"Koeffizient" in Spielen

  • (Bitte ins richtige Unterforum verschieben, falls das hier das falsche ist)


    Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Battlefield 6 sehe ich wieder die Massen an Videos, wo Leute ihre Einstellungen im Spiel teilen und sie "erklären", bei einer bestimmten Einstellung aber fällt mir auf, dass niemand sie richtig versteht und daher auch inkorrekt erklärt.

    Die Rede ist von dem "Koeffizienten", manchmal anders genannt je nach Spiel, der die Sensitivität während dem Anvisieren regelt.

    Ich möchte in diesem Beitrag erklären, was genau dieser Wert macht, wie er funktioniert und wie man den richtigen Wert für sich selbst finden kann.
    Zudem plane ich darüber ein englisches Video zu machen, um damit bei Veröffentlichung von Battlefield 6 eine größere Masse zu erreichen und möchte diesen Beitrag gerne für Feedback bezüglich meiner Erklärung nutzten, bei Fragen o.ä also bitte nicht zögern.

    Zuerst möchte ich gesagt haben, dass es keinen "korrekten" Wert gibt, wie oft fälschlicherweise behauptet. Jeder Wert ist gleichermaßen (in)korrekt und genaugenommen gibt es nur 2 Arten von Werten, nämlich 0, und alle anderen.
    Wieso wird hoffentlich durch folgende Erklärung eindeutig.

    Der Koeffizient ist nichts weiter als ein Punkt auf den Bildschirm, bei welchen sich die benötigte Maus-Bewegung zum erreichen besagten Punktes zwischen dem Hüftfeuer und allen Visieren überschneidet.
    1 (oder 100%) ist dabei die obere bzw. untere Kante des Bildschirms.

    Man kann dies testen indem man den Koeffizienten auf 1 (oder 100%, von Spiel zu Spiel unterschiedlich) stellt und dann ein Objekt im Spiel, z.B. eine Lampe, an den oberen Bildschirmrand positioniert.
    Nun bewegt man die Maus hoch, bis die Lampe im Fadenkreuz ist.
    Dann visiert man man und wiederholt es: Lampe am oberen Bildschirmrand positionieren und die Maus so lange bewegen, bis die Lampe im Fadenkreuz ist.
    Die benötigte Bewegung zum erreichen der Lampe wird in beiden Fällen die gleiche sein, man kann dies auch mit jedem belieben Visier probieren.

    Natürlich aber ist dies nicht nur in der vertikalen der Fall, denn die Sensitivität geht ja in alle Richtungen also auch nach links und rechts.
    Jedoch ist ein Monitor breiter als er hoch ist, im Normalfall im Verhältnis 16:9.
    Teilt man nun 16 durch 9 erhält man ~1.78, daher auch der häufig genannte angeblich "korrekte" Wert von 1.78 (oder halt 178%), dabei ist er nichts weiter als eine Überschneidung der benötigten Maus-Bewegung zwischen dem Hüftfeuer und Visieren bei Objekten, die sich am linken oder rechten Rande des Monitors befinden.
    Testen kann man auch das ganz einfach: Den Koeffizienten auf 1.78 (oder 178%) , ein Objekt im Spiel wie z.B. eine Tür am rechten Rand des Monitors platzieren, die Maus so lange bewegen bis das Fadenkreuz auf der Tür ist und das ganze dann mit einem beliebigen Visier wiederholen.
    Die benötigte Bewegung der Maus wird auch hier gleich sein.

    Damals waren noch 4:3 Monitore üblicher. Teilt man 4 durch 3 erhält man ~1.33, also erneut einfach der linke/rechte Rand von 4:3 Monitoren, daher war es damals der Standard und wird auch heute noch für jene empfohlen, die die älteren Spiele spielten, weil sie diesen Wert einfach besser gewohnt sein könnten.

    Was ist aber nun mit einem Wert von 0? Schließlich gibt es dann kein Punkt auf dem Monitor und das ist korrekt, da hier das Fadenkreuz als Referenz genommen wird und die Sensitivität einfach entsprechend der Vergrößerung eines Visieres angepasst wird.
    Zoomt ein Visier 4x-Fach an, wird die Sensitivität 4x mal langsamer und daher wird es oft als der einzig wahre "korrekte" Wert gesehen, aber auch das ist nicht wirklich wahr, es ist einfach eine Präferenz.

    Wenn man einen Wert finden möchte, der für einen Selbst am Besten funktioniert, braucht man eigentlich nur folgendes zu beachten:
    Eine Erhöhung oder Reduzierung des Koeffizienten wirkt sich auf größere Visiere, z.B. von denen auf Scharfschützengewehre, mehr auf als bei kleineren, wie z.B. ein normales Rotpunktvisieres.
    Das hat was mit Trigonometrie zu tun, verstehe ich selber nicht ganz, aber am besten nutzt man das in dem man einen Koeffizienten findet bei denen man gut mit kleineren Visieren klar kommt.
    Dann testet man diesen Wert bei größeren Visieren und verändert ihn, je nach dem ob sich die Visiere zu schnell oder zu langsam anfühlen.
    Da wie gesagt kleinere Visiere weniger von dem Koeffizienten verändert werden, hat man nun einen Wert, der sich bei den meisten Visieren gut anfühlen sollte.

    ich hoffe ihr habt hier ein bisschen was gelernt :)

  • Suga

    Hat den Titel des Themas von „"Koeffizient" in Spielen, was es macht und wie es funktioniert.“ zu „"Koeffizient" in Spielen“ geändert.