Changelog - SCP:RP Regelwerk

  • NLR - Besonderheiten:
    * Nach einem Jobwechsel innerhalb der Fraktion (beispielsweise zwischen Leitungsjobs oder Spezialeinheiten) gilt die NLR nicht.


    Mediziner:

    - Die Mediziner werden in drei Berufe gegliedert: Allgemeinmediziner, Feldsanitäter, Psychiater. Sie unterscheiden sich nur in den Aufgaben, haben aber alle die gleichen Regeln. Man fängt als Allgemeinmediziner an und bleibt in der MedBay, bis man eine Ausbildung zum Psychiater oder Feldsanitäter abgeschlossen hat. Alternativ können Stabsärzte Ärzte und höher, wenn nötig, die Station verlassen und an anderen Orten der Site helfen. Mediziner dürfen ab dem Beitritt zu einer dieser Fraktionen frei zwischen der neu gewählten Fraktion und Allgemeinmediziner wechseln. Ein Wechsel innerhalb dieser Fraktionen ist kein Jobwechsel im Sinne eines NLR-Bruchs.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • NLR - Besonderheiten:

    * Als D-Klasse muss die NLR nicht in der Zelle abgewartet werden, jedoch darf zehn Minuten lang nicht mit dem Mörder interagiert werden und es dürfen keinerlei Ausbruchsversuche vorbereitet oder begonnen werden. Hierzu zählt auch das Durchsuchen von Beuteorten.


    Geiselnahmen:

    * Nachdem eine Geisel oder ein SCP in Gewahrsam genommen worden ist, muss dieser Umstand innerhalb von 15 Minuten preisgegeben werden.


    Sicherheitsdienst:

    - darf den D-Klassen während der Arbeits- und Freizeit bei Code Green den Zugang zur Mine nicht verwehren.

    - darf keine Razzia durchführen, wenn dies nicht durch den Zeitplan vorgegeben ist.


    Sicherheitschef:

    - darf den D-Klassen während der Arbeits- und Freizeit bei Code Green den Zugang zur Mine nicht verwehren.

    - darf keine Razzia durchführen, wenn dies nicht durch den Zeitplan vorgegeben ist.


    Containment Team:

    - darf den D-Trakt nur zu Verteidigungszwecken betreten, sollten die Riot Trooper versagt haben.


    MTF:

    - dürfen den D-Trakt nur zu Verteidigungszwecken betreten, sollten die Riot Trooper versagt haben.

    * Geiselnahmen sind hiervon nicht betroffen.

    - dürfen von 16:00 bis 21:00 Uhr einen begründeten Counter-Raid starten. GOIs dürfen immer während Kampfhandlungen aufgrund ihres Aussehens KOS gesetzt werden.

    * Nach einer Infiltration darf mit triftigem Grund (Entwendung eines SCPs oder Personals) ein Counterraid gestartet werden. Diese Counterraids werden nicht bei der Zählung des Limits berücksichtigt.


    Ziffer-Agenten:

    - dürfen sich nicht als ihr eigener Charakter innerhalb anderen Fraktionen tarnen.


    SCP-096-1:

    - dürfen keinerlei Fahrstühle betreten.


    Cloaker/Infiltrator:

    - brechen nur ein, wenn mindestens **zehn Sicherheitskräfte (hiermit sind ausschließlich CT- und MTF-Einheiten gemeint)** da sind.

    * Rekruten der MTF und Containment Recruits des CTs werden hierbei nicht berücksichtigt.

    - dürfen SCPs freilassen, wenn mindestens **zehn Sicherheitskräfte (hiermit sind ausschließlich CT- und MTF-Einheiten gemeint)** da sind.

    * Rekruten der MTF und Containment Recruits des CTs werden hierbei nicht berücksichtigt.

    dürfen maximal eine Stunde durchgehend infiltrieren.

    * Nach Beendigung einer Infiltration darf innerhalb der nächsten Stunde von derselben GOI nicht infiltriert werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • NLR - Besonderheiten:

    * Die NLR muss in dem Spawn des jeweiligen Berufs abgewartet werden. Die NLR beträgt fünf Minuten, bei Angriffen beträgt diese 15 Minuten (ausgenommen sind hiervon Debriefs und Razzien).

    * Nach einem Jobwechsel zu einer anderen Fraktion gilt die NLR automatisch in eingeschränkter Form für jeden Spieler. Man kann sich an nichts Spielspezifisches erinnern, was in Verbindung mit dem alten Beruf steht.

    * Nach einem Jobwechsel innerhalb der Fraktion (beispielsweise zwischen Leitungsjobs oder Spezialeinheiten) gilt die NLR nicht.

    * Nach einem Angriff wird die ursprüngliche NLR-Zeit auf zehn Minuten verkürzt.

    * Als D-Klasse muss die NLR nicht in der Zelle abgewartet werden, jedoch darf zehn Minuten lang nicht mit dem Mörder interagiert werden und es dürfen keinerlei Ausbruchsversuche vorbereitet oder begonnen werden. Hierzu zählt auch das Durchsuchen von Beuteorten.

    - Die NLR beträgt zehn Minuten, bei Angriffen beträgt diese 15 Minuten (ausgenommen sind hiervon Debriefs und Razzien). Für diese Zeit dürfen die in den Tod verwickelten Personen nicht miteinander interagieren.

    * In den Tod verwickelten Personen muss aus dem Weg gegangen werden, sollte es trotzdem zu einer Konfrontation kommen, darf sich nicht gewehrt werden.

    * D-Klassen dürfen zusätzlich keinerlei Ausbruchsversuche vorbereiten oder beginnen. Hierzu zählt auch das Durchsuchen von Beuteorten.

    * Der Sicherheitsdienst darf sich sofort wieder in den D-Trakt begeben und mit allen dort befindlichen Personen interagieren, erinnert sich jedoch an nichts, was mit dem Tod zusammenhängt. Sollte eine D-Klasse, die für den Tod verantwortlich war, weiterhin im Kampf sein, so darf nicht eingegriffen werden.

    - Nach einem Jobwechsel zu einer anderen Fraktion gilt die NLR automatisch in eingeschränkter Form für jeden Spieler. Man kann sich an nichts Spielspezifisches erinnern, was in Verbindung mit dem alten Beruf steht.

    - Nach einem Jobwechsel innerhalb der Fraktion (beispielsweise zwischen Leitungsjobs oder Spezialeinheiten) gilt die NLR nicht.

    - Nach einem Angriff wird die ursprüngliche NLR-Zeit auf zehn Minuten verkürzt.


    GOIs:

    - Die Serpent's Hand ist dazu berechtigt, fünfmal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.

    - Die Global Occult Coalition ist dazu berechtigt, zweimal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.

    - Die Serpent's Hand ist dazu berechtigt, viermal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.

    - Die Global Occult Coalition ist dazu berechtigt, dreimal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.


    Cloaker/Infiltrator:

    - dürfen maximal eine Stunde durchgehend infiltrieren.

    * Nach Beendigung einer Infiltration darf innerhalb der nächsten Stunde von derselben GOI nicht infiltriert werden.

    - dürfen keine der Foundation schadenden Aktionen vollführen, sollte eine Infiltration länger als eine Stunde andauern.

    * Nach Beendigung einer Infiltration darf innerhalb der nächsten halben Stunde von derselben GOI nicht infiltriert werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • D-Klassen:

    - dürfen Lootspots nicht für sich selbst oder andere beanspruchen.

    - dürfen nach einem erfolgreichen Ausbruch die Basen der GOIs nicht betreten.


    FailRP:

    * Das Kaufen und Verwenden von Heilung und Rüstung während eines laufenden Angriffes oder SCP-Breaches.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • Wissenschaftler:

    * Falls keine Einheiten des Containments Team verfügbar sind oder diese nicht antworten, können die Plätze des Containment Teams von MTF-Einheiten besetzt werden.


    SCPs:

    * dürfen bei Tests erst dann ausbrechen, wenn sie für mehr als fünf Sekunden nicht beobachtet werden. unmittelbar davor provoziert oder beleidigt worden sind.

    - dürfen generell ohne Erlaubnis eines Mitgliedes des O5-Rates nicht terminiert werden.

    * Zur Terminierung freigegeben sind jedoch: Der Wirt von SCP-035, SCP-049-2, SCP-096 sowie SCP-096-1, SCP-173, SCP-682, SCP-939, SCP-966


    NLR:

    - Die NLR beträgt zehn Minuten, bei Angriffen beträgt diese 15 Minuten (ausgenommen sind hiervon Debriefs und Razzien). Für diese Zeit dürfen die in den Tod verwickelten Personen nicht miteinander interagieren. Die verstorbene Person darf sich für diese Zeit ebenfalls nicht in die RP-Situation begeben, in der sie verstorben ist.


    Job-Abuse:

    Wird innerhalb einer Fraktion der Job gewechselt (zwischen generischen Einheiten, Spezialeinheiten und Leitungsjobs), ist es erlaubt, sich selbst käufliche Gegenstände fallen zu lassen, sofern diese im neuen Job ebenfalls erwerblich sind.


    FailRP:

    * Das Verwenden von Foundation-Personal oder anderen Personen für den Femur Breaker, die keine D-Klassen sind.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • Kleiner Nachtrag, weil ich es vergessen habe und es bei einem Edit untergehen würde.


    Meta-Gaming:

    Das Betreten eines Sicherheits- oder Angriffsjobs ist während einem eines laufenden SCP-Ausbruchs oder Angriffs ist nicht strengstens verboten, da es das Balancing zwischen beiden Parteien unfair gestaltet. Teammitglieder sind dazu berechtigt, Spieler aus dem Beruf zu entfernen, sollten sie während einem Gefecht oder SCP-Ausbruch den Beruf betreten. jedoch darf nicht in diese Situationen eingegriffen werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • Jobabuse:

    Wird innerhalb einer Fraktion der Job gewechselt (zwischen generischen Einheiten, Spezialeinheiten und Leitungsjobs), ist es erlaubt, sich selbst käufliche Gegenstände fallen zu lassen, sofern diese im neuen Job ebenfalls erwerblich sind. Hierbei ist es nicht erlaubt, sich selbst Waffen oder Gegenstände, mit denen man spawnt, fallen zu lassen.


    FailRP:

    * Das frequente Öffnen und Schließen von Türen sowie darin stehen zu bleiben, um Spieler zu blockieren oder ihnen die Durchquerung zu erschweren.

    * In Türen und Durchgängen stehenzubleiben, ohne einen Nutzen im RP daraus zu ziehen.

    * Grundloses Befreien von SCPs und D-Klassen. Um SCPs und D-Klassen freizulassen, muss man legitim korrupt sein.

    * Innerhalb der Pocket Dimension ist es nicht erlaubt, das Funkgerät zu nutzen. Dieses ist innerhalb der Pocket Dimension gestört.


    FearRP:

    * Sollte man bereits mit einer Waffe bedroht werden, ist es verboten, eine Waffe zu ziehen und die bedrohende Person zu töten. Sollte man hierbei durch die bedrohende Person verletzt werden, ist es erlaubt, eine Waffe zu ziehen und sich damit zu verteidigen.

    * Sollte man mit einer Waffe bedroht werden, ist es verboten, eine Waffe zu ziehen und die bedrohende Person zu töten. Steckt die bedrohende Person die Waffe weg, so gilt die Bedrohung für weitere fünf Sekunden. Sollte man durch die bedrohende Person verletzt werden, ist es erlaubt, eine Waffe zu ziehen und sich damit zu verteidigen.


    Geiselnehmer:

    * Geiselnehmer dürfen maximal zwei Geiseln gleichzeitig nehmen und jeweils $10.000 für eine Geisel fordern. entweder ein SCP oder maximal zwei Personen als Geiseln nehmen.

    * SCPs welche entwendet werden, können für den Maximalbetrag von $30.000 verkauft werden

    * Für eine Person darf maximal $10.000, für ein SCP darf maximal $30.000 gefordert werden.


    OOC im IC:

    * Ausnahmen hiervon bilden Ausbildungen, Tryouts sowie Debriefs.


    Raids:


    - Die Serpent's Hand ist dazu berechtigt, viermal fünfmal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.

    - Die Global Occult Coalition ist dazu berechtigt, dreimal zweimal pro Woche einen Angriff auf die Foundation zu vollführen.


    Notfalleinheiten:

    **Diese Notfalleinheiten...**

    - müssen an die Oberfläche zum Gate (oder zur SHD-Baracke) zurückkehren, nachdem die Sicherheit in der Site wiederhergestellt worden ist oder sobald sie ihre Aufgaben erledigt haben und von höherem Personal wieder weggeschickt werden. Am Gate können sie dann den Beruf wechseln.


    Ziffer-Agenten:

    - dürfen sich nicht als Charaktere anderer Spieler tarnen.

    - dürfen frühestens nach zwanzig Minuten eine neue Tarnung annehmen. Um eine neue Tarnung annehmen zu können, müssen sie mindestens eine Minute unbeobachtet gewesen sein.


    SCP-106:

    - darf keine Orte "abcampen", insbesondere nicht das Femur Breaker-Terminal und seine Zelle.

    - darf Spieler innerhalb seiner Pocket Dimension nicht permanent zurück teleportieren.


    Infiltrator/Cloaker/Intruder:

    - sind erst ab dem vierten siebten Rang innerhalb der Interessengruppen verfügbar.

    - dürfen sich nicht als Charaktere anderer Spieler tarnen.

    - dürfen keine der Foundation schadenden Aktionen vollführen, sollte eine Infiltration länger als eine Stunde andauern.

    * Nach Beendigung einer Infiltration darf innerhalb der nächsten halben Stunde von derselben GOI nicht infiltriert werden.

    - dürfen frühestens nach zwanzig Minuten eine neue Tarnung annehmen. Um eine neue Tarnung annehmen zu können, müssen sie mindestens eine Minute unbeobachtet gewesen sein.

    - dürfen während einer Infiltration maximal zwei Identitäten annehmen.


    Die Sortierung unter Interessengruppen wurde geringfügig modifiziert.


    Die Verlinkungen zu den Fraktionsbeiträgen wurden aktualisiert.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • RDM:

    - Die D-Klasse befindet sich ohne Begleitung außerhalb der Light Containment Zone.

    * Hierzu zählen auch Lüftungsschächte.


    * D-Klassen, welche schon im Sterben liegen oder unheilbar krank sind, dürfen exekutiert werden, solange es von einem Höherrangigen abgesegnet worden ist. Den Sicherheitsdiensten ist dies leider untersagt, wenn die D-Klassen noch innerhalb des D-Traktes sind.

    * D-Klassen, die im Sterben liegen, dürfen immer gefinished werden. Der Sicherheitsdienst darf eine D-Klasse nur dann nicht finishen, sollte deren Zustand durch eine andere D-Klasse herbeigeführt worden sein.


    * Durch eine Hinrichtung verliert der Spieler nicht automatisch den aktuellen Rang, der Fraktionsleitung aber den O5s ist es freigestellt, ob sie ihm den entziehen als Sanktion. Der Fraktionsleitung und den O5-Ratsmitgliedern ist es freigestellt, ob sie ihm diesen als Sanktion entziehen.


    Geiselnahmen:

    * Für eine Person darf maximal $10.000, für ein SCP darf maximal $30.000 gefordert sowie angeboten werden.

    * Wurde eine Geisel erschossen, so darf diese nicht wiederbelebt werden.


    OOC im IC:

    * Spawns sind ebenfalls IC-Zonen.


    Raids:

    - Raids sind von 16:00 Uhr bis 21:00 Uhr erlaubt.

    - Raids und Gegenraids dürfen zwischen 16:00 Uhr und 21:00 Uhr gestartet werden.

    * Sollte durch einen Infiltrator/Cloaker/Intruder ein Gegenraid provoziert werden, so darf auch außerhalb dieser Zeit ein Gegenraid gestartet werden.


    D-Klassen:

    Nach Ausbrüchen:

    - darf man niemandem innerhalb oder um im Areal um die Site schaden geschadet werden.


    Containment Team:

    - darf ohne Befehl der MTF Oberflächeneinsätze nur zum Recontainen von SCPs durchführen.


    KR-Einheit:

    - hat kein eigenes Bewusstsein und darf daher nicht ohne Befehl handeln.

    - geht ihrem Standardbefehl, dem Patrouillieren aller Zonen, nach, sollte diese keinen aktiven Befehl haben.

    - hat neben dem Standardbefehl vier weitere Standard-Protokolle. Diese starten bei aktivem Befehl nicht und werden bei neuem Befehl unterbrochen:

    * Protokoll D-Klassen: Die KR-Einheit darf unbeaufsichtigte D-Klassen in der LCZ festnehmen und außerhalb der LCZ sofort terminieren.

    * Protokoll Breach: Die KR-Einheit wechselt in den CT/MTF-Funk und hilft beim Recontainen des breachenden SCPs.

    * Protokoll Raid/Angriff: Die KR-Einheit wechselt in den CT/MTF-Funk und hilft beim Verteidigen sowie Schützen der Foundation.

    * Protokoll Selbstverteidigung: Die KR-Einheit darf jegliche Personen, die das Management und die KR-Einheit angreifen, sofort terminieren.

    * Anderweitig ungewöhnliche Aktivitäten sollen müssen zunächst gemeldet werden, um weitere Befehle zu erhalten.

    - muss jeden Befehl ausführen, solange dieser von einer Person mit ausreichender Befehlsgewalt stammt (Sicherheitschef, Hazmat Leader, Second Lieutenant, Generalarzt, Advanced Researcher, Site Director, O5-Rat, Ziffer-Agenten, Ethikkommission).

    * Die Befehlsgewalt darf hierbei nicht auf Personen übertragen werden, deren Rang niedriger als einer der obigen ist.

    * Sie darf hierbei keinen Befehl annehmen, der sie in den D-Trakt schickt. Die KR-Einheit dient zum Personenschutz und nicht zur Verstärkung des Sicherheitsdienstes.

    - verspürt keine Angst, wenn sie mit Waffen bedroht wird.

    * Sie unterlässt nur das Feuer nur, wenn die Folgen in Konflikt mit den Befehlen stehen oder dabei unmittelbar Personal in Gefahr gebracht wird.

    - kann umprogrammiert werden und korrupte oder mörderische Befehle annehmen (im Zuge einer legitimen Korruption des Befehlsgebenden).


    SCP-035:

    * Durch einen SCP-035-Spieler kann man erst korrupt werden, wenn man direkten Kontakt mit einem SCP-035-Spieler zu diesem hatte.

    - SCP-035 darf nur aufgehoben und transportiert werden, wenn ein Schutzanzug getragen werden.


    SCP-106:

    - darf nicht über die Pocket Dimension breachen.


    SCP-500:

    - darf nur in Notsituationen mit der Erlaubnis eines O5-Ratsmitgliedes oder Ethikkommissares verwendet werden

    - darf nur getestet werden, wenn die Erlaubnis eines LoDs oder HoRs eingeholt worden ist.

    - darf nur von D-Klassen, SCPs, GOIs und dem Management verwendet werden.

    - darf mit Erlaubnis des Managements von Foundationmitgliedern verwendet werden.

    * Bei Breaches und Raids darf SCP-500 von Offizieren der MTF und des Containment Teams ohne Erlaubnis des Managements verwendet werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • RDM:

    - Die D-Klasse befindet sich ohne Begleitung außerhalb der Light Containment Zone.

    * Hierzu zählen auch Lüftungsschächte Vents.


    FailRP:

    * Man muss mindestens fünf medizinisch sinnvolle und verschiedene Mediziner-Binds haben, um damit im Feld behandeln zu dürfen. Diese sind korrekt anzuwenden. Handlungen mit /me durchführen, um im Feld behandeln zu dürfen. Diese sind in sinnvoller Reihenfolge durchzuführen. Hierbei sind auch sogenannte "Binds" zulässig.


    Raids:

    - GOIs dürfen niemanden, der keine Gefahr ist, töten, sondern müssen diesen als Geisel nehmen. Geiseln dürfen nicht beliebig getötet werden und müssen von der MTF zurückgeholt werden.

    - Gegenraids der MTF dürfen nur mit Ziel durchgeführt werden und die MTF muss wieder gehen, sobald sie ihr Ziel erreicht habt (Gegenraids dürfen nur zweimal pro Tag durchgeführt werden).

    * Gegenraids dürfen nur zweimal pro Tag durchgeführt werden.

    * Die Beweggründe beider Gegenraids müssen hierbei verschieden sein.


    Außerdem haben wir einige stilistische Änderungen in den Raid-Regelungen vorgenommen, die zwar keine Änderung per se darstellen, aber den Lesefluss um einiges angenehmer gestalten. Hierbei haben wir auch kleinere Dinge entfernt, die bereits immanent waren.


    SCP-035:

    - SCP-035 darf nur aufgehoben und transportiert werden, wenn ein Schutzanzug getragen werden wird.


    Infiltrator/Cloaker/Intruder:

    - müssen nach dem Zurückkehren in die Basis noch mindestens 20 Minuten im Beruf verbleiben. Vorzeitiges Verlassen wird als RP-Flucht gewertet.


    Des Weiteren haben wir das Prinzip der Korruption komplett überarbeitet. Die aktuellen Korruptionsregeln wurden komplett über Bord geworfen und durch neue ersetzt. Die neuen Korruptionsregeln lauten wie folgt:


    Unter Korruption versteht man feindliche Aktionen gegen die SCP-Foundation oder generell Handlungen, die der Foundation schaden.

    Darunter zählt z.B. Datendiebstahl, Befreiung von D-Klassen, Sabotage oder auch Befreiung von SCPs.


    Wie werde ich korrupt?

    - Korruption darf grundsätzlich von jeder Person beantragt werden. Ausnahmen hiervon bilden jegliche Management-Berufe, die KR-Einheit sowie Fraktionsleitungen.

    - Korruption muss via Ticket beim Serverteam angefragt werden.

    - Die angefragte Korruption ist nur für einen Roleplay-Charakter gültig.

    - Ein Spieler darf maximal eine aktive Korruption innehaben.

    - Die Korruption wird extern vom Serverteam protokolliert und überwacht.

    - Eine Korruption darf maximal zwei Wochen andauern.

    - Die Korruption ist vorzeitig beendet, wenn man im Roleplay ertappt oder sanktioniert worden ist. Eine Korruption wird auch durch einen RP-Tod beendet.

    * Wenn man ertappt oder sanktioniert worden ist, muss dies dem Team via Ticket gemeldet werden. Selbiges gilt bei einem RP-Tod.

    - Nachdem die Korruption beendet worden ist, darf eine neue Korruption erst wieder nach vier Wochen angefragt werden.

    - Bei einer Korruption muss mit Sanktionen im Roleplay gerechnet werden, beispielsweise Degradierung, Exekution oder Entzug der Whitelist.


    Was darf ich als korrupte Person tun?

    - SCPs freilassen, sofern mindestens **zehn Sicherheitskräfte (hiermit sind ausschließlich CT- und MTF-Einheiten gemeint)** anwesend sind.

    * Rekruten der MTF und Containment Recruits des CTs werden hierbei nicht berücksichtigt.

    * Eine Person darf maximal zwei SCPs am Tag freilassen.

    * Hierzu zählt auch das Freilassen und anschließende Verkaufen von SCPs.

    - D-Klassen befreien, sofern mindestens **zehn Sicherheitskräfte (hiermit sind ausschließlich CT- und MTF-Einheiten gemeint)** anwesend sind.

    * Rekruten der MTF und Containment Recruits des CTs werden hierbei nicht berücksichtigt.

    * Eine Person darf maximal fünf D-Klassen am Tag befreien.

    * Die befreiten D-Klassen dürfen hierbei auch mit Waffen, Keycards und anderweitiger Ausrüstung ausgestattet werden.

    - Während Raids und Breaches absichtlich der Foundation schaden. Hierbei ist eine große Varietät an Aktionen möglich, beispielsweise:

    * Schaden von Foundationpersonal mittels Waffen, Granaten oder auf anderem Wege.

    * Behindern des Recontainens.

    * Blockieren von Durchgängen.

    - Informationen an GOIs verkaufen.

    * Hierbei können Informationen an der Oberfläche direkt an die GOIs oder innerhalb der Foundation an Infiltrator/Cloaker/Intruder verkauft werden.

    - Nach einer korrupten Aktion muss noch mindestens 20 Minuten im Beruf verblieben werden. Vorzeitiges Verlassen wird als RP-Flucht gewertet.

    - Eine korrupte Person darf nicht den Generator Overcharge aktivieren.


    Außerdem wurden die Fraktionsbeiträge aktualisiert.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

    2 Mal editiert, zuletzt von Joey () aus folgendem Grund: Geringfügige Veränderungen

  • RDM:

    - Die D-Klasse befindet sich ohne Begleitung außerhalb der Light Containment Zone.

    * Hierzu zählen auch alle Vents, die außerhalb des D-Traktes führen.


    Korruption:

    - Die Korruption ist vorzeitig beendet, wenn man im Roleplay ertappt oder sanktioniert worden ist. Eine Korruption wird auch durch einen RP-Tod beendet.

    * Hierzu zählen: Exekution, Demote, Rauswurf aus einer Fraktion, Amnestisierung und Degradierung zur D-Klasse.

    * Das Aufsetzen von SCP-035 stellt einen willentlichen Tod dar und beendet somit die Korruption.

    * Wenn man ertappt oder sanktioniert worden ist Ist die Korruption beendet, muss dies dem Team via Ticket gemeldet werden.


    Raids:

    * Die Beweggründe beider Gegenraids müssen hierbei verschieden sein.


    KR-Einheit:

    - kann umprogrammiert werden und korrupte oder mörderische Befehle annehmen (im Zuge einer legitimen Korruption des Befehlsgebenden).

    - darf nicht korrupt oder im Zuge einer Korruption umprogrammiert werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

    Einmal editiert, zuletzt von Joey () aus folgendem Grund: Geringfügige Änderung

  • RDM:

    - Die D-Klasse befindet sich ohne Begleitung außerhalb der Light Containment Zone.

    * Hierzu zählen auch alle Vents, die außerhalb des D-Traktes führen, und die Trainingshalle der MTF-Barracke.


    "NLR" (New Life Rule):

    - Nach einem Angriff wird die ursprüngliche NLR-Zeit auf zehn Minuten verkürzt.


    FailRP:

    * Das Fesseln von Personen, welche eine Waffe in den Händen hält.

    - Ausnahmen bilden Personen, welche mehr als zehn Sekunden nicht reagieren oder Personen, welche die Waffe erst während des Fesselns ziehen.

    * Das Ausrauben mit nur einer Nahkampfwaffe.


    FearRP:

    * Wird man bedroht, während man ein Schild in der Hand hält, so steht man nicht unter FearRP und darf eine Waffe ziehen.

    * Wird eine entsicherte Waffe auf eine Person gerichtet, so wirkt FearRP ohne eine verbale Bedrohung. Nach fünf Sekunden muss eine verbale Bedrohung folgen, ansonsten wirkt FearRP nicht mehr.

    * Wird man aufgefordert, eine Schusswaffe fallen zu lassen und nimmt diese in die Hände, so wirkt FearRP nicht mehr, wenn man nur von einer Schusswaffe oder weniger als drei Nahkampfwaffen bedroht wird.


    SCP-066:

    * Die Musik darf keinen Gesang enthalten und darf nur aus Melodien bestehen, welche auf klassischen Instrumenten gespielt werden (z.B. Klavier, Geige etc.).

    * Auf Bitte von umstehenden Personen, muss die Musikrichtung geändert oder das Abspielen gar komplett unterbrochen werden.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • SCP-106:

    - muss, sobald er den Femur Breaker hört, innerhalb von 60 Sekunden in seine Zelle zurückkehren.

    * Dies muss über das Schlund-Menü geschehen.

    - darf in Zellen anderer SCPs und in Räumlichkeiten, deren Sicherheitsfreigabe höher als 3 ist, keine Schlünde platzieren.


    Außerdem haben Suga und ich in mehreren Stunden das gesamte Regelwerk gelesen, unnötige oder doppelte Sachen entfernt, Dinge verständlicher formuliert, Punkte umstrukturiert und generell ausgemistet. Damit möchten wir das Regelwerk spieler- und supportfreundlicher machen. Das große Jobregelwerk haben wir in Zuge dessen nicht reworked, dieses ist aber morgen an der Reihe.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • Suga und ich haben gemeinsam die Job-Regeln entrümpelt, verständlicher geschrieben, vereinheitlicht sowie strukturiert. Hierbei hat sich nichts an den Regeln per se geändert, aber sie sind deutlich weniger und einfacher zu lesen. Wir haben dabei aber eine Menge Unstimmigkeiten und Müll gefunden, den wir in der nächsten Zeit besprechen und gegebenenfalls adressieren werden.


    Operation "Gesamtes Regelwerk entcringen" ist somit abgeschlossen.


  • Weaponabuse:

    * Zu erbeuteten Waffen zählen durch Lootspots und Überfälle erlangte Waffe.


    RP-Flucht:

    - Das Wechseln des Berufes als D-Klasse oder SCP in Einzelhaft wird als RP-Flucht gewertet.


    Überfälle:

    - Bei Überfällen darf kein Geld gefordert werden.

    - D-Klassen dürfen andere D-Klassen nicht überfallen.


    Raids:

    * Sollte durch einen Infiltrator/Cloaker/Intruder GOIs ein Gegenraid provoziert werden, so darf auch außerhalb dieser Zeit ein Gegenraid gestartet werden.

    - Gegenraids dürfen nur zweimal pro Tag durchgeführt werden.

    * Provozierte Gegenraids außerhalb der Raidzeiten werden hierbei nicht gewertet.


    Interessengruppen:

    `Achtung!` Eine der Hauptziele der GOIs sind Raids auf die Foundation! Angriffe oder Infiltrationen starten ab dem Moment, in welchem eines der Mitglieder das Gebiet der Foundation betritt. Dieses beginnt ab dem Zauntor. Unabhängig hiervon sind begehbare Mauern und das große Dach immer Gebiet der Foundation.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • FearRP:

    - Jegliche Berufe, welche kein Sicherheitspersonal darstellen, müssen bei Code Red den direkt Kontakt zu breachenden SCPs oder Angreifern meiden.

    * Außerdem müssen sie den Bunker oder andere sichere Orte aufsuchen.


    Raids:

    - Gegenraids dürfen nur zweimal pro Tag durchgeführt werden.

    * Provozierte Gegenraids außerhalb der Raidzeiten werden hierbei nicht gewertet.

    - Nach einem Raid ist die MTF für den restlichen Raidzeitraum dazu berechtigt, Gegenraids auf die entsprechende GOI zu vollführen.

    * Wenn ein Gegenraid beendet worden ist, darf frühestens nach einer Stunde ein neuer Gegenraid gestartet werden.


    D-Klassen:

    - dürfen aufgrund ihres Fehlverhaltens nie länger als zehn Minuten in Einzelhaft gesperrt werden. Gründe für Einzelhaft sind:

    * Beleidigung und Provokation anderer Personen, nach einer deutlichen Forderung, dies zu unterlassen.

    * Das Durchsuchen von Beuteorten, nach einer deutlichen Forderung, dies zu unterlassen.

    * Verletzen anderer Personen.

    * Ausbrüche, Ausbruchsversuche sowie Beihilfe zu Ausbrüchen.


    Containment Team:

    - darf den D-Trakt nur zu Verteidigungszwecken betreten, sollten die Riot Trooper versagt haben.

    - darf den D-Trakt zu Verteidigungszwecken betreten, wenn die Riot Trooper nicht gerufen werden können oder diese versagt haben.


    MTF:

    - darf den D-Trakt nur zu Verteidigungszwecken betreten, sollten die Riot Trooper versagt haben.

    - darf den D-Trakt zu Verteidigungszwecken betreten, wenn die Riot Trooper nicht gerufen werden können oder diese versagt haben.


    SCPs:

    - dürfen aufgrund ihres Fehlverhaltens nie länger als zehn Minuten eingesperrt werden.

    - SCP-066, SCP-131, SCP-527 und SCP-999 dürfen aufgrund ihres Fehlverhaltens nie länger als zehn Minuten eingesperrt werden. Gründe für das Einsperren sind:

    * Verlassen der Light Containment Zone.

    * Verletzen von Personal.


    SCP-106:

    - darf in Zellen anderer SCPs und in Räumlichkeiten, deren Sicherheitsfreigabe höher als 3 ist, keine Schlünde platzieren.


    Hinzugefügt | Entfernt | Keine Änderung

  • FailRP:

    - Das Nutzen des Funkgeräts innerhalb der Pocket Dimension. Dieses ist innerhalb der Pocket Dimension gestört.


    Korruption:

    Wie werde ich korrupt?

    - Die Korruption ist vorzeitig beendet, wenn man im Roleplay ertappt oder sanktioniert worden ist.

    * Hierzu zählen: Exekutionen, Demote, Rauswurf aus einer Fraktion, Amnestisierung und Degradierung zur D-Klasse.

    * Das Aufsetzen von SCP-035 stellt einen willentlichen Tod dar und beendet somit die Korruption.

    - Hierbei fällt es ebenfalls unter Exekution, wenn man unmittelbar nach einer korrupten Aktion getötet wird.


    Was darf ich als korrupte Person tun?

    - SCPs freilassen, sofern mindestens **zehn Sicherheitskräfte (hiermit sind ausschließlich CT- und MTF-Einheiten gemeint)** anwesend sind.

    * Rekruten der MTF und Containment Recruits des CTs werden hierbei nicht berücksichtigt.

    * Eine Person darf maximal zwei SCPs ein SCP am Tag freilassen.

    * Eine Person darf maximal fünf drei D-Klassen am Tag befreien.

    - SCP-035 aufsetzen.

    * Das Aufsetzen von SCP-035 stellt einen willentlichen Tod dar und beendet somit die Korruption.


    SCPs:

    * Sämtliche störende Aktionen, nachdem zweimal deutlich mit dem Einsperren gedroht worden ist.


    SCP-106:

    Innerhalb der Pocket Dimension...

    - muss aktiv versucht werden, aus dieser zu entkommen.

    * Sollte es aufgrund des gesundheitlichen Zustandes nicht möglich sein, zu flüchten, so kann für zehn Minuten auf einen Suchtrupp gewartet werden, bis sich dem Tod hingegeben werden muss.

    - darf das Funkgerät nicht verwendet werden.


    SCP-500:

    * Bei SCP-Breaches und Raids darf SCP-500 von Offizieren der MTF und des CTs ohne Erlaubnis des Managements verwendet werden.


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  • Jobabuse:

    * Hierbei ist es nicht erlaubt, sich selbst oder anderen Personen Waffen oder Gegenstände, mit denen man spawnt, fallen zu lassen.


    Korruption:

    - Korruption darf grundsätzlich von jeder Person beantragt werden.

    * Ausnahmen hiervon bilden jegliche Management-Berufe, Notfalleinheiten, die KR-Einheit sowie Fraktionsleitungen.


    Feldagent:

    - darf sich nur auf Foundationgelände aufhalten, wenn er die Oberfläche betreten oder von dieser zurückkehren möchte.


    Infiltrator/Cloaker/Intruder:

    - dürfen nach Beendigung eines Gegenraids erst infiltrieren, wenn mindestens eine halbe Stunde verstrichen ist.


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  • Das bewusste Ausnutzen von Regellücken oder Unklarheiten im Regelwerk ist als Grauzonenspiel zu betrachten und verboten. Unklarheiten im Regelwerk sind mit Verstand zu vollenden!


    Das Regelwerk erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und etwaige Unklarheiten sowie unvollkommene Formulierungen sind mit Logik und Verstand zu vollenden. Keine der Regeln deckt alle möglichen Aktionen im Roleplay ab. Das Ausnutzen der Unvollkommenheiten zum eigenen Vorteil oder Vorteil Anderer gilt als Grauzonenspiel und wird streng sanktioniert.


    Meta-Gaming:

    - Das Verwenden von Aufnahmen innerhalb des Roleplays oder bei Debriefs ist verboten.


    FailRP:

    - Name und Rang jeglicher Personen von GOIs sind Foundation-Personal im Roleplay nicht bekannt.


    FearRP:

    - Jegliche Berufe, welche kein Sicherheitspersonal darstellen, müssen bei Code Red den direkten Kontakt zu breachenden SCPs oder Angreifern meiden.


    Überfälle:

    - Berufe, welche überfallen dürfen, sind: D-Klassen, SCPs und GOIs.


    Geiselnahmen:

    - Für eine Person darf maximal $10.000 und für ein SCP darf maximal $30.000 $20.000 gefordert sowie angeboten werden.


    Korruption:

    Was darf ich als korrupte Person tun?

    - Andere Personen überfallen.


    Wissenschaflter:

    Auflagen für Tests:

    - Diese Auflagen gelten nur für Foundation-Wissenschaflter und nicht für GOC-Wissenschaflter.


    SCPs:

    - dürfen die Site nach einem erfolgreichen Ausbruch nicht mehr betreten.


    Infiltrator/Cloaker/Intruder:

    * Ein Tod entbindet den Spieler vom Verbleiben im Beruf.


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  • FailRP:

    - "Bunnyhopping" oder exzessives "Crouch Jumping" in Roleplay- oder Kampfsituationen.

    - "Bunnyhopping" in Situationen jedweder Art.

    - Exzessives "Crouch Jumping" und "Crouch Spamming" in Kampfsituationen.

    - Exzessives "Crouch Jumping" und sinnloses Herumhüpfen innerhalb des Roleplays.

    * Innerhalb von passenden Rollen oder Situationen innerhalb des Roleplays ist dies jedoch erlaubt.


    Korruption:

    - Korruption muss via Ticket beim Serverteam angefragt werden.

    * Es sind maximal 30 aktive Korruptionen gleichzeitig möglich.


    SCP-049:

    - SCP-049 muss sich an FearRP halten, solange es sich nicht in der Nähe von SCP-049-2-Instanzen befindet.

    * FearRP gilt für SCP-049 nur dann, wenn es von mindestens zwei drei Personen in Schach gehalten wird.


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    3 Mal editiert, zuletzt von Joey () aus folgendem Grund: Geringfügige Änderungen

  • RDM:
    D-Klassen:

    - D-Klassen müssen für eine legitime Tötung durch Foundation-Personal mindestens zweimal deutlich vorgewarnt werden, bevor auf diese geschossen werden darf. Folgende Situationen sind davon ausgenommen:


    Exekutionen:

    - Eine Exekution muss im davor vorhergesehenen Thema im Forum nach dem dort angegebenem Schema protokolliert werden.


    Meta-Gaming:

    - Das Betreten eines Sicherheits- oder Angriffsjobs während eines laufenden SCP-Ausbruchs oder Angriffs ist nicht verboten, jedoch darf nicht in diese Situationen eingegriffen werden.

    * Selbiges gilt für Spieler, welche sich beim Ausrufen von Code Red im Spawn aufgehalten haben oder AFK waren.


    Abuse:

    Weaponabuse:

    - Das "Lagern" von Waffen jedweden Zweckes mittels `/drop` ist verboten.


    Raids:

    - Eine GOI darf einmal täglich einen Angriff auf die Foundation durchführen.

    * Hierbei darf der Feldagent bis zu fünf Minuten vor Beginn des Angriffs getötet werden.


    SCP-035:

    - Jeder, der mindestens zehn Minuten mit SCP-035 in Kontakt ist, wird durch SCP-035 beeinflusst.

    * Die Person muss sich dafür im selben Raum wie SCP-035 aufhalten.

    * Innnerhalb der Zelle von SCP-035 wird man bereits nach mindestens fünf Minuten beeinflusst, da die Zelle mit SCP-148 beschichtet ist.

    * Außerhalb der Zelle von SCP-035 wird man nicht von SCP-035 beeinflusst, da die Zelle mit SCP-148 beschichtet ist.

    - Befindet man sich mit SCP-035 innerhalb dessen Zelle, so wird man bereits nach fünf Minuten von diesem beeinflusst.


    Disclaimer: Der Sinn der Regel ist identisch geblieben, wir haben es bloß simpler forumliert.


    SCP-049:

    - darf die Befehlsgewalt über SCP-049-2-Instanzen nicht auf andere Personen übertragen.


    Disclaimer: Außerdem wurde die Struktur der SCP-049-Jobregeln verbessert.


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