Beiträge von MrNeon

    Habe einige Achievements schon mal umgesetzt mit Icons die noch unused waren:


    "Flinke Finger"
    Stehle einem MTF seine Waffe als Dieb

    • Flinke Finger
      • Stehle einem MTF seine Waffe

    "Against all odds"
    Entkomme aus der Pocket Dimension

    • Against all Odds
      • Entkomme erfolgreich aus der Pocket Dimension

    "Reduced to it's Atoms"
    Töte ein SCP mit der Gauss

    • Reduced to Atoms
      • Töte ein SCP mit der Gauss-Kanone

    Ich hätte ein gutes was vielen Half-Life fans gefallen wird und zwar
    Doctor Freeman, I Presume?:Töte jemanden mit einer Crowbar.
    Es wäre ein simples Achievement und man könnte das Crowbartool Icon nehmen als Achievement bild nehmen

    • Doctor Freeman, I presume?
      • Töte einen feindlichen Spieler mit einer Brechstange
      • Notiz: Dadurch, dass SHA, D-Klasse und Wissenschaftler gegenseitig als neutral zählen, vermutlich eines der schwierigsten Achievements

    "Hello? Somebody there?: Nutze das Funkgerät"

    • Zehn-Eins
      • Aktiviere dein Funkgerät

    Space Marine
    "Töte 5 Leute als GOC Juggernaut" Icon: Space Marine Helm

    • Space Marine
      • Töte einen Spieler als GOC Juggernaut, während du dein Schild aktiv hast

    Er ist es!
    "Sei auf dem Server wenn der server owner online ist (neon)"
    BILD: Ein VIP Symbol

    • Bist du der Echte?
      • Sei auf dem Server während MrNeon ebenso verbunden ist


    Da noch mehr Vorschläge geäußert wurden, für die es nicht direkt passende Icons gab oder bei denen die Umsetzung etwas komplizierter ist, lasse ich den Beitrag mal offen und In Bearbeitung.

    Eigentlich hatten wir die Mine um einiges generfed, damit genau das nicht auftritt. Wenn das noch immer der Fall ist, würde ich persönlich lieber die Mine nerfen, als die Systeme an der Oberfläche zu buffen. Man kann sie evtl. minimal buffen, aber die Mine sollte nicht so stark sein.

    Sollte man nicht lieber einfach den Cooldown entfernen oder reduzieren? Ab und zu ist vom SHD oder generell Code Yellow eben lange gebraucht. Da ist es verständlich, dass man Code Yellow anlässt und nicht darauf achtet, es zum richtigen Zeitpunkt umzuschalten.

    Wie du auch schon gesagt hast schadet der Cooldown nicht dem Management, sondern allen Spielern. Warum sollte man solch ein System überhaupt weiterhin behalten, geschweige denn die Strafe einfach nur auszuweiten?

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich hierbei um Änderungen.



    2. Beschreibung:

    Bei diesem Vorschlag geht es darum, die Time To Kill auf Breach zu erhöhen, sprich den Schaden von Waffen und gewissen Hitgroups zu reduzieren.

    Meine originale Idee war Punkt 1, da ich die Berechnung des Schadens anpassen wollte, damit es keinen minimum Damage gibt, SCPs nicht so wenig Schaden nehmen und die Waffen auch unterschiedlich viel Schaden machen können (siehe unten).


    Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten:

    1. TTK leicht erhöhen - Anpassen von gewissen Berechnungen bei Schaden und das darauffolgende Anpassen des Schadens von gewissen Waffen (siehe unten)
    2. TTK stark erhöhen - Starke Reduzierung des Headshot Multipliers und zusätzliche Reduzierung von Waffenschaden


    3. Begründung:

    Der derzeitige Code auf Breach für Damage-Berechnung ist sehr veraltet und macht nicht viel Sinn. Der Schaden pro Schuss ist abhängig von der Munitionsart:

    • Pistolen machen immer 60 Schaden
    • Assault Rifles machen immer 100 Schaden
    • Revolver machen immer 80 Schaden
    • SMGs machen immer 75 Schaden
    • etc.

    Das ist derzeit der Base Damage der Waffenarten. Es gibt dann noch Damage Falloff, einige Rollen, die verschiedene Schadenresistenzen pro Hitgroups haben etc.

    Der Kopf Multiplier ist auch etwas komisch. Man macht mit einer GLOCK 17, die ja 60 Schaden macht, auf Kopf 250 Schaden. Eigentlich ist der Multiplier x3, nur wird der Damage woanders nochmal extra skaliert. Wie gesagt ist der Code veraltet und auch sehr, sehr unübersichtlich.


    Gleichzeitig gibt es ein System für minimum Damage. Man macht auf Kopf immer mindestens 100 bis 110 Schaden und auf alles andere 20 bis 30.


    SCPs haben außerdem ein ganz anderes, komisches System:

    Die meisten SCPs haben pro Hitgroup auch Schadensresistenzen. Zusätzlich gibt es einen "damagemodifier" Wert, der den Schaden nochmal anpasst. Das ist nicht bei allen eingestellt, aber als Fallback nimmt es 85% Schadensresistenz, wenn es nicht eingestellt ist.


    Das klingt alles sehr kompliziert und verschachtelt - und das ist es auch. Derzeit wird sehr viel Damage-Stuff berechnet, nur damit am Ende der Schaden sowieso pro Munitionstyp auf einen gewissen Wert gesetzt wird. SCPs haben viel zu viel Schadensresistenz (was wir übrigens wahrscheinlich so oder so ändern werden). Der Headshot-Schaden macht auch wenig Sinn.


    Daher ist es mein Vorschlag, das alles zu ändern, wodurch sich die Time To Kill leicht erhöhen würde. Danach kann man an den gewissen Waffen den Schaden direkt nerfen, da die dann auch endlich unterschiedlich viel Schaden machen. Den Kopf Multiplier würde ich einfach auf x3 haben und nicht auf was auch immer derzeit abgeht.

    Gleichzeitig gab es oft Feedback, dass die TTK generell erhöht werden soll. Dadurch schlage ich auch Punkt 2 vor, wenn man der Meinung ist, dass ein Damage Modifier auf Kopf von x3 zu viel ist und der Schaden insgesamt nochmal reduziert werden soll.



    Warum im Forum? Ganz einfach. Ist keine kleine Änderung, daher ist eine Umfrage angebracht.

    Sollte gefixed sein. Man sieht jetzt generell nicht mehr SCPs, D-Klassen, Staff on Duty, GoIs etc. als Foundation-Mitglied.

    GoIs sehen nur noch ihre Kollegen.

    Erstmal sieht man auch kein Management oder HM, sodern nur Sekretärin (ab Sekretärin sieht man dann alles andere auch). Da muss evtl. noch geschaut werden wegen den Namen.

    Wir haben den Vorschlag nochmal gemeinsam als Team in unserer TB besprochen.

    Wir sind zu dem Entschluss gekommen, dass wir vorerst versuchen werden, das Balancing von den SCPs zu verbessern. Ich persönlich will keinen VIP-Vorteil einschränken, wenn das eigentliche Problem ist, dass manche SCPs zu stark sind.

    Ein Plan war auch, manche SCPs so anzupassen, dass sie bei großen Runden schwächer sind als bei kleinen, weil sie dort zu zweit agieren können.

    Außerdem werden wir insgesamt auf dem Server einiges an der TTK ändern.


    Ich setze den Vorschlag erstmal auf Verschoben. Wenn sich auch trotz der Anpassungen an SCPs nichts ändert, werden wir dem Vorschlag evtl. doch eine Chance geben.

    Aufgrund der Umsetzung, dem Aufwand und des wahrscheinlich minimalen Nutzens derzeit nicht geplant.

    KiwontaTv hat dazu bereits alles Wichtige gesagt. Wir haben uns ebenso in der TB dazu besprochen und denken nicht, dass solch ein System einen großen Nutzen mit sich bringen würde.

    Ich weiß nicht, wie ich es deutlicher machen soll: Wenn du einen wichtigen Teil deines Contents hinter Leveln versteckst und sagst, man kann ihn entweder freispielen oder dem Server Geld geben, dann gibst du den Leuten, die zahlen, einen massiven Vorsprung, den sie gegen nicht zahlende User nutzen können. Das ist ein Vorteil und somit Pay2Win.

    Wie gesagt kann ich dir teilweise zustimmen. Vorteile hat man dadurch, jedoch ist das für mich nicht direkt Pay To Win. Pay To Win ist es meiner Meinung nach, wenn man sich etwas erkaufen kann, dass einen Vorteil gewährt und man sonst nicht bekommen kann. Es ist in dem Fall eher Pay To Progress, da man den Progress, den andere Spieler machen müssen, damit überspringt.

    Das ist am Ende wie man selbst den Begriff definitert. Ich verstehe den Standpunkt mit "Vorteil durch Geld = Pay to Win" auch, jedoch ist das für mich eher wie erklärt Pay to Progress.

    Vielleicht verdeutlicht mein Rechenbeispiel das:

    Wenn ich meinen Levelfortschritt als Beispiel nehme (Level 3 in 7 Stunden), habe ich 0,4 Level pro Stunde gemacht. Das bedeutet, ich brauche ungefähr 35 Stunden, um von Level 0 auf Level 15 zu kommen oder ich bezahle einfach 18,99 €. Dazu habe ich gestern erfahren, dass es nicht ‚bis Level 15‘ ist, sondern ‚dein aktuelles Level + 15 Level‘.

    Das stimmt so nicht.

    Ich habe nachgeschaut, du hast nicht 7 Stunden, sondern ca. 3 Stunden Spielzeit für Level 3 gebraucht. Heißt du hast in einer Stunde ca. einen Level gemacht, wenn man das so umrechnen möchte. Wir haben auch bei weiteren Neulingen geschaut, die ebenso ca. 3 Stunden für Level 3 gebraucht haben.

    Dass die Level hinzugefügt werden und es nicht 'bis Level 15' ist, steht übrigens so extra im Shop beim Paket dabei.




    Allem in allem kann ich wie gesagt teilweise zustimmen, auch beim Leveln als Neuling. Drei Stunden für drei Level ist viel Zeit für den Anfang.

    Wir haben deswegen folgende Änderungen vorgenommen, die auch so direkt auf dem Server vorhanden sind:

    • Bis Level 10 erhält man das Doppelte an EXP. Heißt wenn man unter Level 10 ist, wird das EXP x2 gerechnet. Dadurch sollte das Leveln auf Level 3 nur noch 1.5 Stunden brauchen.
    • Das Starter-Kit gibt nun nur noch 10 anstatt 15 Level. Dadurch kostet ein Level im Starter-Kit also 1.50 Euro und nicht mehr 1 Euro. Spielern, die bereits das Starter-Kit gekauft haben, wird nichts weggenommen.

    Ich hoffe man kann die Änderungen als Antwort auf das Feedback nachvollziehen. Wir können gerne noch untereinander sprechen, sollte es weiteren Klärungsbedarf geben.

    Aktuell kommt noch das problem mit SCP 062 FR dazu da dieser halt auch scheiße stark ist und man ihn halt nicht countern kann (nicht mal mit nem 10 man trupp) Denke man sollte den auch mal nerven Sollte

    SCP-062-FR wurde nun auch etwas generfed, da er wirklich sehr stark war.

    Er erhält weniger Geschwindigkeit dazu wenn er eine neue Stufe erreicht und braucht mehr Körper für die letzten beiden Fähigkeiten.

    Regeländerungen vom 03.09.2025

    [tabmenu]