1. Beschreibung
SCP-966 Welches eigtl unsichtbar ist war bei einem breach von 966 ebend Sichtbar
2. Auslöser
-//-
3. Datum
21.02.2022 17:20
4. Fehlercode
-//-
5. Beweismaterial
1. Beschreibung
SCP-966 Welches eigtl unsichtbar ist war bei einem breach von 966 ebend Sichtbar
2. Auslöser
-//-
3. Datum
21.02.2022 17:20
4. Fehlercode
-//-
5. Beweismaterial
wurde bereits ein Bug Report gemacht, welcher anscheinend behoben wurde aber wie es aussieht immernoch ist.
Reproduktion?
Reproduktion?
Meines Wissens nach ist das Ganze so: Sobald der Spieler A vor Spieler B (SCP-966) auf dem Server war, funktioniert es wie gewollt.
Sollte Spieler A aber nach Spieler B (SCP-966) auf den Server kommen, so kann er SCP-966 auch ohne Nachtsichtgerät sehen.
Inwieweit hierbei das betreten des Jobs eine Rolle spielt, weiß ich jedoch nicht mehr. Ich meine aber es war unabhängig davon, wann man in den SCP-Job gegangen ist. Auf diese Art ist es reproduzierbar und tritt immer wieder auf.
Testet es?
Alles anzeigenOk, ich habe es genau verkehrtherum genannt. SCP-966 kann von anderen Spielern gesehen werden, sofern es nach diesen gejoint ist.
Dies gilt aber nicht zu 100% sondern scheint auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich zu sein.Als ich selber SCP-966 war, konnte ich von manchen Spielern, die vor mir im Job waren, gesehen werden, von anderen Spielern aber nicht.
Ich habe auch hier netterweise einen Clip von Sako, wie er als SCP-999 die SCP-966 Instanzen sehen kann. Sako ist ebenfalls nach ihnen gejoint.
Leider ist der Clip kaputt weshalb man SCP-966 aus der Perspektive von SCP-999 nur kurz bei Sekunde 12 sieht.
Ansonsten habe ich nur dieses Foto, wo ich SCP-966 beobachtet habe. Auch außerhalb dessen konnte ich ihn sehen, wovon ich leider kein Foto/Clip habe.Externer Inhalt youtu.beInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Errors haben weder ich noch andere erhalten, weshalb ich dahingehend keine Beweise liefern kann.
Mehr als den Clip von Sako und meine Aussage dazu, habe ich also leider nicht.
Edit: Ist nicht viel, aber mehr kann ich da leider nicht machen.
Das ergibt aber nicht allzu viel Sinn so ziemlich.
Ist das genauer getestet wurden und ist dieses Verhalten wirklich dadurch reproduzierbar?
Alles anzeigenIst das genauer getestet wurden und ist dieses Verhalten wirklich dadurch reproduzierbar?
Heute im Speziellen nein, ich bin nur alle Möglichkeiten durchgegangen, die mir in dem Moment zur Verfügung standen.
Ich habe geschaut, wann die Spieler gejoint sind, danach habe ich überprüft, ob ich sie sehen kann und dies war der Fall.
Auch Sako hat sich dann als SCP-999 halt gemeldet und gesagt, er könne sie sehen. Also haben wir verglichen, wie lang Sako auf dem Server ist, dieser war auch noch nicht so lang auf dem Server, wie die beiden SCP-966 Instanzen im Job waren.
Danach bin ich in den SCP-966 Job gegangen, habe Teammitglieder gefragt ob sie sich kurz zu mir TPn können und davon konnte eins mich sehen.
Ich bin wieder raus und wieder in den Job rein, zwei andere Teammitglieder konnten mich nicht sehen.
Der Fehler ist schon lange bekannt und viele haben ihn bereits beobachtet.
Das einzige was man hier machen könnte, wäre ein lange Clip der alle Eventualitäten abdeckt und auch dokumentiert.
TL:DR: Es kann damit zusammenhängen, wann man den Server betreten hat. Tut man dies nach dem SCP-966 Spieler, so sollte es reproduzierbar sein.
Ich teste das ganze jetzt nochmal ausgiebig mit Sero und vielleicht können wir etwas handfesteres herausfinden.
Aber wieso reicht das eine Mal dann ein Jobchange?
Das beißt sich mit deiner Theorie.
Habe mal eine Änderung vorgenommen, die es beheben könnte.
Wurde damals nicht schon gesagt, dass der Bug nicht fixbar ist? Den Bug gibbet nähmlich schon seit einer langen langen Zeit.
Kann es im Local Game nicht reproduzieren.
Habe mehrfach neuconnected (Und ja, das lässt alle Entities weiterhin existieren und behaved wie ein Server-Neuconnect)
Wie ist das developement technisch den gelöst, 966 Instanzen unsichtbar zu machen?
Ich würde wie folgt vorgehen, was den Bug vielleicht behebt, denn meine Vermutung ist, das hier tables zwischen Server und Client versendet werden, diese Kpmmunikation aber nur fehlerhaft oder nicht vollständig funktioniert.
hook.Add('PrePlayerDraw','Make966Invisible',function(ply)
if ply == LocalPlayer() then return end
if ply:getJobTable().command == 'scp966' then
if LocalPlayer():IsNightVisionOn() == true then
return false
else
return true
end
end
end)
Ich habe mir hier eine Hook zunutze gemacht, mit welcher man das Rendern eines Spielers, dessen Job den command /scp966 hat, auf dem Client verhindert, solange die Nachtsicht aus ist. Die Abfrage für die Nightvision müsste noch abgeändert werden, ich hab keine Ahnung wie das in eurem code gemacht wird.
Der Code ist komplett Clientseitig und benötigt kein Networking.
Bei Fragen stehe ich gerne weiter zur Verfügung
Quellen:
Ist bei uns eine Networking Differenz.
Dein Code ist langsam, ineffizient und macht nicht mal wirklich unsichtbar für andere Skripte.
Und dann dislikest du mich? xD
Gib mit deinen Lua Künsten woanders an, vorallem, wenn es komplett deplatziert ist.
Lmao
Ich frag mich nur was ineffizienter ist, da networking mit einbauen oder es rein clientside laufen zu lassen ![]()
Das ohne Networking, weil dein Hook für jeden einzelnen Spieler unendlich oft durchläuft, was durchgehend Performance zieht.
Außerdem greifst du auf Index Calls zurück, die wohl einer der ineffizientesten Methoden des Cachings sind.
Ich greife auf lokale arrays zurück, die keine C++ Calls machen müssen.
Also was ist schlimmer? Ungecachede LocalPlayer Anfragen x Mal die Frame, anschließend gefolgt von 2 Index Calls (potenziell mehr in deinen imaginären Funktionen) und dann noch der Fakt, dass selbst nach all dem, dein Code trotzdem nicht richtig funktioniert, weil keinerlei universell genutzter Wert gesetzt wurde, der definiert, dass dieser Spieler unsichtbar ist, den man abfragen könnte, um zu verhindern, dass 3D2D und HUD Elemente gezeichnet werden?
Also:
1. Wieso cachest du LocalPlayer nicht, anstelle tausender C++ Anfragen die Frame?
2. Wieso fragst du den Job Command ab, statt den Team Index Namen, was millionenfach effizienter wäre?
3. Wieso nutzt du einen Hook, der zum Resultat hätte, dass absolut nichts funktioniert?
Wie ich es mache und wieso es millionenfach besser ist:
Buhu für den 1 Bit Networking der stattfindet (Schweigeminute).
Abgesehen davon, existieren bei mir nur Abfragen, die nur passieren, wenn SCP-966 existieren und nur anhand der Anzahl der existiertenden SCP-966.
Dazu kommt, dass mittels eines Werts überprüft werden kann, ob besagte SCP-966 sichtbar sind, das selbe gilt ebenso für die Spieler.
Der Fehler passiert ebenso nicht im Local Game, sondern nur auf dedizierten Servern.
Zurückzuführen darauf, dass ein Net Event nicht ausgeführt wird, obwohl es das sollte.
Den Code komplett clientside zu stellen, wäre viel leistungsintensiver + wir sind ein dediziertes Team aus Entwicklern und wissen bestens Bescheid und brauchen keinen Laien, der uns eine Non-Lösung präsentiert.
Was hättest du stattdessen tun können?
Nach dem Code fragen (PRIVAT) und dich actually damit auseinander setzen, statt öffentlich zu prahlen, dass wir es doch schon lange hätten fixen können, was wir wie gesagt for the sake of good and optimised code nicht tun.