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CW 2.0 Balancing Patch auf SCP:RP live!

  • mcNuggets
  • 6. September 2021 um 03:15
  • 729 Mal gelesen
  • 9 Antworten
  • 729 Mal gelesen
  • Zum Diskussionsthema

Diese Ankündigung vom 6. September 2021 wurde automatisch aus unserer offiziellen Steamgruppe importiert.

Diese Ankündigung vom 6. September 2021 wurde automatisch aus unserer offiziellen Steamgruppe importiert.

Heyho Community erneut,
Der Balancing Patch ist endlich vorerst fertig.
Insgesamt saß ich über 24 durchgehenden Stunden daran, euch die bestmöglichste Balance und Quality of Life-Verbesserungen für die CW 2.0-Waffen liefern zu können.

Wie bereits im letzten Beitrag erwähnt, ist das alles experimentell, wird aber nicht mehr rückgängig gemacht.
Änderungen und Beschwerden bitte ins Forum stellen, sollte es welche geben.

Ich danke koneko dafür, mir hierbei 4 Stunden beim Testen geholfen zu haben.
Wir haben einige Makel korrigieren können.

Der Patch beinhaltet:
- Kompletter Rework aller Aufsätze
- Rebalancement aller Pistolen, Scharfschützengewehre, Schrotflinten
- Mehr Präzision für Scharfschützengewehre
- Fehlerbehebungen und Quality of Life Verbesserungen

Testet es aus und ich bin auf euer Feedback gefreut.
Erzählt mir, welchen OP-Aufsatz ich euch ruiniert habe und welche ich selbst ausversehen geschaffen habe! :)

MfG mcNuggets


Quelle: https://steamcommunity.com/groups/ModGam/…283287701878884

  • Vorherige News SCP:RP-Update 1.0
  • Nächste News SCP:RP Update 1.7

Antworten 9

  • mcNuggets 7. September 2021 um 03:43

    Ist jetzt auch soweit ich weiß auf MvT und folgt auf PRP.

  • Sako 7. September 2021 um 10:12

    Vielen Dank für die Arbeit, die du da reingesteckt hast :)


    Nur kurze Anmerkungen/Änderungsvorschläge von mir:

    1. Der HVAT-Aufsatz für die RPG war zuletzt bei +95% Schaden, was meiner Meinung nach eigentlich gut gebalanced war im Kampf gegen Panzer & APCs. Jetzt ist er nach dem Rework auf +65%. Es wäre schön, wenn man den wieder auf die +95% setzen könnte, da meiner Meinung nach zuletzt der "Sweet Spot" erreicht wurde im Kampf Panzer/APC gegen Pioniere mit dem +95% Schaden HVAT Aufsatz.

    2. Die Granatwerfer Kugeln des Unterlaufaufsatzes explodieren nicht, wenn man diese in die Nähe von einem selbst schießt, sondern bleiben dann einfach auf dem Boden liegen (Sie explodieren aber bei größerer Entfernung), keine Ahnung ob das beabsichtigt ist oder nicht:

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    3. Ich verstehe den "Schrapnell" Aufsatz der Shotgun noch nicht so wirklich oder vielleicht ist da ein Fehler? Da steht -30% Schaden, aber im Endeffekt hat die Waffe den gleichen Schaden wie zuvor, nur halt 4x12 statt 6x8, dafür aber 100% Oberflächenpenetration und geringere Gruppenstreuung (einziger Negativeffekt ist dann der vertikale Rückstoß).

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    Mit freundlichen Grüßen,

    Sako

  • Poseidons-Mafia 7. September 2021 um 10:16

    Zitat von Sako

    2. Die Granatwerfer Kugeln des Unterlaufaufsatzes explodieren nicht, wenn man diese in die Nähe von einem schießt, sondern bleiben dann einfach auf dem Boden liegen, keine Ahnung ob das beabsichtigt ist oder nicht:

    War das nicht schon immer so? Das ist doch diese geile Kindersicherung, damit man nicht Suizid begeht.

  • Anderson 7. September 2021 um 12:36

    Das ist glaube ich mit Absicht so weil das in Echt auch so ist. Granatenwerfer Granaten zünden erst nach einer bestimmten Zeit in der Luft das ist wie eine Kindersicherung.

    RPG sind so:

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  • mcNuggets 7. September 2021 um 15:31

    Zitat von Sako

    Vielen Dank für die Arbeit, die du da reingesteckt hast :)


    Nur kurze Anmerkungen/Änderungsvorschläge von mir:

    1. Der HVAT-Aufsatz für die RPG war zuletzt bei +95% Schaden, was meiner Meinung nach eigentlich gut gebalanced war im Kampf gegen Panzer & APCs. Jetzt ist er nach dem Rework auf +65%. Es wäre schön, wenn man den wieder auf die +95% setzen könnte, da meiner Meinung nach zuletzt der "Sweet Spot" erreicht wurde im Kampf Panzer/APC gegen Pioniere mit dem +95% Schaden HVAT Aufsatz.

    2. Die Granatwerfer Kugeln des Unterlaufaufsatzes explodieren nicht, wenn man diese in die Nähe von einem selbst schießt, sondern bleiben dann einfach auf dem Boden liegen (Sie explodieren aber bei größerer Entfernung), keine Ahnung ob das beabsichtigt ist oder nicht:

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    3. Ich verstehe den "Schrapnell" Aufsatz der Shotgun noch nicht so wirklich oder vielleicht ist da ein Fehler? Da steht -30% Schaden, aber im Endeffekt hat die Waffe den gleichen Schaden wie zuvor, nur halt 4x12 statt 6x8, dafür aber 100% Oberflächenpenetration und geringere Gruppenstreuung (einziger Negativeffekt ist dann der vertikale Rückstoß).

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    Mit freundlichen Grüßen,

    Sako

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    Nichts was du angesprochen hast, außer der Schrapnell, haben sich mit dem Update geändert.

    Ich hab die Raketenwerfer nicht berührt.

    Die Schrapnell Kugeln erhöhen die Schüsse nicht immer automatisch auf 14, sondern 50%.

  • Keksie 7. September 2021 um 15:44

    Zitat von mcNuggets
    Zitat von Sako

    Vielen Dank für die Arbeit, die du da reingesteckt hast :)


    Nur kurze Anmerkungen/Änderungsvorschläge von mir:

    1. Der HVAT-Aufsatz für die RPG war zuletzt bei +95% Schaden, was meiner Meinung nach eigentlich gut gebalanced war im Kampf gegen Panzer & APCs. Jetzt ist er nach dem Rework auf +65%. Es wäre schön, wenn man den wieder auf die +95% setzen könnte, da meiner Meinung nach zuletzt der "Sweet Spot" erreicht wurde im Kampf Panzer/APC gegen Pioniere mit dem +95% Schaden HVAT Aufsatz.

    2. Die Granatwerfer Kugeln des Unterlaufaufsatzes explodieren nicht, wenn man diese in die Nähe von einem selbst schießt, sondern bleiben dann einfach auf dem Boden liegen (Sie explodieren aber bei größerer Entfernung), keine Ahnung ob das beabsichtigt ist oder nicht:

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    3. Ich verstehe den "Schrapnell" Aufsatz der Shotgun noch nicht so wirklich oder vielleicht ist da ein Fehler? Da steht -30% Schaden, aber im Endeffekt hat die Waffe den gleichen Schaden wie zuvor, nur halt 4x12 statt 6x8, dafür aber 100% Oberflächenpenetration und geringere Gruppenstreuung (einziger Negativeffekt ist dann der vertikale Rückstoß).

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    Nichts was du angesprochen hast, außer der Schrapnell, haben sich mit dem Update geändert.

    Ich hab die Raketenwerfer nicht berührt.

    Die Schrapnell Kugeln erhöhen die Schüsse nicht immer automatisch auf 14, sondern 50%.

    Alles anzeigen

    CW Base hatte scheinbar nicht die "neueste" RPG drauf, als ich die updated hab. Hab das "alte" RPG wieder hochgeladen.

  • Sako 22. September 2021 um 17:27

    Hätte noch was:

    Die Standart Sniper auf MvT, z.B. die M40A5 bei den Kurdischen Scharfschützen, haben eine effektive Reichweite von 145m.

    Das ist meiner Meinung nach viel zu niedrig für die großen offenen Flächen von MvT und fast jede andere Waffe, auch Sturmgewehre und Maschinengewehre, haben eine höhere effektive Reichweite. Scharfschützen sollten ja aus Entfernung effektiv sein, da bringt es nichts, wenn die eigene Waffe eine deutlich niedrigere effektive Reichweite hat, als ein Sturmgewehr.

    Mit einem Schadensabfall von 45% kommen von den 70 Base-DMG also nur 38,5 DMG beim Ziel an. Das wird dann natürlich noch verrechnet bei Kopfschuss o.ä., aber ich fände es gut, wenn alle Scharfschützengewehre eine effektive Reichweite von mindestens 400m hätten, da auch fast alle Sturmgewehre (ACR CQB usw.) bei dieser Reichweite liegen.

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  • mcNuggets 22. September 2021 um 17:32

    Zitat von Sako

    Hätte noch was:

    Die Standart Sniper auf MvT, z.B. die M40A5 bei den Kurdischen Scharfschützen, haben eine effektive Reichweite von 145m.

    Das ist meiner Meinung nach viel zu niedrig für die großen offenen Flächen von MvT und fast jede andere Waffe, auch Sturmgewehre und Maschinengewehre, haben eine höhere effektive Reichweite. Scharfschützen sollten ja aus Entfernung effektiv sein, da bringt es nichts, wenn die eigene Waffe eine deutlich niedrigere effektive Reichweite hat, als ein Sturmgewehr.

    Mit einem Schadensabfall von 45% kommen von den 70 Base-DMG also nur 38,5 DMG beim Ziel an. Das wird dann natürlich noch verrechnet bei Kopfschuss o.ä., aber ich fände es gut, wenn alle Scharfschützengewehre eine effektive Reichweite von mindestens 400m hätten, da auch fast alle Sturmgewehre (ACR CQB usw.) bei dieser Reichweite liegen.

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    Bin dir weit voraus, heute erkannt und behoben.

    Ist derzeitig nur in Dev Branch.

    Keksie müsste Gönnung betreiben und auf MvT ziehen.

  • Keksie 22. September 2021 um 18:14

    Wird morgen live sein!

  • Zum Diskussionsthema
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