Buff von SCP-682

  • 1. Art des Vorschlages:


    Es handelt sich bei meinem Vorschlag um eine Änderung.




    2. Beschreibung:

    Ich würde mir wünschen das 682 folgende Buffs erhält:

    Vitalpunkte von 5000 auf 6000 setzen.

    Kugel Resistenz um rund 5% erhöhen.

    Knockback ein KLEIN wenig reduzieren.


    3. Begründung:

    Momentan ist es so das 682 viel zu leicht durch Kugeln etc. recontaint werden kann um es euch anhand eines CT-Pioniers zu zeigen (es wird von 100er Mag und der HK XM8 als Waffe geredet) :

    Grünspitz: 4500 damage.

    Hohlspitz: 5000+ damage.

    Match: 4000 - damage.


    (Wichtige Infos: Der Skill „Letzte Ausbildung“ war gemaxed und aktiv. Dieser sorgt für 5% mehr Schaden an SCP‘s).


    Dann zum nächsten Punkt, der Knockback am SCP.

    Momentan ist der Knockback viel zu hoch so dass sich 682 falls der mit einem Pio oder jemandem mit einem LMG konfrontiert wird (aber doch eher nur Pio zumindest habe ich es bisher so gesehen) durch den viel zu hohen Knockback denen nicht näheren kann.

    Gegen die NU7 ist es momentan noch relativ egal, weil die nicht so viel damage wie das CT machen aber gegen ein Pio nützt das bloße rein rushen nichts da dieser mit Hohlspitz 5000 damage und somit diesen stunnen kann.


    Mir ist klar das die Pios ein Hardcounter sein sollen jedoch scheinen die in meinen Augen nur 939 sowie 682 zu hardcounter aufgrund ihrer relativ hohen hitbox.


    Das witzige an der ganzen Geschichte ist das wir von einem Solo Pio reden also keiner anderen Einheite welche in der Sit. den Pio unterstützen, wenn man also dran denkt das es 8 CT, 8 MTF, 4 NU7, 4 D5, 3 A1 ne KR sowie ein weiterer Pio ins Spiel kommt steht 682 somit gegen nicht nur rund 50+ Gasgranaten gegenüber welche ihn quasi One shotten und den weg versperren sondern auch 2 Einheiten welche 682 nur durch ihre Waffen recontainen können und die geballte Kraft von 7 LMG‘s (4 NU7 und 3 A-1) ohne KR gezählt gegenüber.



    (Hier ein Link damit ihr mir auch wegen dem Damage glaubt. btw habe Grünspitz im Clip genutzt.

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    )


    4. Inhalte:

    Alle aufm Server vorhanden.


    P.s wann wurde das letzte mal wegen 682 genuked ? xD

    Nein aber ernsthaft 682 ist zu schwach momentan und die Begründung das dieser Gasgranaten ausweichen kann ist auch Lost weil Gasgranaten werden nie AUF 682 geworfen sondern auf den Gang wodurch es entkommen könnte. Man sperrt den ein und schießt ihn ins Gas oder weitere Einheiten bombardieren diesen mit Gas.

  • Finde 682 momentan eigentlich ok. Auf Area 14 hat 682 Probleme, weil die Map einfach relativ klein ist. Auf Site 05 hat man deutlich mehr Platz und kann Gasgranaten und MG-Feuer gut ausweichen.


    Wenn 682 schlau spielt und die MTF/CT nicht in ihrer Bestform ist, kann man schon was reißen. Bzgl. Beschuss muss man ja nur ne kurze Zeit nicht angeschossen werden und regeneriert sich. Man bekommt in der Regel ja nicht so Feuer ab, wie in deinem Video.


    Außerdem muss ja nicht jeder Breach zu ner Nuke führen.

  • Es ist eine einfache Gleichung: Es kamen Einheiten hinzu, SCPs bleiben jedoch gleich. Wie man das nun aber am schlausten ausgleicht wüsste Nuggets.

  • Janes

    Hat den Titel des Themas von „Buff für SCP-682“ zu „Buff von SCP-682“ geändert.
  • Es kamen Einheiten hinzu, SCPs bleiben jedoch gleich

    Das ist hier nicht das Problem, das war es nie.

    Hängt eher an vielen anderen Änderungen, wie zB. dem Rebalancement der SCPs, Rebalancement aller Waffen, usw.


    Die SCPs blieben ebenso nicht gleich, sie sind dauerhaft in Änderung.

  • Finde 682 momentan eigentlich ok. Auf Area 14 hat 682 Probleme, weil die Map einfach relativ klein ist. Auf Site 05 hat man deutlich mehr Platz und kann Gasgranaten und MG-Feuer gut ausweichen.


    Wenn 682 schlau spielt und die MTF/CT nicht in ihrer Bestform ist, kann man schon was reißen. Bzgl. Beschuss muss man ja nur ne kurze Zeit nicht angeschossen werden und regeneriert sich. Man bekommt in der Regel ja nicht so Feuer ab, wie in deinem Video.


    Außerdem muss ja nicht jeder Breach zu ner Nuke führen und gestern wurde erst genuked wegen 682, was zeigt, dass man das als 682 auf jeden Fall schaffen kann.

    Dem stimme ich nicht zu Nr. 1 ist 682 meines Wissens nach sogar besser auf Area 14 wegen den vielen corners während man bei Site 05 lange Gänge hat die man mit einer Gasgrante blocken kann (UHCZ z.B) + einf. drauf schießen mit LMG.


    In der Regel verursache ich mehr als 3000 damage an 682 bevor dieser sich entscheidet zurück zuziehen weil ich ihn sonst stunne und wegen der großen Hitbox und dem Knockback + Gasgranten kann der sich mir nicht nähern.

    Mein Vorschlag wäre auch eher nur ein debuff gegen Truppen mit LMG‘s da die Haupt rec. Mittel Ja immernoch Gasgranten sind und 682 nicht oft durch damage gerec. wird.

  • Finde den Beitrag gut und recht gut ausarbeitet würde es aber bevorzugen wenn 682 auf dem Server unsterblich ist so würde es den Original noch näherer kommen. Das das original auch nicht sterben kann obwohl es die die kleinsten Einzelteile zerlegt werden würde.

  • Finde den Beitrag gut und recht gut ausarbeitet würde es aber bevorzugen wenn 682 auf dem Server unsterblich ist so würde es den Original noch näherer kommen. Das das original auch nicht sterben kann obwohl es die die kleinsten Einzelteile zerlegt werden würde.

    Ist auch quasi unsterblich kann halt nur durch Tesla und Nuke gekillt werden was auch gut so ist. Ansonsten würde 682 24/7 nonstop breachen und immer wieder die Truppen snowballen. Nuke ist quasi ein reset und sagt: CT/MTF ihr habt verkackt macht es nächstes mal besser.

  • Finde den Beitrag gut und recht gut ausarbeitet würde es aber bevorzugen wenn 682 auf dem Server unsterblich ist so würde es den Original noch näherer kommen. Das das original auch nicht sterben kann obwohl es die die kleinsten Einzelteile zerlegt werden würde.

    It is.

    Wenn die Leben auf 0 fallen, wird es gestunned.

  • Finde den Beitrag gut und recht gut ausarbeitet würde es aber bevorzugen wenn 682 auf dem Server unsterblich ist so würde es den Original noch näherer kommen. Das das original auch nicht sterben kann obwohl es die die kleinsten Einzelteile zerlegt werden würde.

    Ist auch quasi unsterblich kann halt nur durch Tesla und Nuke gekillt werden was auch gut so ist. Ansonsten würde 682 24/7 nonstop breachen und immer wieder die Truppen snowballen. Nuke ist quasi ein reset und sagt: CT/MTF ihr habt verkackt macht es nächstes mal besser.

    Würde es halt nur realistischer machen aber es so zu lassen ist auch okay, wie du ja schon gesagt hast es als Reset ansehen.

  • Ich finde 682 ehrlich gesagt relativ gut gebalanced im Moment. Die Breaches gehen meist 5-15 Minuten lang, was ich als ideal empfinde - so wird das Roleplay dadurch nicht zu sehr gestört. Natürlich gibt es Ausreißer und 682 wird mal in 2 Minuten recontained oder erst nach einer halben Stunde.


    Meiner Meinung nach sollten SCPs generell nicht dafür belohnt werden, dumm zu pushen sondern viel eher dafür, eine schlaue Taktik an den Tag zu legen - vor allem 682 ist laut Lore sehr intelligent. Dann darf man eben keine langen Gänge runterpushen, muss große Gruppen von MTFlern oder Pios umlaufen oder eben Geduld haben und um die Ecke warten, wo der Kampf dann auf close range ist.

    Es gibt Genug Taktiken um den Pionier zu countern, der Buff würde m.M.n. nur dazu führen, dass gute 682-Spieler noch länger Breachen können - da zieht sich das gerne mal 45 Minuten.

    Im Video wurdest du ca. 10 Sekunden am Stück beschossen - das war im Supportraum. Im tatsächlichen Breach trifft nicht jeder Schuss und du bleibst auch nicht 10 Sekunden lang stehen oder rennst stur auf den Pio zu - und wenn doch, dann ist das nicht Schuld des Balancings.

  • Ich finde 682 ehrlich gesagt relativ gut gebalanced im Moment. Die Breaches gehen meist 5-15 Minuten lang, was ich als ideal empfinde - so wird das Roleplay dadurch nicht zu sehr gestört. Natürlich gibt es Ausreißer und 682 wird mal in 2 Minuten recontained oder erst nach einer halben Stunde.


    Meiner Meinung nach sollten SCPs generell nicht dafür belohnt werden, dumm zu pushen sondern viel eher dafür, eine schlaue Taktik an den Tag zu legen - vor allem 682 ist laut Lore sehr intelligent. Dann darf man eben keine langen Gänge runterpushen, muss große Gruppen von MTFlern oder Pios umlaufen oder eben Geduld haben und um die Ecke warten, wo der Kampf dann auf close range ist.

    Es gibt Genug Taktiken um den Pionier zu countern, der Buff würde m.M.n. nur dazu führen, dass gute 682-Spieler noch länger Breachen können - da zieht sich das gerne mal 45 Minuten.

    Im Video wurdest du ca. 10 Sekunden am Stück beschossen - das war im Supportraum. Im tatsächlichen Breach trifft nicht jeder Schuss und du bleibst auch nicht 10 Sekunden lang stehen oder rennst stur auf den Pio zu - und wenn doch, dann ist das nicht Schuld des Balancings.

    Tatsächlich treffe ich in der Regel fast alle Schüsse, wie gesagt große Hitbox + wenn die anfangen zick Zack zu rennen oder noch schlimmer zu springen befördert der Knockback 682 zurück.


    Was war die Hauptrec. Mittel von 682 ? Richtig Gasgranaten nicht Schüsse. Mir geht es darum das ein Solo Pio oder jemand mit einem LMG einen einzelnen SCP sich widersetzen kann, so ein Verhältnis trifft bei keinem SCP vor außer 682 + nein in der Regel dauern 682 breaches nicht 10+ min. Jedes Mal wenn ich zumindest anwesend bin gehen folgende 2 Sachen ab:

    Ich begegne 682 und rotze dem mit Gasgranten oder LMG weg oder es wird gecalled frage nach 10-20 komme an und sehe das der bereits gegast und gemorpht ist.

    Das zurück transportieren ist legit die Hälfte der Zeit und schlimmsten falls wird der gedoppel morpht was so einer der Hauptgründe ist weshalb es lange dauert dies ist jedoch nicht 682 zu zuschreiben sondern ein Fehler des CT/MTF‘s

  • Tatsächlich treffe ich in der Regel fast alle Schüsse, wie gesagt große Hitbox + wenn die anfangen zick Zack zu rennen oder noch schlimmer zu springen befördert der Knockback 682 zurück.

    Gut, angenommen du triffst tatsächlich jeden Schuss, brauchst du immer noch 10-11 Sekunden an ununterbrochener Sichtline - nicht zu vergessen, dass noch ca. 600 HP fehlen, 682 beginnt bereits nach weniger als einer Sekunde seine HP sehr schnell zu regenerieren. Zickzack-Rennen und springen ist dann eben etwas, was bestraft wird, wenn man 682 spielt, genau so wie es bestraft wird, wenn man als jedes andere SCP undurchdachte Taktiken an den Tag legt.


    Der einfache Counter ist hier eben, sich als 682 nicht 10-11 Sekunden in der Schusslinie zu befinden (was absolut nicht schwer sofern man nicht von beiden Seiten eingekesselt ist, in welchem Fall so eine Taktik von Seiten MTF/CT aber auch belohnt werden sollte). Mir fällt kein Bereich in der FD ein, weder auf Site-05 noch auf Area 14, in dem man mit der Geschwindigkeit von 682 nicht aus der direkten Schusslinie kommt.


    so ein Verhältnis trifft bei keinem SCP vor außer 682

    Solo-Recontains gibt es bei den meisten SCPs, beispielsweise 049, 457, 096, etc.

    nein in der Regel dauern 682 breaches nicht 10+ min.

    Da habe ich schlicht eine andere Erfahrung. Als MTFler renne ich häufig 1-3 mal pro normalem Breach in die Baracke, um Gasgranaten nachzukaufen, bei längeren Breaches entsprechend öfter. Das streckt sich meist auf rund 10-15 Minuten bzw. wie gesagt länger, vor allem wenn 682 schlau spielt oder nicht genug Sicherheitskräfte da sind.


    Außerdem würde die Änderung dafür sorgen, dass ein Pionier 682 nicht mehr alleine recontainen kann, sollte er 10 Sekunden lang alle seine Schüsse treffen, allerdings auch dafür, dass das Recontainen ohne Pionier entsprechend schwieriger wird, wenn die Gasgranaten ausgehen - man bedenke, nicht jeder hat genug Geld um sich permanent Gas (nach)zu kaufen.


    Laut Lore ist es übrigens durchaus möglich, 682 mit konventionellen Waffen für kurze Zeit unschädlich zu machen, das Gas ist also zumindest Loretechnisch nicht die einzige Recontainmethode.

  • Gut, angenommen du triffst tatsächlich jeden Schuss, brauchst du immer noch 10-11 Sekunden an ununterbrochener Sichtline

    Es sind eher so 5-6 sekunden mit der besten munition und bedenke auch das noch 4-5 weitere CT und MTF meistens mit draufschießen.


    Solo-Recontains gibt es bei den meisten SCPs, beispielsweise 049, 457, etc.

    049 wird nicht solo recontained dafür brauch man mehr Personal da er sich erst dann nicht an FearRP halten muss sobald er eine Instanz hat, falls ein MTF versuchen würde ihn an Fesseln zu nehmen stirbt der instant und kann zur Instanz werden.
    457 ist ein DPS monster das je mehr es dich angreift desto stärker wird es da du dauerhaft brennen würdest da keine weitere Person da ist würde 457 sich einfach weiter auflvln bis du stirbst und selbst nach deinem Tod mit der leiche weiter auflvln deshalb brauch man meistens 6-7 Personen dafür die 457 umkreisen und dauerhaft mit feuerlöscher angreifen.




    Da habe ich schlicht eine andere Erfahrung. Als MTFler renne ich häufig 1-3 mal pro normalem Breach in die Baracke, um Gasgranaten nachzukaufen, bei längeren Breaches entsprechend öfter. Das streckt sich meist auf rund 10-15 Minuten bzw. wie gesagt länger, vor allem wenn 682 schlau spielt oder nicht genug Sicherheitskräfte da sind.

    Solche leute die SCP 682 wirklich gut spielen finde ich gut aber man muss als 682 dauerhaft wegrennen und versuchen nicht von Gasgranaten eingefangen zu werden, stell dir mal vor 682 breached und jemand wirft direkt vor die Tür ne Nade weil der grad da war, 682 kann sich nicht rausbewegen MTF und CT baut sich auf und wartet nur noch darauf das 682 Irgendeinen fehler macht und schießen dauerhaft drauf und erneuern die Gasnades


    Selbst wenn 682 es aus der Zelle schafft braucht es nur 2-3 Gasgranaten um den einzukesseln die langen gänge die man easy mit Gas abdecken kann und dann immer näher rücken mit CT und MTF bis 682 irgendwann durch schüsse oder Gas stunned wurde.


    Die langen breaches sind eher ein fehler des MTFs und CTs wenn viele PVT und CA da sind die kein Morphium spritzen oder doppelt spritzen und 682 dann raged oder sich einfach befreit.

  • Ist der Sinn von den LMGs nicht hauptsächlich, 682 zurückzuschieben wenn es einen verfolgt oder es auch mit dem Rückstoß ins Gas zu schießen, was auch mit normalen Waffen geht?

    Kenne kein 682 welches solange auf die Distanz in der Schussbahn bleibt und sich anschießen lässt, besonders mit schweren Waffen die auf hohe Distanz ungenau werden.

    Da ist dass dann eher in einer Feuerlinie und das geht dann auch deutlich schneller, man braucht da kein großes Magazin.

    Denke das Problem als 682 ist momentan eher, dass MTF deutlich aktiver und so gut wie immer voll ist, und gegen eine MTF Menge welche eigentlich für einen GOI Raid da ist hat ohne Glück oder Unterstützung kein SCP eine Chance, es laufen einfach viel zu viele Leute rum.

    682 ist auch eines der SCPs welches durch Kills keine direkte Vorteile hat und solange noch mindestens 5 Leute da sind immer noch absolut machbar zu containen ist wenn man sich schlau anstellt.

    Heißt nicht dass es schwach ist, aber man brauch erstaunlich viel Glück, Taktik und Map-Control, wenn einem

    einmal alle Wege abgesperrt werden hat man schon verloren.

  • Heißt nicht dass es schwach ist, aber man brauch erstaunlich viel Glück, Taktik und Map-Control, wenn einem

    einmal alle Wege abgesperrt werden hat man schon verloren.

    mit 20 leuten bei CT + MTF die alle 2 Gasgranaten hat man als 682 halt verloren sobald man breached, bei anderen SCPs wie 173 (der nen guten buff bekommen hat) wird auch easy eingesperrt sobald 3-4 leute da sind + 131 rot und Gelb, 457 ist etwas schwerer da es recht wendig ist und die leute bei feuer eher wegrennen da es schon hart dmg zieht, bei 939 wird öfters eher gewartet und man schießt nicht drauf was es als 939 einfacher macht in die LCZ oder EZ zu kommen und zu fliehen die 939 healen sich auch nach jedem Opfer das sie fressen was den DMG ausgleicht, 966 ist ähnlich, viele leute rennen eher weg da die meisten sich kein Nachtsichtgerät kaufen und nicht einfach blindfiring machen da es Munition kostet die man später braucht.

  • Nein nicht jedes LMG ist gut genug z.B M249 minimaler Knockback im vergleich zur HK.

    Das aber so ein verhältnis entsteht das NUR 682 und vil. 939 so krass Knockback von einen einzelnen LMG erhalten ist etwas blöd.

    Btw habe heute etwas getestet und nehme daher an es wurde etwas an 682 vom Team herum getüfftelt:



    Was ich herausgefunden habe ist follgendes.

    682 kassiert rund 50% weniger damage, sprich:

    Grünspitz: 2500-3000 damage

    Hohlspitz: 2700-3500 damage

    Match: 2000 und weniger


    Grünspitz verursacht den meisten Knockback jedoch ist dieser nicht stark genug um 682 alleine aufzuhalten ist aber deutlich besser als Match und etwas besser als Hohl.

    Weitere Testungen haben ergeben/gezeigt das die HK XM8 wie gesagt wahrscheinlich eins der besten waffen ist für Knockback (im Vergleich zur M249 hat die HK deutlich besser abgeschnitten).

    2 CT-Pios sind in der Lage 682 mit dem Knockback nicht nah ran kommen zu lassen und mit einem 100 mag (zusammen also 200) 682 zu stunnen (was so gut ist, weil die solo nicht mehr alleine 682 nur mit LMG stoppen können).


    Ein Schild vor 682 zu platzieren ist keine gute idee, da es gerade ein Bug gibt (denke zumindest es ist einer) der den Schild vor dir katapultieren lässt und sämtliche einheiten hinterm Schild killt wenn 682 auf den Schild beisst.



    Nr. 1

    Vor den Änderungen konnte man mit Hohlspitz Kugeln 682 komplett Stunnen daher nicht nur 600HP left


    Nr. 2

    682 Spieler oder Spieler allgemein, wenn die sehen das ich denen schon mehr als 3k damage gedrückt habe und noch weiter schieße schieben die Panik und zischen ab.


    Nr. 3

    Als Pio halte ich rund 5 Bisse aus (ohne Platzierbaren Schild mit einzuberechnen).

    Ich kann da dann für 1-2 sek nachladen und 4 Hits tanken was sicherlich mehr als 3 sek dauert damit diese ausgeteilt werden.

    Innerhalb von 1-2 sek regeneriert sich 682 nur rund 500-800 damage bei weitem nicht genug wenn man dran denkt das ich dem wieder Knockbacke oder einf. auf Gasgranten switche, weil ich mir immer welche hole wenn ich CT gehe.


    Nr. 4

    Leider ist es gerade so handgehabt das Gas essenziell fürs Recontainment ist, da selbst wenn man es nicht ändern würde 6 E6er nichts machen könnten.

    682 würde baiten gehen und so weiter.


    Nr. 5

    Die E-11 existiert immernoch und diese sollten schon in der Lage sein 682 zu recontainen da diese mit LMG‘s und Gas bereits kommen.


    Nr. 6

    106 Breaches sind meines Wissens nach Breaches die sich am längsten erstrecken + was ist so schlimm dran das ein Breach 10+ min gehen soll ?

    Spieler warten 3h drauf auszubrechen da kann man sich als D-Klasse doch hoffentlich Gedanken machen auch wenn es ab und zu kacke ist warten zu müssen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Intrace () aus folgendem Grund: Ein Beitrag mit dem von NIH zusammengefügt

  • Nein nicht jedes LMG ist gut genug z.B M249 minimaler Knockback im vergleich zur HK.

    Das aber so ein verhältnis entsteht das NUR 682 und vil. 939 so krass Knockback von einen einzelnen LMG erhalten ist etwas blöd.

    Das ist legit ein Argument gegen deinen Vorschlag? Du sagst damit, dass die Pios die einzigen sind, die 682 effektiv mit ihren Waffen stunnen können - was ja auch ihr Zweck ist? Pios sind nicht immer da und du ignorierst mein Hauptargument, dass du 10-11 Sekunden ununterbrochene Schusslinie brauchst, was dir kein 682 geben wird, außer es pusht stur auf dich drauf, was dann aber nicht am Balancing liegt, sondern an 682 selbst.

    682 Spieler oder Spieler allgemein, wenn die sehen das ich denen schon mehr als 3k damage gedrückt habe und noch weiter schieße schieben die Panik und zischen ab.

    Noch ein Argument für mich? Eben, die Situation im Video oben kommt so gut wie nie vor, weil 682-Spieler eben abhauen, wenn sie Damage kriegen. Ich sehe keinen Grund ein SCP zu buffen, welches nie in die beschriebene Situation kommt, außer es wird von jemandem gespielt, der es explizit darauf anlegt.

    Leider ist es gerade so handgehabt das Gas essenziell fürs Recontainment ist, da selbst wenn man es nicht ändern würde 6 E6er nichts machen könnten.

    Genau. Deswegen gibt es die Pios, die darauf spezialisiert sind. Fertig. Es sind nicht immer Pios da.


    Die E-11 existiert immernoch und diese sollten schon in der Lage sein 682 zu recontainen da diese mit LMG‘s und Gas bereits kommen.

    Die E-11 kann man in dem Vergleich nicht reinnehmen, die sollten nämlich in der Lage sein jedes SCP zu recontainen. Das ist ihre einzige Aufgabe. Außerdem sollten sie nur im Notfall gerufen werden, E-11 hat in diesem Vorschlag keine Bedeutung meiner Meinung nach.

    was ist so schlimm dran das ein Breach 10+ min gehen soll ?

    Spieler warten 3h drauf auszubrechen

    Da stimme ich dir zu, es ist eben ein Interessenkonflikt auf beiden Seiten. Keiner will im Bunker hocken aber das SCP soll eben seinen Spaß haben. 682-Breaches gehen dennoch oft länger als 10 Minuten, wenn sich 682 nicht blöd anstellt.

  • Fox wurde beauftragt ein Dokument anzufertigen, in welchem wir festhalten, welche SCPs wie stark sind.

    Wann das dann wohl bei mir ankommt, ist unbekannt.

    Blind balancen will ich allerdings nicht.


    Ich erhoffe mir höchste Recherche von ihm.

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