Beiträge von mcNuggets

    Bei 173 ist mir aufgefallen das die kill Animation bissl komisch ist also die Leute schauen dich nicht mehr an und wird das Genick gebrochen sondern die sterben einfach wenn man diese hitbox trifft und man schaut die Person nicht an sondern schaut so vorbei und die Person stirbt. Kann auch sein das das mir nur so vorkommt weil das war im Test halt. aber die zeit bleibt die gleiche zum töten

    Daran wurde nichts verändert. Kann das jemand bestätigen? Bitte nur bestätigte Meldungen evtl.

    Ich würde die Regel vorschlagen, das SCP-682, sobald dieser Morphium verabreicht bekommt und die Effekte von der Morphium-Spritze hat, sich nicht mehr bewegen darf, um sich aktiv gegen sein Recontainment zu wehren. Das beinhaltet Z. B. das Springen und das entgegen Laufen von der Richtung wo das MTF mit 682 hingeht, um das aktive Recontainen für das Sicherheitspersonal zu erschweren.


    Grund: Das Morphium, was gegen SCP-682 verwendet wird, soll SCP-682 seine Muskeln erschlaffen lassen, und da macht es in meinen Augen keinen Sinn das sich Spieler als 682 aktiv gegen das Recontainment wehren, und dadurch das schon längst schwere Recontainen mit 682 noch mehr erschweren.

    Wir balancen nicht mit Regeln. mach nen Vorschlag.

    Zusätzlich kann der doch nicht springen, sobald man einmal mit den Handschellen an den dran geht, oder?

    Der Morphiumeffekt verlangsamt das SCP bereits und es sollte eigentlich einfangbar sein. Wenn das zu kurz ist, kann man das auch erhöhen.

    Aber der Ansatz ist falsch.

    SCP-Changelog 3.1 - "Return to the roots" Teil 1:

    Gelb = Wichtig

    Weiß = Relevant

    Grau = Irrelevant oder geringfügig

    - Balancing -

    + SCP-Balancing System hinzugefügt.

    Erklärung:

    SCP-Stärke ist ein neuer Wert, der im Scoreboard und F4-Menü dargestellt wird.

    Dieser rangiert von 50% bis auf 150% und von 0 auf 110 Spielern.

    Alle 10 Minuten verändert sich dieser Wert dynamisch.

    Von diesem sind Resistenz gegen Schaden, Schadensrückstoß (durch Beschuss), Schaden und auch zu ganz geringen Anteil Geschwindigkeit des SCPs abgängig.

    Zusätzlich werden einige Werte der spezifischen SCP-Fähigkeiten von dem SCP-Stärkewert verändert.

    SCPs werden somit bei geringer Spielerzahl leichter abzuwehren sein, als bei hoher.

    Da SCPs vor 40 Spielern eh seltenst ausbrechen, werden die Änderungen bei geringer Spielerzahl den wenigsten auffallen.

    Bei hoher Spielerzahl hingegen werden SCPs deutlich besser auf hohe Mannesstärke reagieren können.

    Wir testen das System das erste Mal live und schauen uns euer Feedback an.

    Es folgt noch ein weiteres Update, indem die SCPs einzeln Verbesserungen erhalten.

    Erstmal ist das System so eingestellt, dass die Verbesserungen, die man aus ihm erhält, relativ marginal ausfallen sollen.

    Wir wollen nicht von heute auf morgen die gesamte Balance des Servers auf den Kopf stellen, was sich die folgenden Wochen dann aber ändert.

    Zombies sind ebenso davon betroffen. Es kann sein, dass diese deshalb viel zu stark ausfallen, da sie deutlich mehr aushalten werden.

    * Wenn ein SCP einen tötet, verliert man 50% weniger Geld und erhält eine verkürzte NLR. Nach dieser darf man wieder in den Kampf.

    Wir testen diese Änderung erstmal und schauen, wie sie sich durchsetzt, die nächsten Wochen. Es wird noch ein paar Erweiterungen zu den bereits existierenden SCPs von mir geben.

    * KR-Einheit heilt durch den Stromkasten deutlich langsamer HP.

    Die Nutzung dauert auch ein wenig länger und maximal 15 pro Map können platziert werden.

    * SCP-1048 kann seine Fähigkeit deutlich häufiger nutzen und sie wirft Leute zurück.

    * SCP-3199 erhält 75% reduzierten Fallschaden. (Saya)

    * SCP-096 sieht Herzschläge nun den Moment, an dem er angesehen wird.

    * SCP-096 ist ein wenig schneller unterwegs, wenn er nicht aggressiv ist.

    Er ist auch ein schnellerer Läufer.

    * SCP-096 erhält verringerten Rückstoß nun auch, wenn er im Inaktivitätsmodus ist. (Alles andere außer Ausrasten)

    * Kleinere Verbesserungen an SCP-3199 vorgenommen. (Unnötige Cooldowns verringert, Menü lässt sich mit R schließen)

    - Generell -

    * Administrative Handlungen werden nicht länger im Chat angekündigt, außer es handelt sich um Strafen oder Teleports. (Neon)

    * Man verliert nur noch 0.8% seines Geldes, dafür aber mehr abhängig von Lohn. (+20%)

    * Fehler behoben durch den das Töten einer D-Klasse Senior kein schlechtes Gewissen eingebracht hat.

    War seit Release der D-Klasse Senior da, aber anscheinend von Tag 1 an kaputt.

    * Einstellungsmenü passt sich an deine Auflösung an. (+ mit diesem Update 2 neue Optionen)

    * Waffen sollten sich bei Spawn nun IMMER korrekt ausrüsten. Man muss nicht mehr manuell zu einer Waffe wechseln und hat vorher nichts in der Hand.
    * Leichen fliegen beim Tod jetzt doppelt so weit

    * Fehler mit der Kollision mit Spielerkörpern behoben. (Saya)

    Mit der Tragen-Funktion konnte man Spieler blockieren.

    * Bei Erhalten/Verlieren von Geld färbt sich die steigende/sinkende Geldmengenanzeige nun grün/rot.

    * Erdbeben-Rework:

    - Absolut zufällig und selten

    - Nicht mehr durch Teammitglieder aktivierbar

    - Entfriert gebaute Konstrukte und von TMs gesetzte Props

    * Einige Verbesserungen am F1-Menü vorgenommen. (Fehlende Befehle hinzugefügt, unnötige gestrichen, flüssigere Menüanimationen, Fähigkeit alle Befehle einzusehen)

    * Roulette-Zeiger setzt seine Position beim Drehen nicht länger zurück.

    Das macht es nicht automatisch vorhersehbar, da das Rad vorher auf einen zufälligen Winkel gesetzt wird.

    * Fehler behoben, durch den das HUD nicht in den Hintergrund von Menüs gelangen konnte.

    * Fehlender Zerstörungseffekt zu "Hazmatsuit-Paket" hinzugefügt.

    * Fehlender Zerstörungseffekt zu "SCP-3199 Nest" hinzugeügt.

    * HUD-Teil "Admin Icons" auf alle Auflösungen angepasst.

    * Interfaces für Munitionskisten einheitlich aktualisiert. War inkonsistent.

    * Seltsame Stöhngeräusche von männlichen Player Models entfernt, wenn diese im Sterben liegen. (moan4)

    * Kleinere Fehler mit dem Trampolin behoben und dessen Leistungsbeinbuße ausgemerzt.

    * Fehler behoben, wegen denen man öfter den Ton von SCP-106 Schlünden manchmal nicht hören konnte.

    * Das HUD versteckt und taucht nun schneller wieder auf, nachdem man sich im Hauptmenü befunden hat. (Vorher immer mindestens 1 Sekunde; jetzt 0.1)

    * Tablet & weitere Obstruktions-Waffen (Getasert!, usw) liegt jetzt auf Slot 6, damit das Waffenrad nicht mehr unnötig auf 10 Slots erweitert wird, seit GMod-Update.

    * Eine Menge kleinerer Verbesserungen & größerer tiefgreifender Fehlerbehebungen vorgenommen.

    - Geregelte Pistolen entfernt und Leitungspostionen, die an sich nichts mit Kampf zu tun haben, haben keine Pistolen mehr verfügbar zum Kauf.

    Balancing wird zu Release bewusst übertrieben ausfallen, sodass Stärken und Schwächen schneller auffallen.
    Umso schneller ihr meldet, umso schneller wird das ausgebessert.

    Feedback zum heutigen Update und Vorschläge für Update 2:

    Bitte meldet zu starke oder zu schwache SCPs wie folgt:

    - Beschreibt den Verlauf des Breach

    - SCP-Stärke zu dem Zeitpunkt

    - Erzählt von Sonderheiten, die euch auffiehlen

    - Erwähnt euren Lösungsansatz und das Problem (z.B. zu hoher Schaden)

    Vorschläge für Update 2 könnt ihr strukturieren, wie ihr wollt.

    Versucht es dabei aber prägnant zu halten und keinen Wälzer zu schreiben.
    Wir priorisieren dabei keine Neuerungen, sondern Anpassungen bereits existenter Systeme und versuchen den Server auf eine Linie zu bringen.
    Für Update 2 sind viele Erweiterungen bereits existenter SCPs angedacht.

    Nach Release des 2. Updates werden die Updates wieder zu ihrem vorherigen Muster zurückkehren.

    Brauchen keine Romane oder Meinungen zu dem Thema vom Unbeteiligten.

    Wenn ihr dabei wart, sagt euren Teil. Keiner will aber eure Meinung wissen, wie fair ihr das haltet, gerade da ihr bis jetzt nur eine Seite gehört habt und so oder so nicht zu entscheiden habt, was wir tun. Peer Pressure funktioniert bei uns nicht.

    Sowas gehört auch nicht in Fragen, sondern Feedback oder Beschwerden.

    Wir verfassen noch eine Antwort, aber wir klären sowas viel lieber erstmal privat, anstelle das direkt in die Öffentlichkeit zu treten.

    Nächstes Mal melde dich daher erst bei uns, dafür gibt es ja die Kontaktfunktion im Forum.

    In deinem Text stand, es war dir nicht möglich Kontakt zu einem von uns aufzubauen, weil wir nicht auf TS waren. Wir sind aber im Forum und du hättest ne Konversation starten können.

    Zusätzlich würd ich grundlegend bitten und das geht an alle, dass ihr euch kürzer haltet, damit wir diese Thematiken effizient lösen können. Ein Roman bringt wie gesagt keinem was, vorallem wenn die Informationsdichte wie hier so gering ist. Wirkt halt nur unnötig lang gezogen.

    Sofern ich informiert bin und ich war nur kurz dabei, war das Problem, dass DerOrientierungslose angeblich gelogen haben soll.

    Meine Aussage war da, dass wenn die sich sicher sind, dass er sie angelogen hat, er rausgeworfen werden sollte.

    Da hader ich auch nicht mit. Sollte sich rausstellen, dass du unser Team ins Gesicht gelogen hast, erhältst du nichts zurück.

    Sollte sich rausstellen, du hast nie gelogen, dann ist das möglich, dann hätten wir aber einen Fehler gemacht.

    Bis eine Antwort von der Serverleiting kommt, schließ ich das um das unnötige Meinungskarussell Unbeteiligter anzuhalten, das uns nirgendwo hinbringt und uns von eigentlicher Arbeit abhält.

    Edit:

    Ja, Neon und Garaz hätten das nicht ans Forum verweisen sollen. Sowas erwähne ich normalerweise nicht öffentlich, sondern kläre es privat, wie sich sowas gehört.

    Deshalb wurde aber schon eine Konvi geöffnet und bevor weitere folgen, kläre ich das lieber auf.

    War ein unnötiger Extraschritt und an sich hat man eine Diszipliniermaßnahme wie einen Rauswurf nicht öffentlich breit zu treten.

    Das ist ja allein aus einer logischen Perspektive nicht möglich, weil ja jeder eine voreingenommene Meinung zu der Person, anstelle der Situation hat.

    Als ich den Beitrag geschrieben habe, war mir das noch nicht ganz bewusst, inwiefern dieser Beitrag von Beitragsteller anscheinend verpflichtend gemacht wurde, es war mir ehrlich gesagt aber auch herzlichst egal, weil ich an meinem Update gearbeitet habe und solange sich diese Situation positiv auflöst, ich sowieso keinen Fick gebe.

    Sowas sollte sich nicht wiederholen.

    Hab ich irgendwie verpeilt. Pack ich rein, wird aber selten.

    Wenn man als Tüftler zu wenig Teile verdient, gebt Rückmeldung, aber deshalb gibt es keine billigen Gegenstände.

    Wir orientieren uns an der insgesamten Preisgestaltung, nicht der derzeitigen Erwerbfähigkeit.

    Kommt mit 3.1

    Mehr kann ich leider nicht

    Ess nen Snickers bro, hab dir nur gesagt, dass man Reproduktion besser ausfüllen konnte. z.B., wie das passiert ist, mit wie vielen Personen du geschrieben hattest über PM zuvor, usw. Logisch, dass wir mit nackten Informationen wie "pingu schreiben" wenig anfangen können. Musst uns ein Bild zeichnen, Picasso.

    Ich habe einen Bug gefunden und alle Relevanten Informationen die ich habe an euch gegeben mit der Hoffnung das ihr mit besserem wissen über das PM System eher eine Idee haben könnten woran dies liegen kann.
    Nur weil es anscheinend keinen genauen Weg gibt den Bug zu reproduzieren heißt das ja nicht das er nicht da ist und allem Anschein nach auch einige davon betroffen sind. Ich finde es wichtig euch über Bugs zumindest zu Informieren auch wenn diese nicht direkt Lösbar sind oder nur schwer zu reproduzieren. Meine Intention ist nicht euch einen "Vorschlag ohne Begründung" zu geben.

    Das hat keiner gesagt. Hör auf zu interpretieren xD

    Und was für einen Vorteil bietet eine solche Verkleidung und wann setzt man sie ein?

    Ich würde sagen, sie bot einen erfolgreicheren und oder RP-reicheren Ausbruch als wahllos auf die SHDler zu ballern. Man könnte viel RP draus machen, da die Tüftler in der Verkleidung trotzdem Sachen herstellen können. Also er könnte z. B. eine HA-Kleidung craften und sich dann seine Sachen noch dazu craften, wie Bauhammer etc.

    Zu OP für den Tüftler. Müsste als Item reinkommen und wenn dann EXTREMST selten sein.

    Sowas wie ein Messer aus CS. Unter den Voraussetzungen könnte das aufgehen, ansonsten muss man alle paar Minuten nach verkleideten D-Klassen Ausschau halten und das macht dann keinem mehr Spaß!

    Ich check aber ist ja trotzdem ein Bug der es wert ist gemeldet zu werden

    Glaube er bezieht sich auf deine mangelnde Reproduktionsweise, nicht darauf, dass du den Vorschlag nicht hättest stellen sollen..

    Damit bürdest du die Arbeit, die wir absichtlich abgestriffen haben, um uns um die Probleme direkt zu kümmern, wieder an uns ab.

    Fehlermeldung ohne Reproduktion ist qie ein Vorschlag ohne Begründung.

    Vielen Dank für deinen Vorschlag.

    Nach interner Prüfung werden wir diesen Vorschlag jedoch nicht umsetzen.

    Die aktuellen Einschränkungen und Schwankungen der Erträge in der Mine sind bewusst Bestandteil des Wirtschaftssystems. Sie dienen dazu, eine dauerhafte Überproduktion von Rohstoffen zu verhindern und den Marktwert der gewonnenen Materialien stabil zu halten. Eine deutlichere Anzeige der genauen Zeitfenster und Berechnungsgrundlagen würde dazu führen, dass Spieler ihre Aktivitäten gezielt auf die profitabelsten Zeiträume konzentrieren, was dem gewünschten Spielprinzip entgegenwirkt.

    Auch die Einführung eines festen Oberlimits wird derzeit nicht als sinnvoll angesehen, da dies die Flexibilität des Systems einschränken und neue Balanceprobleme verursachen könnte.

    Jungs, nutzt keine AI für Vorschläge, sonst nutzen wir sie für Antworten :^)

    Wir verstehen den geschilderten Frust, insbesondere für neue Spieler. Dennoch möchten wir die bestehenden Mechaniken in ihrer aktuellen Form beibehalten.

    Aus diesem Grund lehnen wir den Vorschlag ab.

    Mit freundlichen Grüßen

    Das Serverteam

    Das Update ist grundlegend fertig. Ich stelle die letzten SCP-spezifischen Einstellungen ein und dann wird das Update veröffentlicht.

    Ursprünglich wollte ich das Freitag ohne vorherige Ankündigung veröffentlichen, allerdings habe ich dann ein paar Fehler finden können, die ich priorisieren wollte, anstelle des Updates. Ich finde es einfach unangenehm, wenn es nervige Fehler gibt, wie das man zu Spawn keine Waffe auswählt, man durch andere Spieler mit Leichen blockiert werden kann und noch viel schlimmere Exemplare, die schon vom Code aus eine Katastrophe vorhergesagt haben.

    Sowas hat für mich immer höchste Priorität und mir war nicht einmal bekannt, dass Fehler dieser Art vorherrschen.

    Ich möchte notsaya einmal dafür danken, dass er die Aufgaben, die ich ihm gegeben habe, um z.B. Leistung und anderweitige Fehler zu beheben, gewissenhaft und zeitig erledigt habt.

    Das erste Update beinhaltet eine Menge Fehlerkorrekturen, Quality of Life-Features (die ich persönlich für wichtig finde) und vorallem das berüchtigte SCP-Balancing System.

    Das System ist mittlerweile vollausgereift und hat fast keinerlei Fehler mehr, es fehlen nur noch ein paar SCPs eingebaut.

    Ich versuche so viele Bugs wie möglich auch aus dem System vorher zu entfernen, damit wir uns nach dem Update voll auf Balancing fokussieren können.

    Die meisten SCPs haben einige Verbesserungen, kleinere Balancinganpassungen und vorallem Fehlerbehebungen erhalten, es folgen allerdings noch weitere Updates für die SCPs.

    Die SCPs werden die nächsten Wochen & Monate Stück für Stück mit neuen Fähigkeiten, Fehlerbehebungen und Rebalancements versehen, die spezifisch auf diese zugeschnitten sind.

    Wann das System ankommen wird kann ich noch nicht sagen, da ich sehr auf Qualität achte und mich nicht dazu zwingen möchte ein so elementares System zu pushen, weil die Community das gerne früher hätte.

    Ich kann daher nicht genau sagen, wann das Feature genau erscheint. Erscheinen tut es allerdings mit einem Changelog.

    Am wahrscheinlichsten am Anfang nächster Woche, wobei das ganz darauf ankommt, wie perfektionistisch ich bin.

    Worst case: Ende nächter Woche.

    Für die, die die wissen wollen, wieso das so lange dauert, was ich mache:

    Hatte erstmal unter der Einstellung gearbeitet, ich hätte am Ende ein Team aus Leuten parat, die jeder Zeit in die Bresche springen können, allerdings war ich fast 2 Jahre nicht mit Garry's Mod involviert und hatte somit am Ende tatsächlich nicht wirklich Leute, die mit mir testen konnten.

    Daher teste ich das Meiste alleine und mit Bots. Ich bin dabei sehr kleinlich und gehe jeden Wert, der modifiziert wird einzeln durch, um sicherzustellen, dass diese korrekt funktionieren und auch Sinn ergeben an Ort und Stelle.

    Das nächste Update beinhaltet Anpassungen an den SCPs selbst, die jeweils einzeln veröffentlicht werden.

    Ob wir einen großen Changelog oder 2-3 kleine dann veröffentlichen weiß ich noch nicht. Das kommt darauf an, wie lange es dauert.

    Ich muss mich auf jeden Fall auch auf meine Zweitcommunity ModernV fokussieren, vorallem nachdem ich das 2. Update vollständig fertig habe. ^^

    Nach Erscheinen des nächsten Updates werden wir erneut Feedback benötigen. ^^