Entfernung der Schadens- und Resistenzperks

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  • 1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich hier um eine Änderung


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, dass alle Perks die den Schaden einer oder aller Waffen erhöhen sowie Perks, die den Schaden reduzieren, entfernt werden oder bei Findung passender Alternativen ersetzt werden.


    3. Begründung:

    Ich möchte hier als kleines Vorwort nur kurz erwähnen, dass das kein Vorschlag ist, der auf einem frustrierenden Moment basiert, in dem ich nun die Schuld auf die Perks schiebe und die nun entfernt haben möchte.

    Dennoch finde ich, dass die genannten Perks unabsichtlich Einsteiger unfreundlich machen.


    Nehmen wir mal mit beispielhaften Zahlen an, dass Spieler 1 mit den Perks 5% mehr Schaden macht und 5% weniger Schaden bekommt. Spieler 2 hat ebenso 5% mehr Schaden und 5% mehr Resistenz.

    Schießen die nun gegenseitig auf sich, gleichen sich die Perks wieder aus und keiner hat einen Vorteil.

    Trifft aber nun einer der beiden Spieler auf einen Neuling, der weder 5% mehr Schaden noch 5% mehr Resistenz hat, so wir es zu einem 10%tigen Vorteil für den sowieso schon erfahreneren Spieler.

    Als Neuling kann ich mir gut vorstellen, dass es frustrierend ist, wenn man keinen Schaden macht, aber mehr Schaden bekommt und im Zweifelsfall sogar nicht einmal weiß wieso.


    Ich bin mir bewusst, dass die Perks die Statistiken selbst mit vollem Prestige keinen massiven Vorteile bieten.
    Ebenso bin ich mir bewusst, dass man einige der Perks sehr schnell freischalten kann. Aber eben nicht alle und besonders nicht das Prestige.

    Aber ich hoffe dennoch bescheiden, dass mein Punkt verstanden wird, dass es keinen Sinn macht Perks zu haben, die einander negieren, wenn zwei erfahrende Spieler kämpfen und dem nach nur wirken, wenn ein erfahrender Spieler auf einen Neuling trifft und so den bereits vorhandenen Unterschied im Skill weiter verstärkt, ganz egal wie klein nun dieser Vorteil ist.


    Daher meine Bitte, diese Perks rauszunehmen und hauptsächlich Perks zu haben, die entweder außerhalb eines Kampfes wirken wie zum Beispiel diejenigen, die eine Chance auf einen extra Credit bieten, oder Perks, die das Verhalten von Waffen verbessern, wie solche, die Rückstoß und Präzision beeinflussen.


    4. Inhalte:

    Das Aktuelle Perksystem

  • Elektronix

    Hat den Titel des Themas von „Entfernung der Schadens- und Resistenzgsperks“ zu „Entfernung der Schadens- und Resistenzperks“ geändert.
  • PerksPrestige 0
    Prestige 3
    Resistenz1%1,3%
    Blutige Messe
    1%1,3%
    Spezialist (Feuerrate, erhöht ja auch den Schaden)
    1%
    1,3%
    Harte Knochen
    4%5,2%
    Stahlschädel8%10,4%

    (Angenommen ich habe die Prestige richtig verstanden)


    Zusätzlich vielleicht noch die Perks, die Schaden mit Revolvern, Pistolen und Nahkampfwaffen erhöhen, aber die sind ja sowieso ganz am Anfang.

    Einmal editiert, zuletzt von Sinoda ()

  • Ich glaube ehrlich, dass es da keine großen Unterschiede geben wird.

    Großen Unterschied nein, das sehe ich auch so.
    Aber ein Unterschied ist Unterschied, besonders in den Augen von Neulingen, die den kleinen Unterschied eventuell in ihren ersten Runden groß zu spüren bekommen und dann eventuell nicht weiter spielen wollen.


    Aber eventuell sehe ja nur ich das so.

  • Ich glaube ehrlich, dass es da keine großen Unterschiede geben wird.

    Großen Unterschied nein, das sehe ich auch so.
    Aber ein Unterschied ist Unterschied, besonders in den Augen von Neulingen, die den kleinen Unterschied eventuell in ihren ersten Runden groß zu spüren bekommen und dann eventuell nicht weiter spielen wollen.


    Aber eventuell sehe ja nur ich das so.

    Sehe ehrlich gesagt kein Problem, wenn erfahrenere Spieler da 1% schneller schießen oder sowas. Das macht im normalen Spiel wirklich sehr wenig aus, zumal TTT ja auch kein reines PvP Game ist, sondern Kreativität & schlaues spielen wichtiger sind als 1vs1 PvP Battles.


    Wenn man nur einen Schuss besser trifft als der Kontrahent ist der "Vorteil" des erfahreneren Spielers auch schon wieder weg.


    Zumal gibt das was für die Leute, was Sie sich erarbeiten können, genau so wie die Skins im Shop usw.

  • Hallo Sinoda,


    ich persönlich bin sehr stark gegen diesen Vorschlag.

    Dies hat mehrere Gründe:

    • Bei einer Entfernung würde mehr als die Hälfte der Perks des Systems verschwinden. (Ein Ersatz zu finden wäre ebenfalls schwierig)
    • Es gibt andere Perks die wesentlich mehr in das Spielgeschehen direkt eingreifen (+1 Credit, Vampir)
    • Die Prozente sind bereits niedrig genug, dass sie (fast) keinen Unterschied in dem Resultat der Situation ausmachen

    Hierzu ein Beispiel:


    Wir haben 2 Spieler die sich gegenüber stehen,1 Traitor und 1 Innocent, folgende Variablen sind zu berücksichtigen:

    Ausgangs-HP,Ausgangs-Position, Playermodelwahl, Waffenauswahl, käufliche Verbesserungen, Traitor/Detective Items, Skill/Aim, Perks (etc.)


    Es sind sehr viele Faktoren die in eine Ausgangssituation ihren Einfluss haben, aber eine dieser Variablen schlichtweg zu entfernen/in Grund und Boden zu nerfen wird nur in seltensten Fällen etwas daran ändern.


    Es wird immer einen Unterschied zwischen den Spielern geben, sei es, wie oben erwähnt durch: PM,Waffe,Skill,Perks oder käufl. Verbesserungen


    Das System dient dazu, Spieler länger auf dem Server zu halten, bzw. sie zu motivieren auf unserem Server mehr/weiter zu spielen, da es jemanden eine Aufgabe gibt (neben dem normalen Spielen) und er dafür minimal belohnt wird.

    Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass dies bei mir damals als Spieler mehr als gut funktioniert hat.

    Ich wollte alles aus dem F4-Shop, wollte Prestige 3 Level 80 sein und alle Errungenschaften haben.


    Genau diese entwickelten Systeme sind das, was den Server so einzigartig machen.

    Eine Entfernung wäre meiner Meinung nach daher nichts außer ein Rückschritt.


    Aber verstehe mich nicht falsch:

    Die Perks haben definitiv ihren Einfluss, allerdings ist dieser nicht so gravierend um ihn zu schwächen / zu entfernen.


    LG

    Elektronix

  • Ausgangs-HP,Ausgangs-Position, Playermodelwahl, Waffenauswahl, käufliche Verbesserungen, Traitor/Detective Items, Skill/Aim, Perks

    Was mir hier aufgefallen ist, ist dass die Perks mit dem käuflichen Verbesserungen, welche ja eigentlich nur die +1 HP ist, das einzige passive an diesen genannten Kriterien sind.
    Für alles andere muss man sich aktiv entscheiden, also etwas, was ein Neuling auch machen könnte.


    Auch der Beitrag von Sako macht dahergehend Sinn, das es wirklich kein bzw. eher ein sehr kleiner Vorteil ist.


    Worauf ich mich aber Originell eigentlich beziehen wollte, war die Tatsache, dass die Existenz von Schadens- und Resistenzperks dahergehend kein Sinn macht, wenn die beiden sich am Ende selbst ausgleichen und daher nur ein Vorteil gegen Neulinge bieten.


    Es geht mir, besonders nachdem ich nun dank euch eingesehen habe, dass das Entfernen der Perks nicht vom Vorteil ist, eher um das Prinzip, welche die Perks durch das gegenseitige Aufheben erzeugen.
    "Erfahrende Spieler haben einen passiven Bonus gegen Neulinge."
    Ein Konzept, welches nackt betrachtet ohne Zahlen ziemlich blöd erscheint und vielleicht anpassungsfähig ist.


    Auch wenn ich nun durch eure Beiträge überzeugt bin, dass das Entfernen keine Option ist und ich selbst mir unsicher bin wie relevant nun die Zahlen sind und selbst wenn sie es wären, wie man es anders machen könnte.

  • Was würdest du denn vorschlagen?
    Nerf auf Schaden oder Resistenz?

  • Was würdest du denn vorschlagen?
    Nerf auf Schaden oder Resistenz?

    Ich hätte gesagt ein Nerf auf Resistenz, da ich der Meinung bin, dass man es mehr merkt wenn man selbst Schüsse trifft und die weniger Schaden machen, als das man es merkt wenn man selbst getroffen wird und mehr Schaden bekommt.


    "Ich habe ihn getroffen aber er stirbt nicht" ist denke ich mal frustrierender als

    "Er hat mich getroffen und ich bin nun tot"

  • Was würdest du denn vorschlagen?
    Nerf auf Schaden oder Resistenz?

    Ich hätte gesagt ein Nerf auf Resistenz, da ich der Meinung bin, dass man es mehr merkt wenn man selbst Schüsse trifft und die weniger Schaden machen, als das man es merkt wenn man selbst getroffen wird und mehr Schaden bekommt.


    "Ich habe ihn getroffen aber er stirbt nicht" ist denke ich mal frustrierender als

    "Er hat mich getroffen und ich bin nun tot"

    Na gut, ergibt Sinn.

    Verschlechtere Resistenz ein wenig.

    Ist ja auch ein Perk vom Anfang.

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