Nerf von SCP-457

  • 1. Art des Vorschlages:

    Änderung der Perks über F8.


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, die Perks "Tod von oben" aus der Kategorie: SCP - Gefährlich und "Akrobat" aus der Kategorie: Allgemein, für SCP-457 unverfügbar zu machen.


    3. Begründung:

    SCP-457 kann mit diesen Perks aus dem Stand auf/ über die Köpfe von Sicherheitspersonal springen. Damit lässt sich sehr einfach die Hauptstrategie mit der SCP-457 normalerweise recontained wird aushebeln. Denn es ist so fast unmöglich SCP-457 in eine Ecke (oder überhaupt) zu blocken und von Sachen die er anzünden kann weg zu halten, was 457 in meinen Augen viel zu stark macht.


    4. Inhalte:

    Perksystem unter F8.

  • Vielleicht wäre es eine bessere Lösung Akrobatik für den Job zu deaktivieren. Tod von oben ist ja für SCPs also macht es keinen Sinn das wegzumachen finde ich.

    "Tod von oben" gibt einem aber allein schon genug Sprunghöhe um über die Köpfe zu kommen. Damit wäre das Problem nicht gelöst.

    Es gibt auch in anderen Kategorien Ausnahmen, bei denen manche Perks für gewisse Jobs nicht verfügbar sind.
    Z.B. "Ziel vor Augen" oder "Versteckte Schutzweste I  & II".

  • Finde nicht, dass das ne gute Lösung ist, die Skills schlechter zu machen. Man könnte die Sprunghöhe einfach um 5% minimieren oder so.


    Vielleicht wäre es eine bessere Lösung Akrobatik für den Job zu deaktivieren. Tod von oben ist ja für SCPs also macht es keinen Sinn das wegzumachen finde ich.

    "Tod von oben" gibt einem aber allein schon genug Sprunghöhe um über die Köpfe zu kommen. Damit wäre das Problem nicht gelöst.

    Es gibt auch in anderen Kategorien Ausnahmen, bei denen manche Perks für gewisse Jobs nicht verfügbar sind.
    Z.B. "Ziel vor Augen" oder "Versteckte Schutzweste I  & II".

    Kann man nicht vergleichen, weil das Skills für eine grobe Kategorie an Jobs sind, die gänzlich unterschiedlich zueinander funktionieren.


    In den Beispielen kämpfen die jeweiligen Fraktionen abseits eines Jobs GAR NICHT, weswegen der Kampfjob von den Skills exkludiert ist.

    z.B. Management hat als einzigen Kampfjob die Zifferagenten, wie die Mediziner als einzigen Kampfjob die Feldsanitäter haben.


    Die jeweiligen Skills waren allerdings nur für die RP-Seite ausgelegt, weil sie ansonsten viel zu stark wären. 50 Rüstung im RP != 50 Rüstung im Kampf.

    Hier ist das allerdings nicht der Fall. Hier würde man lediglich unnötigen Frust über nicht funktionierende Skills erschaffen, die so oder so nur marginale Vorteile brachten. (Und keine +50% Rüstung)

  • Finde nicht, dass das ne gute Lösung ist, die Skills schlechter zu machen. Man könnte die Sprunghöhe einfach um 5% minimieren oder so.

    Wäre ich auch fein mit. Der Gedanke dahinter war, dass Problem direkt bei den Skills zu bekämpfen, weil sonst 457-Spieler die nicht diese Skills haben generft werden. Aber für Uniformität kann man das auch so lösen.

    Ich verstehe dein Argument, auch wenn sich die Situation mMn unterm Strich schon recht gut vergleichen lässt.

    Hier würde man lediglich unnötigen Frust über nicht funktionierende Skills erschaffen, die so oder so nur marginale Vorteile brachten. (Und keine +50% Rüstung)

    Es ist kein "marginaler Vorteil". Entweder man kommt über den Kopf der Sicherheitskräfte, oder nicht.
    Das ist bei anderen SCPs nicht so wichtig, aber bei 457 oft entscheidend.

  • Wäre ich auch fein mit. Der Gedanke dahinter war, dass Problem direkt bei den Skills zu bekämpfen, weil sonst 457-Spieler die nicht diese Skills haben generft werden. Aber für Uniformität kann man das auch so lösen.

    Nach deinem Argument machen die 1% mit dem Überspringen der Köpfe anderer den größten Faktor aus.

    Inwiefern ist das dann ein großartiger Nerf, wenn z.B. die allgemeine Sprunghöhe um 5% verringert wird, nur um zu verhindern, dass man über Köpfe hinweg springt? Der größte Nutzen besteht ja (laut dir) darin, auf/über Köpfe zu springen. Finde ich ein wenig widersprüchlich.

    Ich verstehe dein Argument, auch wenn sich die Situation mMn unterm Strich schon recht gut vergleichen lässt.

    Würde ich absolut widersprechen.

    Das ist für mich keineswegs vergleichbar, da es der von mir genannten Regel widerspricht.

    Es ist kein "marginaler Vorteil". Entweder man kommt über den Kopf der Sicherheitskräfte, oder nicht.
    Das ist bei anderen SCPs nicht so wichtig, aber bei 457 oft entscheidend.

    Es ist technisch gesehen, ein marginaler Vorteil und den zu überdramatisieren ist nicht Zweck.

    1% Sprungkraft mit z.B. +50% Rüstung zu vergleichen finde ich schwachsinnig.

  • Wäre ich auch fein mit. Der Gedanke dahinter war, dass Problem direkt bei den Skills zu bekämpfen, weil sonst 457-Spieler die nicht diese Skills haben generft werden. Aber für Uniformität kann man das auch so lösen.

    Nach deinem Argument machen die 1% mit dem Überspringen der Köpfe anderer den größten Faktor aus.

    Inwiefern ist das dann ein großartiger Nerf, wenn z.B. die allgemeine Sprunghöhe um 5% verringert wird, nur um zu verhindern, dass man über Köpfe hinweg springt? Der größte Nutzen besteht ja (laut dir) darin, auf/über Köpfe zu springen. Finde ich ein wenig widersprüchlich.

    Ich habe nicht von einem "großartigen" Nerf gesprochen. Am Ende ist es für mich zweitrangig, ob man an den Base Stats schraubt, oder an den Perks. Ich wollte nur erläutern, warum ich eher an dem einen als an dem anderen schrauben würde. Am Ende ist das aber Gamedesign-Philosophie die ich eh nicht entscheide.

    Ich verstehe dein Argument, auch wenn sich die Situation mMn unterm Strich schon recht gut vergleichen lässt.

    Würde ich absolut widersprechen.

    Das ist für mich keineswegs vergleichbar, da es der von mir genannten Regel widerspricht.

    Finde den Unterschied zwischen RP und Kampf-Job schon vergleichbar mit den Unterschieden, die die Breach-SCPs habe - v.a. im Bezug auf Balancing der Perks. Aber da sind wir dann wohl einfach anderer Meinung.

    Es ist kein "marginaler Vorteil". Entweder man kommt über den Kopf der Sicherheitskräfte, oder nicht.
    Das ist bei anderen SCPs nicht so wichtig, aber bei 457 oft entscheidend.

    Es ist technisch gesehen, ein marginaler Vorteil und den zu überdramatisieren ist nicht Zweck.

    Es ist vielleicht "technisch gesehen" ein recht kleiner Prozentsatz, aber das heißt nicht, dass der Effekt geringfügig ist. Den man muss bei sowas immer den Kontext, also die Werte, die mit dem angepassten Wert zusammenhängen in Betracht ziehen. In diesem Fall haben wir eine feste Grenze (die Größe der Models) die durch das Perk überschritten wird, was einem einen Vorteil bietet. Das Perk macht also den Unterschied zwischen "ich kann über die Köpfe springen" oder eben nicht.

    1% Sprungkraft mit z.B. +50% Rüstung zu vergleichen finde ich schwachsinnig.

    Es sind insgesamt 8% Sprungkraft. Die CI-Enforcer haben 50 HP weniger und dafür auch nur ein paar Prozent mehr Bewegungsgeschwindigkeit (und trzdm. sind sie nicht schwächer als Defender/ Nu7).
    Außerdem war es nicht mein Punkt, dass die beiden Perks gleich stark sind, sondern das es "auch in anderen Kategorien Ausnahmen" gibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Quisam2342 ()

  • Wieso wiederholen wir uns?

    Nach deinem Argument machen die 1% mit dem Überspringen der Köpfe anderer den größten Faktor aus.

    Auf meine Nachricht:

    Es ist vielleicht "technisch gesehen" ein recht kleiner Prozentsatz, aber das heißt nicht, dass der Effekt geringfügig ist. Den man muss bei sowas immer den Kontext, also die Werte, die mit dem angepassten Wert zusammenhängen in Betracht ziehen. In diesem Fall haben wir eine feste Grenze (die Größe der Models) die durch das Perk überschritten wird, was einem einen Vorteil bietet. Das Perk macht also den Unterschied zwischen "ich kann über die Köpfe springen" oder eben nicht.

    Du gehst halt nicht auf meine Punkte ein, lenkst vom Thema (wie beim letzten Punkt) oder es ist deine Meinung. :cool:

    Man kennts.


    Ich denke nicht, dass man hier weitere Diskussionen braucht, daher schließe ich das mal.

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