Make SCP's Great Again

  • 1. Art des Vorschlages:


    Es handelt sich um eine Änderung für den Großteil der vorhandenen Breach-SCP's




    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor die vorhandenen gefährlichen zu buffen da diese selbst bei einem leeren Server in den meisten Fällen einfach viel zu schwach sind.


    SCP-173: Hat einen Cooldown von 15 Sekunden wenn er Leute zum blinzeln zwingt und kriegt für einen Kill einen Refund von 6 Sekunden, das Fesseln dauert ohne Skills ~6 Sekunden.

    Änderung: Er sollte 8 Sekunden refundet kriegen um 173 die Möglichkeit zu geben (wenn er perfekt spielt was verdammt schwer ist da Schilder sein Genick brechen behindern) Leute zu töten ohne direkt im Käfig zu landen.


    SCP-1048: Er hat aktuell 3000hp, macht mehr Schaden auf Distanz und heilt einen gewissen Wert vom ausgeteilten Schaden. Leider bringt ihm das heilen und auf Distanz spielen nicht viel da er in 99% der Fällen(selbst bei einem "leeren Server) sofort in eine Ecke gepusht und getötet wird. Dinge die man als 1048 auf Papier kontern könnte, aber in der Realität kriegt man nicht die Möglichkeit sich von den Kampfeinheiten zu distanzieren und stirbt meistens gegen nur 2 Heavy-Einheiten elendig in einer Ecke.

    Dementsprechend schlage ich eine HP Buff von mindestens 3000 auf 4000 vor damit er die Möglichkeit kriegt seine Stärken auszunutzen ohne direkt in eine Ecke geschossen wird.


    SCP-3199: Konnte ich wegen meiner verringerten Freizeit nicht einmal spielen jedoch waren sich alle befragten Nutzer einig seine HP pauschal auf 6k zu erhöhen. Aktuell ist er einfach nur eine schwächere Version von 939 und kriegt selbst bei komplexeren Karten mit mehr Versteckmöglichkeiten oder geringeren Gegnern nicht die Möglichkeit seine Fähigkeiten auszunutzen.


    SCP-682: 682 wird beim betreten einer Gasgranate für 10 Sekunden betäubt was bei jeder der Maps leicht zu erreichen ist da diese größtenteils aus engen Gängen bestehen.

    Ich schlage vor seine Betäubung von 10 Sekunden auf 7 Sekunden zu verringern, seine HP von 6000 auf 7000 und seinen Schaden an Schildern beträchtlich zu erhöhen(z.b. auf 4 Bisse für ein Riot Schild, Platzierbares und Schweres Schild sollten auch schneller zerstört werden).

    Außerdem sollte Sicherheitspersonal für schlechte Kommunikation/Verzögertes handeln bestraft werden weshalb 682 einen Cooldown für das erneute betäuben durch Gasgranaten von 10 Sekunden verdient.


    SCP-106: Ist theoretisch das stärkste SCP auf dem Server jedoch fühlt es sich als 106 oder Sicherheitspersonal (wenn es nicht tryharded und die Zelle abcampt) als eins der schwächsten an.

    Es gibt kaum einen 106 Breach der mehr als den ersten Femur Breaker aushält. Und da man extra D-Klassen holen muss um den Femur Breaker zu aktivieren ist es einfach viel Aufwand für nix.

    Mein Vorschlag wäre es seinen Cooldown für das teleportieren von 15s auf 10s, das platzieren von Schlünden von 30s auf 20s und das teleportieren nach einem Femur Breaker zu einem Schlund von 2m:25s auf 2m zu verringern

    SCP-966: Die kriegen einfach nicht die Möglichkeit um zu einer respektablen Gefahr zu werden, beide werden selbst wenn sie zusammen bleiben recht simpel eingedämmt. Die HP mit denen die starten sind einfach zu niedrig und die Zeit um Personen einzuschläfern ist zu lang(verbuggt?).

    Die Zeit um Leute zum schlafen zu bringen beträgt aktuell 20s, laut Changelog den ich nachverfolgen kann sollte die Zeit niedriger sein wenn beide Instanzen eine Person stalken was laut meinen Tests einfach nicht der Fall ist.

    Dementsprechend schlage ich vor dass die HP von 966 zu anfang von 4000 auf 5000 erhöht werden und seine Stalkdauer von 20s auf 15s gebufft werden.


    SCP-939: Wurde zwar erst vor kurzem gebufft jedoch ist es trotzdem einfach zu schwach da es einen simplen konter hat; einfach nicht bewegen.

    Ich schlage vor seine HP von 7,5k auf 8k zu erhöhen und den Cooldown für das verzehren von Leichen zu entfernen.


    SCP-096, 457 und 049 lasse ich raus da die viel mit Glück zutun haben und mir nicht einfällt wie man die balancen könnte.

    096 hat von beiden Parteiien nix mit mit Skill zutun, 457 wird easy eingedämmt wenn 2 Türen geschlossen werden bevor er einen Ort erreicht wo er Dinge anzünden kann und 049 verlässt sich darauf einzelne patrouillierende Einheiten rauszupicken um Instanzen zu haben bevor er gecallt wird.



    3. Begründung:

    Mir ist bewusst dass wir hier auf keinem Breachserver spielen und Breaches die zu lange dauern oder jedes mal eine Nuke auslösen sich negativ auf das Klima des Servers auswirken da nicht-Sicherheitspersonal im Bunker und im Fall der D-Klassen in den Zellen feststeckt.

    Trotzdem bin ich der Meinung dass das aktuelle Balancing zwischen Foundation und SCP's ein Rework braucht. In 99% der Fällen reagiere ich als MTF nicht einmal auf einen Breach da dass SCP sowieso schon in Fesseln und zur Zelle gebracht wird bis ich da bin.

    Eine Tatsache die sich nicht nur für mich als Sicherheitspersonal frustrierend anfühlt, sondern sicherlich auch für die Person die mindestes 2 Stunden ihres Lebens im SCP-Job aufgibt nur um in 2 Minuten stumpf eingedämmt zu werden.

    Problem ist auch dass die Leute nicht wirklich die Möglichkeit kriegen die SCPs zu lernen da ein Breach einfach so selten ist und Stunden an AFK Zeit in irgendeiner Zelle kostet nur um die Möglichkeit zu kriegen Erfahrung zu sammeln.


    4. Schlusswort

    Die oben genannten Änderungen sind nur die welche mir nach meiner Erfahrung und heutigen Tests der Fähigkeiten(Danke Quisam2342 ) in den Kopf kamen, Feedback von anderen Nutzern würde mich sehr glücklich machen; jedoch müsst ihr bedenken dass der Server nicht immer voll ist und niemand Lust auf gezogene Code-Reds/Nukes hat.

  • Schilder sein Genick brechen behindern)

    Nein, ein Riot Schild bspw. wird im gleichen Blinzel Intervall zerstört und dein Genick gebrochen. Das weiß ich aus erster Hand. Wie es beim schweren Schild ist kann ich nicht sagen, aber dann wäre das die einzige Recontaonmentmethode dann… von Einheiten mit schweren Schildern abhängig zu sein, weiß ich nicht :/


    3000 auf 4000

    Das wird keinen wirklichen Unterschied machen. Ich denke ne Erhöhung der erhaltenen HP bei Kills wäre sinnvoller, der Betrag ist nämlich echt mager



    15s auf 10s, das platzieren von Schlünden von 30s auf 20s und das teleportieren nach einem Femur Breaker zu einem Schlund von 2m:25s auf 2m zu verringern

    Ich glaube das wird zu heftig auf Karten wie Site-85 zum Beispiel. Wenn 106 überall war hast Du keine realistische Chance alles abzusuchen, so dauert der Breach so um ne Stunde wenn 106 sich gut anstellt. Man könnte aber eigene Werte für jede Map festlegen, dann könnte man ihn bspw. nur auf Area-14 und Site-9 buffen



    Aber ansonsten wär ich Fan von der Idee, die SCPs sind, vor allem wenn von unerfahrenen Spielern gespielt, wirklich keine Bedrohung leider.

  • Verstehe den Sinn hinter den Vorschlag und auch den Grund, aber bei diesen Änderungen muss man auch im Hinterkopf haben, dass jede Sekunde die ein Breach länger geht, Alle anderen länger im Bunker sitzten und quasi nichts machen können.

  • Verstehe den Sinn hinter den Vorschlag und auch den Grund, aber bei diesen Änderungen muss man auch im Hinterkopf haben, dass jede Sekunde die ein Breach länger geht, Alle anderen länger im Bunker sitzten und quasi nichts machen können.

    Das ist einmal pro 2 Stunden absolut akzeptabel. Ja es ist kein BreachRP Server allerdings ist es echt anstrengend als SCP zu breachen. Spreche da aus Erfahrung. Besonders als 682.

  • Also wenn die stundauer von ner gasnade für 682 bei 10s liegen dann sind das in Realität mehr fühlt sich at least so an und 682 kann auch so dermaßen von mehr mgs durchgenommen werden das is unnormal und da is die stunddauer auch riesieg obwohl man 682 so leicht runterschießen kann was hp angeht das selbe bei morphium das hatt bei mir teilweise 3 min oder mehr gehalten was den breach direkt beendet aber müsst ihr wissen

  • Kann ich mal kurz Erklärung einwerfen, wie sich das entwickelt hat, bevor jemand Urteile fällt, die abseits dessen sein könnten, was passiert ist.


    Die SCPs wurden NIE richtig generfed, die Spieler haben lediglich mit der Zeit gelernt besser mit ihnen umzugehen, was sie jetzt schwach wirken lässt.


    Stellt euch aber mal vor, ihr würdet alle dippen, jeder einzige.

    Und dann kommen genauso viele neue Spieler dazu.

    Würden die SCPs immer noch schwach wirken? Die Antwort lautet nein. Die neuen Spieler hätten große Probleme sich an diese zu gewöhnen, das würde wieder enorm viel Zeit kosten.


    Natürlich entwickeln wir uns nach unseren Nutzern, allerdings ist es auch wichtig, dass sie nicht zu stark werden, gerade für kleinere Gruppen.

    Man hat nicht immer die 100 voll und damals waren ja auch noch GOIs dauerhaft in ihrem Beruf, was ja jetzt auch nicht mehr der Fall ist, zum Glück.

  • Ein großer Punkt und der Endgegner eines jeden SCPs was auf "Kampf" ausgelegt ist, sind schwere Einheiten.


    Mittlerweile gibt es oft 6 MGs, gegen die man als SCP (4x Nu7/2xPio) antritt. Diese schreddern fast jedes SCP einfach gottlos weg und die MGs haben extrem hohes Knockback, was manche SCPs durch den halben Gang befördert und pushen/wegrennen sehr schwierig macht.


    Heavy Einheiten opfern sich oft, weil diese einem SCP, selbst wenn die Heavy einfach nur reinballert ohne große Taktik, oft 1000-2500 Schaden machen können, bevor Sie sterben und vor allem deutlich mehr Schaden machen, als das SCP durch auffressen im Nachhinein regenerieren kann.


    Das Hauptproblem dabei ist, dass man das ganze nicht wirklich durch schlaues spielen umgehen/mitigieren kann und es einfach extrem viele starke Einheiten sind. Früher waren die Einheiten auch einfach nicht so stark ausgerüstet, wie heute.


    Was da helfen würde, wäre, dass man bspw mehr HP durch Heavy Einheiten bekommt wenn man die frisst/trifft (1048, 939, usw.), falls das möglich ist und den Knockback verringert.

  • Ein großer Punkt und der Endgegner eines jeden SCPs was auf "Kampf" ausgelegt ist, sind schwere Einheiten.


    Mittlerweile gibt es oft 6 MGs, gegen die man als SCP (4x Nu7/2xPio) antritt. Diese schreddern fast jedes SCP einfach gottlos weg und die MGs haben extrem hohes Knockback, was manche SCPs durch den halben Gang befördert und pushen/wegrennen sehr schwierig macht.

    Es gibt 7 MGs wegen der KR was es noch beschissener macht bei nen breach was zu machen da diese nicht so leicht ist da du dich bei der nicht healst.

  • Was da helfen würde, wäre, dass man bspw mehr HP durch Heavy Einheiten bekommt wenn man die frisst/trifft (1048, 939, usw.), falls das möglich ist und den Knockback verringert.

    Das ein guter Vorschlag.

    Heilung abhängig von Max Leben der Spieler zu machen.

    Mit Cap auf 250 oder so. Weil sonst heilen sich SCPs an anderen SCPs instant voll.


    Das hier ist unabhängig ein sehr guter Buff für jedes SCP.

    Sollten dementsprechend die Funktion in der Lib dafür erweitern.


    RumBugen

  • Ich kann hier nur aus meiner Sicht schreiben und gebe mal meinen Senf dazu.



    SCP'S spielen im allgemeinen ist nur noch warten für breaches, scp's haben keine andere Chancen mehr spaß zuhaben.

    Die Wissenschaftler dürfen und können nicht viele test machen durch die Ethik. Aktuell sind es immer die selben Test aus dem Server.



    -173 Terminierung

    -096 Terminierung

    -939 vs 682 / 939 vs 966 / 173 vs 939

    oder 662 mit lethale gegen SCP'S

    und montags sind dann die 049 PH Tests. Mehr Tests sind es meistens nichts.

    Wenn es nicht Montag ist, wird 049 kaum getestet (das kann ich so als 049 Main mal sagen) und SCP 457 wird auch sehr selten getestet, was eigentlich extrem schade ist.


    Viele wissenschaftler haben auch kein Lore wissen, über die SCP'S die sie testen wollen. (Gutes beispiel ist die sache mit 173, die Wisschenschafter wussten nicht warum sich 173 Dupliziert hat. Was ich am ende auch nur durch andere erfahren habe. Aber punkt ist, das viel weg fällt, weil die Wisschenschafter kein Lore wissen haben.)


    Ich sehe das alles so:


    Man müsste eine gute Mitte finden wo entweder das testen Attraktiver ist oder das breachen, auch wenn das hier kein Breach Server ist.

  • Die Wissenschaftler dürfen und können nicht viele test machen durch die Ethik

    Das an sich ist nicht wirklich richtig. Wenn man sich den Testfreigabenchannel von den WS mal anguckt sieht man, wie viele von den angefragten Tests auch genehmigt werden. Es liegt mehr daran, das extrem viele Ideen bereits ausgeschöpft sind und zum sechsten mal zu testen, ob 049 Vogelfleisch mag oder ob 682 einen IQ-Test gegen eine D-Klasse gewinnt, wird mit der Zeit einfach langweilig. Trotzdem muss man die Tests auch irgendwie machen und CT/MTF/SCPs etwas an Interaktion bieten, anstatt auf Breaches oder DKs zu warten. Demnach kommt es oftmals zu solchen Stereotypen-Tests.

    -173 Terminierung

    -096 Terminierung

    -939 vs 682 / 939 vs 966 / 173 vs 939

    oder 662 mit lethale gegen SCP'S

    Es bedarf einer Menge Einfallsreichtum und Kreativität um neue, noch nie gesehene Tests zu erfinden, eben weil diese SCPs schon seit Jahren auf verschiedenste Weise getestet werden. Dahingehend muss man den Wissenschaftlern, die sich dennoch darum bemühen, neue Tests zu erfinden, etwas an Anerkennung bieten. Ich von mir selbst könnte auf keinen Fall behaupten, das mir manche Tests so in den Sinn gekommen wären.

    Eben das kombiniert sich auch mit der Aussage von Nuggets, das man mittlerweile einfach die SCPs und ihre Features perfekt kennt und deswegen genau weiß, wie man sie countert. Ich weiß noch in den ersten Tagen von 3199, wo jeder maximal überfordert war, was man machen muss oder wie das geht.
    Mittlerweile ist es in einer relativ guten Position und kann (sollte es aus einem seiner neuen Eier schlüpfen) auch sehr viel Chaos anrichten.

  • SCP-966: Die kriegen einfach nicht die Möglichkeit um zu einer respektablen Gefahr zu werden, beide werden selbst wenn sie zusammen bleiben recht simpel eingedämmt. Die HP mit denen die starten sind einfach zu niedrig und die Zeit um Personen einzuschläfern ist zu lang(verbuggt?).

    Die Zeit um Leute zum schlafen zu bringen beträgt aktuell 20s, laut Changelog den ich nachverfolgen kann sollte die Zeit niedriger sein wenn beide Instanzen eine Person stalken was laut meinen Tests einfach nicht der Fall ist.

    Dementsprechend schlage ich vor dass die HP von 966 zu anfang von 4000 auf 5000 erhöht werden und seine Stalkdauer von 20s auf 15s gebufft werden.

    966 Breaches sind grade wenn der Server nicht komplett gefüllt sind eingroßes Problem, in den späteren Abendstunden sind oft nicht genug Leute da um 966 schnell genug zu töten, seine HP oder andere Buffs/nerfs sind seid Release schon immer ein heikles Thema wo ich eigentlich sagen will das der jetzige stand soweit gut ist, entweder man hat Glück und kann früh 2-3 picks holen um sich hoch zu heilen oder man hat pech und rennt direkt in die Ganze MTF rein

  • 966 Breaches sind grade wenn der Server nicht komplett gefüllt sind eingroßes Problem, in den späteren Abendstunden sind oft nicht genug Leute da um 966 schnell genug zu töten [...].

    Ganz willkürliche Idee;


    wäre es mit Blick auf SCP-966 & -939 als SCPs mit mehreren Slots nicht möglich, die spielbaren Slots dieser zwei SCPs an die Anzahl der anwesenden Mitglieder des Sicherheitspersonals zu binden? (Ähnlich wie beim SHD mit Blick auf die Anzahl der D-Klassen)

    Dementsprechend am Abend, wenn weniger Spieler da sind, nur ein Slot für 966 & 939, bei einer anderen Anzahl zwei Slots und bei vollem Server/prall gefülltem Sicherheitspersonal dann eben drei Slots für diese SCPs?


    Klingt in meinen Augen in der Theorie gar nicht so verkehrt, bin mir dahingehend aber nicht sicher, ob das nicht ein zu harter Sprung (buff/nerf) für die SCPs wäre.

  • Scaling der SCP Slots wäre auch ne ok Idee.

    Würde dann aber das globale Limit von 10 dafür nutzen.

  • Danke für eure Ideen und Vorschläge,


    966, 939 und 3199 mehr HP für das verzehren von Heavy's zu geben und das Joblimit von 966/939 abhängig vom Sicherheitspersonal zu machen empfinde ich als Schritt in die richtige Richtung.


    1048 sticht mir aber noch ins Auge da er niemanden verzehren kann und es deshalb bei ihm nix bringt, vielleicht die geheilten HP fürs Schaden austeilen hochsetzen wie es Uganda vorgeschlagen hat?


    Und was soll man mit 682 machen? Glaube wir sind uns alle einig dass er zu leicht betäubt und eingedämmt wird.

  • Maybe ne Fähigkeit mit 5 min. Cooldown, dass es kurzzeitig für 3 sek. nicht durch Gas betäubt wird, um so aus extrem heiklen Situationen, wo es komplett umzingelt ist, zu entkommen?

  • vielleicht die geheilten HP fürs Schaden austeilen hochsetzen wie es Uganda vorgeschlagen hat?

    Ist möglich, war nur damals als zu stark empfunden, weswegen ich es reduzieren musste.

    Und was soll man mit 682 machen? Glaube wir sind uns alle einig dass er zu leicht betäubt und eingedämmt wird.

    Kann man nur die jeweiligen Punkte, die ihn schwach machen adressieren.

    Gasgranaten z.B. schwerer zu treffen machen, SCP-682 mehr aushalten lassen, usw.


    Das ist halt abhängig wo die Schwerpunkte hängen, was bis jetzt so rausklang, als wäre an beiden Stellen etwas zu verbessern.

    Daher würde ich vorschlagen, die Zeit, die benötigt wird für eine erfolgreiche Betäubung zu erhöhen oder umzuarbeiten, sodass diese DEUTLICH verlängert wird, aber nicht sofort zurücksetzt, wenn SCP-682 das Gasterritorium verlässt (Deutlich aufwendiger). Eventuell kann man irgendwo ein visuelles Feedback einbauen, wie sehr SCP-682 von dem Effekt betroffen wird, wie z.B. indem man den Bildschirm verschwimmen lässt, mittels eines Bildschirmeffekts. Ist aber auch nur bei zweiter Umsetzung nötig.


    Ansonsten kann man wie angesprochen seine Leben erhöhen.

    Man kann ebenso die Rückstoßresistenz der SCPs erneut anheben, wenn ihr denkt, sie fliegen zu leicht zurück.


    Viele Möglichkeiten, wie gesagt.

  • Ansonsten kann man wie angesprochen seine Leben erhöhen.

    Man kann ebenso die Rückstoßresistenz der SCPs erneut anheben, wenn ihr denkt, sie fliegen zu leicht zurück.

    Wenn du die von nem Hochhaus komplett wegsprayst und die Springen sind die SCPs schneller auf der anderen Seite des Raumes als du von 1 bis 5 zählen kannst gefühlt. Der nockback ist verdammt hoch.

  • Wenn du die von nem Hochhaus komplett wegsprayst und die Springen sind die SCPs schneller auf der anderen Seite des Raumes als du von 1 bis 5 zählen kannst gefühlt. Der nockback ist verdammt hoch.

    Deshalb testet man das Ganze auch ohne Springen.

    Springen versetzt einen logischerweise in eine prekäre Lage. Das heißt für mich noch nicht automatisch, dass der Knockback verdammt hoch ist.

  • RumBugen

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  • Balu

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