Beiträge von mcNuggets

    Aber wozu?

    Warum nicht? Was spricht gegen eine Einführung eines benutzerfreundlichen Designs?

    Also das ist nun mal wirklich keine große Arbeit und lässt sich binnen weniger Minuten umsetzen, wodurch Menschen dann es halt direkt sehen und nicht durch menschliche Fehler auf ein falsches Datum kommen.

    Weil es am Ende irgendwo noch jemand machen muss und es mit jedem Update kaputt gehen kann und wird.

    Außerdem ist das eine Sache, die in 1 von 1000 Fällen mal jemandem auffällt. Ich sehe hier auch keinen Sinn. (Eben weil es schon existiert...)

    Nutzer, die aufgrund des Verwarnungslimits gebannt werden, werden bei der nächsten Verwarnung noch länger gebannt.

    Nutzer, die konsequent nur trollen wollen, werden vom Team noch härter sanktioniert, als üblich.

    Nutzer, die Bann-Resets auszunutzen, um bspw. erneut MassRDM zu betreiben, haben mit einer sehr harten Strafe bis hin zum permanenten Bann zu rechnen.

    Das klingt enorm nach „Wir negieren die vorherige Arbeit des Teams um dem Team mit einem Schlag noch mehr Probleme vorzusetzen“.

    Einfach den gesamten Text von taren ignorieren und mit deinen Gefühlen zusammenfassen.

    Bravo an der Stelle.

    Wenn lange für FailRP gebannt wurde, ist das nicht sein erstes Vergehen und es gibt einen triftigen Grund, WARUM er einen so langen Bann hat. Er muss sich aber nicht entschuldigen und wird trotzdem regelmäßig entbannt?

    Weil mit der Entschuldigung auch alles gegessen ist und sich ein Teammitglied auch noch 6 Monate an jeden ausgestellten Bann erinnern kann.

    Sorry, aber die Logik da ist für mich nicht einwandfrei verständlich.

    Die Entbannungswellen helfen niemanden. Die Spielerzahlen steigen kurzfristig, bis jeder wieder von den ganzen MassRDMern abgefuckt ist und nicht mehr spielen kann bis die wieder gebannt sind.

    Ich persönlich bin Befürworter von Entbannungswellen, wenn sie richtig durchgeführt werden und nur maximal 2 Mal im Jahr passieren.

    Mit genügend Vorbereitung wird man die meisten Störenfriede binnen kürzester Zeit los, wobei man sich auch hier über eine permanentere Lösung für gewisse Sonderfälle beschweren könnte.

    Wieso werden Spieler amnestiert, welche einen Bann aus den verschiedensten Gründen verdient haben?

    Ein Bann dient ja nicht nur als Strafe für die Verbrecher, sondern auch zum Schutz der allgemeinen Spielerschaft. Warum setzt man hier jetzt die Spieler wieder dem Risiko aus, von bereits gebannten Spielern wieder am Spielspaß gehindert zu werden?

    Ich habe dich legitim noch nie etwas Positives schreiben sehen.

    Deine letzte Aktivität auf Modern Roleplay ist außerdem einen Monat~ zurück.

    Bitte beteilige dich doch lieber, wenn du auch tatsächlich beteiligt bist. :mellow:

    Wenn ihr noch Klärungsbedarf habt, macht gerne einen Kritikbeitrag über das gesamte Thema, aber immer wieder auf die selbe schlechte & billige Weise unter fast jedem 2. Entbannungswellenbeitrag die selben Fragen (von den selben Personen) zu stellen wird absolut nichts lösen.

    Seid konstruktiv und stellt Besserungsvorschläge oder besser noch, fragt doch einfach mal (ohne unnötige Passivaggression), wieso so ein Reset überhaupt zu stande kam, anstelle direkt einem Urteil zu verfallen.

    Zusatz:
    Will hier jetzt keine Stellung zu dem Thema beziehen, appeliere nur an euch, dass wir das Ganze, wenn schon denn schon, richtig besprechen.

    Abseits dieses Beitrags.

    Ist an sich schon nett zu sehen, wer wo was platzieren will

    Das wird aber im rp ausgenutzt, indem Personen die Blaupause sehen eben und schon Andeutungen setzen. Finde das sollten andere nicht sehen + es würde auch dem Techniker angenehmer machen gerade Dinge zu platzieren, wie Bomben (rp technisch aber, für jegliche Situationen ausspielen, beispielsweise Kurzschluss..). Würde aber das Potenzial zum trollen erhöhen, würde das aber nicht als so großes Problem sehen, denn baut man etwas sieht es ja schlussendlich jeder, nur vor dem Platzieren wäre es gut Blaupausen client sided zu setzen.

    Ob der Spieler das Prop sieht oder es sich vorstellen muss, macht keinen Unterschied.

    Die Clientside Implementation macht nur Probleme auf Dauer, habe sie selbst getestet.

    Feuer sollte keine nicht soliden Objekte anzünden.

    Und es gab das ja gar nicht zu Programmierungszeitpunkt.

    Du kannst in Hammer nur Feuer machen, mehr gibts da nicht, was man einstellen kann... Feuer da, oder Feuer nicht da. Mehr kann ich nicht machen.

    War das am Umschreiben. Wer ist denn um 8:41 im Forum? Xd

    Mein gesamtes Argument war nur, es ist ERWARTBARES Verhalten und kein wirklicher Bug, und der Fix von Programmierseite ist performanceufwendig (gibt kein Ignite hook :( ) und nicht mal eine gute Lösung, der von Mapseite nicht.

    Man müsste halt jede Frame Extinguish callen. Die Ghostprops sind ohnehin schon expensive.

    Mir fiele kein effizienter Weg ein dass von Serverseite aus zu deaktivieren. Nur andersherum.

    Ich habe keine Ahnung, wieso du dich jetzt rechtfertigst oder was du mir damit sagen willst.

    Bugabuse? Das ist doch kein Bug..

    Das ein Objekt, welches noch gar nicht platziert wurde brennt ist kein Bug? Denke nicht dass das ein Feature ist xD

    Es ist ein Objekt das anzündet, weil es in die Tonne gehalten wird. Diese Geisterobjekte sind trotzdem Objekte und die kann man vom Brennen abhalten.

    Bin kein Fan von Banns wegen so ner leicht zu ändernden Sache.

    Vorallem aber ist das keine Lösung.

    Erwartbares Verhalten Für Feuer.

    Ungeplant, aber komplett erwartbar.

    Man soll Leute nicht für etwas bestrafen, was man stattdessen ändern kann.

    Vorallem aber sehe ich es nicht als Serverbug an, weil das nur durch die Map geschieht und ohne das Mapobjekt nicht passieren kann.

    Das Objekt ist ordentlich solid_none.

    Codetechnische Lösung wäre nach nem Ignite Hook zu suchen oder Extinguish öfter mal zu callen.

    Wenn du die von nem Hochhaus komplett wegsprayst und die Springen sind die SCPs schneller auf der anderen Seite des Raumes als du von 1 bis 5 zählen kannst gefühlt. Der nockback ist verdammt hoch.

    Deshalb testet man das Ganze auch ohne Springen.

    Springen versetzt einen logischerweise in eine prekäre Lage. Das heißt für mich noch nicht automatisch, dass der Knockback verdammt hoch ist.

    vielleicht die geheilten HP fürs Schaden austeilen hochsetzen wie es Uganda vorgeschlagen hat?

    Ist möglich, war nur damals als zu stark empfunden, weswegen ich es reduzieren musste.

    Und was soll man mit 682 machen? Glaube wir sind uns alle einig dass er zu leicht betäubt und eingedämmt wird.

    Kann man nur die jeweiligen Punkte, die ihn schwach machen adressieren.

    Gasgranaten z.B. schwerer zu treffen machen, SCP-682 mehr aushalten lassen, usw.

    Das ist halt abhängig wo die Schwerpunkte hängen, was bis jetzt so rausklang, als wäre an beiden Stellen etwas zu verbessern.

    Daher würde ich vorschlagen, die Zeit, die benötigt wird für eine erfolgreiche Betäubung zu erhöhen oder umzuarbeiten, sodass diese DEUTLICH verlängert wird, aber nicht sofort zurücksetzt, wenn SCP-682 das Gasterritorium verlässt (Deutlich aufwendiger). Eventuell kann man irgendwo ein visuelles Feedback einbauen, wie sehr SCP-682 von dem Effekt betroffen wird, wie z.B. indem man den Bildschirm verschwimmen lässt, mittels eines Bildschirmeffekts. Ist aber auch nur bei zweiter Umsetzung nötig.

    Ansonsten kann man wie angesprochen seine Leben erhöhen.

    Man kann ebenso die Rückstoßresistenz der SCPs erneut anheben, wenn ihr denkt, sie fliegen zu leicht zurück.

    Viele Möglichkeiten, wie gesagt.

    966 Breaches sind grade wenn der Server nicht komplett gefüllt sind eingroßes Problem, in den späteren Abendstunden sind oft nicht genug Leute da um 966 schnell genug zu töten [...].

    Ganz willkürliche Idee;

    wäre es mit Blick auf SCP-966 & -939 als SCPs mit mehreren Slots nicht möglich, die spielbaren Slots dieser zwei SCPs an die Anzahl der anwesenden Mitglieder des Sicherheitspersonals zu binden? (Ähnlich wie beim SHD mit Blick auf die Anzahl der D-Klassen)

    Dementsprechend am Abend, wenn weniger Spieler da sind, nur ein Slot für 966 & 939, bei einer anderen Anzahl zwei Slots und bei vollem Server/prall gefülltem Sicherheitspersonal dann eben drei Slots für diese SCPs?

    Klingt in meinen Augen in der Theorie gar nicht so verkehrt, bin mir dahingehend aber nicht sicher, ob das nicht ein zu harter Sprung (buff/nerf) für die SCPs wäre.

    Scaling der SCP Slots wäre auch ne ok Idee.

    Würde dann aber das globale Limit von 10 dafür nutzen.

    Was da helfen würde, wäre, dass man bspw mehr HP durch Heavy Einheiten bekommt wenn man die frisst/trifft (1048, 939, usw.), falls das möglich ist und den Knockback verringert.

    Das ein guter Vorschlag.

    Heilung abhängig von Max Leben der Spieler zu machen.

    Mit Cap auf 250 oder so. Weil sonst heilen sich SCPs an anderen SCPs instant voll.

    Das hier ist unabhängig ein sehr guter Buff für jedes SCP.

    Sollten dementsprechend die Funktion in der Lib dafür erweitern.

    RumBugen