrungspunkte
- Ein Diamant gibt zwischen 75-100 Erfahrungspunkte usw.
Ein Mengen-System würde nach der festen Anzahl der abgebauten Ressourcen kalkuliert werden und je nach erreichbarer abgebauten Menge gibt es Upgrade-Punkte.
Beispiel:
- immer nach 50 abgebauten Ressourcen erhält man 1 Upgrade-Punkt
- oder nach potentiell steigender abgebauten Ressourcen (nach 50 Ressourcen 1 Upgrade-Punkt, dann nach 125 Ressourcen ein weiterer Upgrade-Punkt usw.)
*Die Beispiele sind nur zur Verständnis konzipiert und nicht direkte Vorlagen und Balanceideen.
Eine Sichtbarkeit der aktivieren Upgrades finde ich nicht von Nöten, jedoch eine Sichtbarkeit beim Level-System von den gesammelten Level / Erfahrung bzw. die abgebaute Ressourcenmenge (evtl. im GUI wie beim Ölraffinerist?) und die vorhandenen Upgrade-Punkten auf der Bergmannkiste (Seite?).
3. Begründung:
Derzeit ist der Bergmann sehr eintönig. Man schlägt auf die Steine und bringt die Kiste zur Verkaufstruhe wenn sie voll ist und läuft wieder zurück.
Ab und an wechselt man die Steine, weil der aktive zerbrochen ist.
Mit dieser Umfangreichen Idee würde man viel mehr Dynamik in diesem Job integrieren und man würde, wenn man sich für das das Level-System entscheidet, auch die Spieler auf die Dauer, die sie diesen Beruf spielen, belohnen, da sie dauerhaft aktiv sind durch das abbauen.
Vorteile / Nachteile:
+ Allgemein mehr Dynamik, Umfangreicher und Spielerfreundlicher
+ evtl. sparender Server-Last durch das Magnet-Upgrade wenn diese gleich in die Kiste landen
+ Die Bergmannkiste könnte man mit dem Magnet-Upgrade besser schützen da sie an einem Ort stehen bleiben könnte.
+ Vereinfachung mancher Arbeit
Level-System:
+ Belohnung je nach Dauer der Jobausführung
Upgrade-System:
- Spieler die Geld haben, können sich direkt alle Upgrades kaufen
- Mit Upgrade-Kombination kann man dauerhaft AFK-Farmen (evtl. einschränkbar durch nicht miteinander kompatible Upgrades // Magnet <> Automatischer Verkauf)
- Könnte zu umfangreich werden sodass einige Spieler dies nicht auf anhieb verstehen werden.
4. Inhalte:
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