Rollenspiel & Balancing Woche!

  • Da Bunny es angesprochen hat:


    Beschreibung des Vorschlages:


    RPG stärker machen:


    Wir haben extra mal beim Abrams getestet, wie viel Schaden man als Pionier macht:


    "Maschinengewehrturret (circa 500), Rohr (circa 500), Motorblock hinten (circa 500), Turret (circa 400)

    Mittleren Schaden macht man vorne (circa 200)

    Keinen Schaden macht man an den Seiten.


    Hier dargestellt mit Farben:

    https://imgur.com/a/bwdBivx"


    Das Problem ist bei den Tier 2 natürlich noch größer, aber da habe ich ja bereits meinen Senf dazu geschrieben (6000 HP für die Tier 2).


    Momentan ist es so, dass die Pioniere im Panzerkampf nur eine untergeordnete Rolle spielen und fast eher zur Ablenkung da sind, als wirklich zum Schaden austeilen. Da sich die Panzer gegenseitig eigentlich immer two oder three hit zerstören, manchmal sogar oneshot, machen die paar gut getroffenen RPG-Geschosse oft nicht viel aus.

    Ein Schuss eines Panzers macht fast so viel Schaden wie alle RPG-Schüsse eines Pioniers zusammen.


    Im Raid vorhin, als ich den Leo gefahren bin, hat mich der Feindpanzer auf 5000hp heruntergeschossen. Dann gab es 15 min. Kampf gegen Infanterie und Pioniere. Am Ende hatte ich noch etwa 4000hp. In 15 minuten haben es die Pioniere, von denen glaube ich drei da waren, mir 1000hp Schaden gemacht und dabei haben die nicht super schlecht getroffen.


    Eine Erhöhung der Munition der RPG auf die von mir vorgeschlagenen 9 (momentan 7) bzw. eine Erhöhung des RPG-Schadens (wenn nötig halt auch wieder Verstärkung des HVAT-Aufsatzes, der wird sowieso von allen benutzt, um 10-20% (dafür war eigentlich mein F8 Skillbeitrag gedacht) würden da schon abhelfen.

  • Ich fände es deutlich besser die Raketen stärker zu machen aber dafür weniger Raketen zu geben. 9 Raketen sind meiner Meinung nach viel zu viel.


    Wenn man nur noch 4 Raketen hat, dafür aber jede bis zu 1000 Schaden macht, fände ich das persönlich besser.

  • Ich fände es mega nice wenn man diesen Vorschlag annehmen würde, da ich finde dieser frischen Wind auf den Server bringen würde und ich denke für mehr Spaß sorgen würde.

  • Ich glaube eine Erhöhung des Schadens der pannzerbrechenden Munition wäre nicht verkehrt.


    Ferner würd ich den Schaden erhöhen, den APCs an gepanzerten Fahrzeugen machen.

  • Immer her mit den Vorschlägen!


    Mir wurde sehr oft ein Missbalancing der Waffen zugetragen, aber ich hab hier noch kaum was darüber gelesen. Einfach nen kleinen Post hinterlassen!

  • Waffenbalancing:


    Was ich immer höre:


    1. Die CQB wäre zu stark. Da könnte man vllt. die Schussrate niedriger machen, damit es fairer ist. Finde AN-94, AK74 sind fast gleich so stark wie die CQB, deswegen würde eine kleinere Anpassung der Feuerrate meiner Meinung nach genügen, um es fair zu machen.

    2. Die Mac-11 wäre zu stark. Auch da könnte man vllt. die Schussrate niedriger machen.

    3. Famas : Magazin auf 30 Kugeln und die Mobilität erhöhen, die ist Standartmäßig auf -33%

    4. Pionier-Waffe stärker machen, die ist auch echt schwach und quasi unnutzbar im Kampf. Konkrete Vorschläge müsste da ein Thanatos-Pionier machen.

    5. Nach ein bisschen ausprobieren: Viele Thanatos Waffen haben geringe Feuerraten und dementsprechend wenig DPS, insbs. die AK's. Feuerrate wäre etwas, was man hochschrauben könnte insgesamt.

    Einmal editiert, zuletzt von Sako ()

  • Ich möchte mal das Gameplay zwischen Panzer und Helikopter ansprechen welches mir den Spaß als Panzerfahrer schon stark vermiest. Oft ist die Air Force der Midas sehr gut besetzt so das meistens 2 Kampfhelikopter mit Pilot und Gunner unterwegs sind. Die Thanatos Pioniere sind selten da und mit dem RPG ist es schwer den Helikopter zu treffen. Panzer werden jedoch zerstört bevor diese auf eine Position gehen können um gegen diese Helis anzukommen. Es ist heute 2 mal passiert das die Kampfhelis beide T-14 ohne jegliche Counter-chance zerstört haben. Genauso war es auch grade. Als erstes griffen uns die Helis beim Funkturm an, wo ich einem Heli einen Hit und den anderen zerstören konnte da sie mich nicht bemerkten. Daraufhin flog der nächste Heli in die Stadt und belagerte zusammen mit ein paar Jagdkommandos unsere Truppen. (Der Heli wurde uns im Funk nicht gecalled). Ich und Lexus fuhren in die Stadt und clearten dort alles bis auf den Heli. Lexus wurde auf der Flucht beim Ausfahrt der Stadt zerstört und mir wurden auf dem Weg von Stadt Ende bis Basistor 3500 Schaden nur durch das Spreng MG gemacht. Du hast sollte ein Helikopter mit Gunner deinen Panzer fokussieren keine Chance außer zu flüchten oder zu beten das dein Kollege den Heli runterholt. Das ganze zerstört den Spaß an Kämpfen sehr.


    Hier ist nochmal ein Clip von der Sache. Der zerstörte Panzer ist der von Lexus welcher auch 4000 HP hatte genau wie meiner.


    https://medal.tv/clips/60307811/d1337EgMBtDz

  • Ich möchte mal das Gameplay zwischen Panzer und Helikopter ansprechen welches mir den Spaß als Panzerfahrer schon stark vermiest. Oft ist die Air Force der Midas sehr gut besetzt so das meistens 2 Kampfhelikopter mit Pilot und Gunner unterwegs sind. Die Thanatos Pioniere sind selten da und mit dem RPG ist es schwer den Helikopter zu treffen. Panzer werden jedoch zerstört bevor diese auf eine Position gehen können um gegen diese Helis anzukommen. Es ist heute 2 mal passiert das die Kampfhelis beide T-14 ohne jegliche Counter-chance zerstört haben. Genauso war es auch grade. Als erstes griffen uns die Helis beim Funkturm an, wo ich einem Heli einen Hit und den anderen zerstören konnte da sie mich nicht bemerkten. Daraufhin flog der nächste Heli in die Stadt und belagerte zusammen mit ein paar Jagdkommandos unsere Truppen. (Der Heli wurde uns im Funk nicht gecalled). Ich und Lexus fuhren in die Stadt und clearten dort alles bis auf den Heli. Lexus wurde auf der Flucht beim Ausfahrt der Stadt zerstört und mir wurden auf dem Weg von Stadt Ende bis Basistor 3500 Schaden nur durch das Spreng MG gemacht. Du hast sollte ein Helikopter mit Gunner deinen Panzer fokussieren keine Chance außer zu flüchten oder zu beten das dein Kollege den Heli runterholt. Das ganze zerstört den Spaß an Kämpfen sehr.


    Hier ist nochmal ein Clip von der Sache. Der zerstörte Panzer ist der von Lexus welcher auch 4000 HP hatte genau wie meiner.


    https://medal.tv/clips/60307811/d1337EgMBtDz

    Meh, das ist verständlicherweise ärgerlich.


    Welche Änderung würdest du vorschlagen? Änderungen an den Helikoptern lassen sich nur im beschränkten Maße durchführen.

    Ich könnte am Limit drehen, oder T2 Helis auch nur für Raids erlauben. Oder vielleicht eine andere Herangehensweise?

  • Wie wäre es wenn man den anderen Vorschlag annimmt damit ein Flakgeschütz einführt?

    Das alles kombiniert weißt wie ich meine? (https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1391460275)

    Einmal editiert, zuletzt von GryeZ ()

  • Vielleicht ein Kampfheli limit, welches an die Pioniere gebunden ist? Also 1 Pionier da -> 1 Kampfheli, 2 Pioniere da -> 2 Kampfhelis usw.


    Ansonsten:


    Bei uns Midas sind eigentlich fast immer genug Pioniere da, um die Helis in den meisten Fällen runterzuholen oder zumindest unter Druck zu setzen.

    Die Weißrussischen Pioniere müssten aktiver werden, wobei ich da insbesondere deren Leitung in der Pflicht sehe. Mit einer aktiven Leitung, einem guten Trello und Beförderungschancen sind die Mannschafter/Unteroffis des Regiments auch aktiver. Das alles fehlt, zumindest so wie ich das bisher gesehen habe, mehr oder weniger bei den weißrussischen Pionieren. Da müsste jemand mal aufräumen, also die inaktiven Leute rauswerfen, die aktiven Leute schneller befördern usw.


    https://trello.com/b/5o1wS3pk/wei%C3%9Frussische-pioniere


    Ich finde es eigentlich gut, dass mit den Helis ein Hardcounter für Panzer da ist. Dafür sind die Helis schwach gegen Pioniere und können oft mit einem RPG Schuss runtergeschossen werden. Würde da nichts grundlegendes verändern, bis vielleicht auf das Heli-Limit.

  • Ui, das hab ich ganz vergessen. Das hab ich ja für die Panzer erschaffen, grundsätzlich kann ich das ganz einfach auch auf die Helis übertragen.


    Das in Kombination mit T2 Helis wäre wohl nicht schlecht!


    Meh, das ist verständlicherweise ärgerlich.


    Welche Änderung würdest du vorschlagen? Änderungen an den Helikoptern lassen sich nur im beschränkten Maße durchführen.

    Ich könnte am Limit drehen, oder T2 Helis auch nur für Raids erlauben. Oder vielleicht eine andere Herangehensweise?

    Wie wäre es wenn man den anderen Vorschlag annimmt damit ein Flakgeschütz einführt?

    Das alles kombiniert weißt wie ich meine? (https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1391460275)

    In der Form nicht, die Base für die Emplacements ist 0,75 GB groß

    Einmal editiert, zuletzt von Bunny () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Bunny mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Beschreibung des Vorschlages:

    Schilde für unsere Lieblingsfraktion

    Die US Army Infanterie!


    Ich weiß, viele Truppen haben bereits ein Schild. Aber eine abgeschwächte Version des Riot Shields würde den Infanteristen einen neuen Glanz verpassen.

    Ich glaub nicht, dass noch mehr Schilde so gut ankämen ;p Eher würde ich eure Shotguns austauschen

  • Das wär natürlich auch n Deal. Ich weiß nicht obs an mir liegt aber mit der SPAS reiß ich garnix

  • Die SPAS macht so gut wie keinen Schaden und macht somit auch ihre Funktion als Nahkampfwaffe nichts her. Wie Bunny sagt, wäre eine andere Sache eine coole Idee. Schilde in noch eine Einheit zu bringen, fände ich unnötig und würde auch nicht so passen. Mir würde da eher noch eine bessere Waffe wie eine MP einleuchten, aber auch andere Dinge wären cool.


    Wenn wir schon dabei sind kam Daui auf mich zu Aufgrund des Gehaltes der Infanterie. Ich würde Vorschlagen das Gehalt anzuheben.