Beiträge von MrNeon

    - Ich weiß nicht wie du 1 - 2 Stunden brauchst dafür, ich brauche wenn ich mir noch Zeitlasse max. 25 - 40 Minuten bis max., das zwischen den D-Klassen weckseln kann ich verstehen, aber das andere eher nicht

    Zur Zeit, die man in der Mine braucht:

    Dass du nur 25–40 Minuten brauchst, ist natürlich stark, aber nicht jeder spielt gleich effizient oder konzentriert. Wenn jemand 1–2 Stunden braucht, liegt’s evtl. am Spielstil, AFK-Zeiten, oder einfach daran, dass man entspannter/minimal langsamer spielt. Und klar – wenn man jetzt nur noch 1 XP pro Erz bekommt anstatt 2XP , zieht sich das Ganze spürbar länger.

    Wie JohnnyHDD schon geschrieben hat, wurde die Mine bereits generfed. Man braucht jetzt auch länger für Level-Ups als zuvor, zusätzlich zu Seltenheitsanpassungen und der Reduzierung von Gewinnen.

    Zum Berufswechsel und Verlust der Upgrades:

    Ja, stimmt – wenn man den Job wechselt (z. B. vom normalen zum Schläger), verliert man die Upgrades, das ist auch völlig klar. Der Wechsel passiert aber oft aus der Situation heraus – z. B. weil der Schläger gerade frei ist. Optimal wäre es natürlich, wenn man Upgrades zwischen den Berufen behalten oder zumindest „parken“ könnte.

    Eigentlich sollte man die Upgrades nicht verlieren, wenn man von D-Klassen Job zu D-Klassen Job switched sondern nur, wenn man zu was ganz anderem wechselt.
    Wenn das nicht klappt kann man sich das ggf. anschauen und beheben, jedoch ist dieser Vorschlag
    nicht geplant. Wäre ein Buff für die Mine, was wir nicht vorgesehen haben. Wie schon unter einem anderen Vorschlag erklärt war der Plan mit dem Rework, die tatsächliche Minenarbeit interessanter zu machen und nicht die Farmingmethode insgesamt um einiges stärker zu machen.

    Das Problem war, dass der Schaden von der Distanz zu der Person bzw. Leiche abhängig war. Die Berechnung war hierbei so, dass wenn man wirklich auf dem Körper gestanden ist, man ca. 4x Schaden erhalten hat und der Schaden sehr schnell abgefallen ist, sodass man auf Close Range nur einen oder sogar weniger Schaden genommen hat. Der Schaden tickt übrigens alle 0.25 Sekunden.
    Ich habe die Berechnung angepasst, sodass man auf Close Range bereits den maximalen Damage nimmt (2 Schaden pro 0.25 Sekunden, somit 8 pro Sekunde), der Schaden jedoch nicht darüber fallen kann. SCPs nehmen 4x Schaden, sprich 32 pro Sekunde. Falls das zu viel ist, passen wir es noch an.

    Nebenbei habe ich die Explosions Dado-Juice etwas angepasst, da das Feuer zu lange da war, nachdem man explodiert ist. Die radioaktive sollte eher für laufenden AOE-Damage und "Absperren" von Orten genutzt werden, die explosive hingegen für One Time Damage mit der Explosion.

    Ich habe über die letzten Tage die Schadensreduktion von einigen Rollen und zusätzlich die globalen Hitgroup Modifier etwas angepasst, damit man insgesamt weniger Damage Reduction hat.

    Wir schauen mal wie sich das auswirkt.

    Eigentlich sollte er die gar nicht tragen können afaik, also vermutlich eher ein Bug

    Der Beitrag war schon berechtigt, da damit die eine Hälfte der Antwort quasi schon getätigt wurde. In dem Fall ist es ein Bug bzw. ungewollt, wird für den Beitragsersteller nicht uninteressant sein.
    Natürlich habe ich etwas ähnliches danach beschrieben, aber dafür im Nachhinein den Beitrag zu löschen ist nicht nötig.

    Dachte eigentlich dass ich das schon deaktiviert habe. War sowieso nicht gewollt dass man sich tarnen kann (würde auch nicht viel Sinn machen, weil man ja direkt erkennen würde, wer vor einem steht xD)
    Wir haben dennoch ermöglicht dass der Ethik-Inspektor SCP-527 umwandeln kann, aber dann ist es halt so wie bei D-Klasse Heavies oder Athleten, dass man direkt erkennt dass das eine umgewandelte D-Klasse ist


    Habe das mal behoben

    Habe den Schaden mal auf 375 erhöht (5 x 75, weil man 5 Mal Schaden nimmt). Diesen Schaden kann man ggf. noch erhöhen, jedoch sind Waffen mittlerweile auch schon sehr stark gegen SCPs. Außerdem war eigentlich ein Speed Debuff für SCPs eingebaut, der jedoch nicht richtig funktioniert hat. SCPs werden jetzt um 50% verlangsamt wenn sie in eine Mine treten.

    Ebenso spielt die Mine keinen Sound mehr ab, wenn man sie zerschießt sondern nur, wenn ein SCP sie wirklich triggert. Damit kann man hören, wenn ein SCP reingelaufen ist.

    Haben das Ganze intern abgestimmt und sind zu dem Entschluss gekommen, diesen Vorschlag abzulehnen.

    In gewisser Weise würde es natürlich Sinn machen wenn die CI von ihren eigenen Leuten im Tunnel gerettet werden kann, jedoch sollten Support-Einheiten nicht zu viel Zugang zu speziellen Fluchtmöglichkeiten erhalten, vor Allem damit es eher das Zusammenspielen und Rausbringen von anderen Spielern (in diesem Fall D-Klassen) über die Main Evac Points (APC/Heli) fördert.
    Außerdem haben sich die CIler im Tunnel ja hauptsächlich dort stationiert, um D-Klassen zu retten. Wenn auf einmal ein verlorener Kollege langgelaufen kommt, weiß ich nicht genau wie die reagieren würden xD

    Forum-Thema zum News-Artikel „Breach - Doppeltes EXP Wochenende“.


    Breach - Doppeltes EXP Wochenende

    Guten Abend!

    Wir machen von heute 20 Uhr (Freitag. 12.09.25) bis Montag um 0 Uhr (Montag, 15.09.25) ein doppeltes EXP-Event auch dem Breach Server.
    Jegliche EXP die man erhält, werden in dieser Zeit verdoppelt! 🏅

    Das ist ebenso eine gute Zeit um die neuen Änderungen zu erkunden und auszuprobieren. Bleibt ebenso gespannt - die nächsten Änderungen sind nicht weit entfernt!

    Wir wünschen euch viel Spaß!

    MfG MrNeon



    Quelle: https://steamcommunity.com/gro…detail/564760639011029197

    Da die Umfrage ziemlich klar für eine Erhöhung der TTK zeigt und die starke Erhöhung gewonnen hat, wurden folgende Sachen umgesetzt:

    • Unnötige und veraltete Damage Scaling Berechnungen entfernt
    • Hitgroup Modifier global angepasst:
      • Kopf x2
      • Brust x0.8
      • Bauch x0.8
      • Arme x0.6
      • Beine x0.6
    • Fixe Damage-Werte pro Munitionstyp enfernt
      • Eine Pistole macht dadurch zB nur noch ca. 40 Schaden statt immer 60, auf Kopf ca. 80 bis 90 statt 150 oder 250
      • ARs machen nun ca. 30 bis 40 Schaden, wodurch diese auch nicht mehr Oneshot Kopf machen
    • Minimum Schaden entfernt
    • Damage Reduction der SCPs reworked
      • Kriegen jetzt um einiges mehr Schaden durch Schusswaffen.
    • Gewisse Waffen angepasst, damit diese nicht komplett useless sind
      • Wichtigste davon: SCP-062-DE Waffen. Kar-98k kann jedoch nicht mehr onetappen auf Körper
    • Damage Move Penalty stark reduziert
      • Kontext: Es gab eine Move Penalty, wenn man Schaden von Schusswaffen genommen hat. Das war vor Allem nach den Änderungen bemerkbar, da man dadurch schlecht flüchten konnte

    Weitere Änderungen können folgen. Wir sind noch immer in der Open Beta, heißt Vorschläge sind gerne gesehen, vor Allem zum SCP Balancing nach diesen Änderungen.

    Ich finde nicht schlecht, dass die Assaults/D5/Infantries die Shotguns haben.

    Das Problem sehe ich eher darin, dass die Heavy Einheiten die Nadelauncher besitzen. Derzeit werden die so verwendet, dass man am Anfang eines Kampfes einmal reinspammed und dann einfach aufs MG bzw. AR switched, weil das um einiges wichtiger ist als Heavy Einheit. Die Nadelauncher werden dadurch viel weniger verwendet als früher für die Sachen, für die sie eigentlich gut bzw. gedacht sind: Pushes aufhalten und Menschenmassen damagen.

    Wenn bspw. bei einem Counterraid oder einer Stellung gepushed wird, werden die wenigsten Heavy-Einheiten mit einem Nadelauncher reinschießen, weil sie eher damit beschäftigt sind, mit schweren Waffen gegenzuhalten und im Falle der SH sind die Defender sowieso zu langsam, um überhaupt weit genug nach hinten zu laufen, um Nadelauncher effektiv nutzen zu können. Dafür steht man viel zu weit vorne.


    Was man mit den Shotguns macht ist mir wie gesagt eigentlich egal. Finde wie es derzeit ist auch teilweise gut, weil es weniger zu durchgehendem Shotgun-Peeking kommt.
    Man sollte nur die Nadelauncher anders verteilen, weil sie derzeit einfach extrem underused werden für das, was sie als Utility eigentlich sind bzw. sein können. Gab dazu ja schon Ideen wie nur Leitungsberufe oder an die Supporter, was ich persönlich beides besser fände als dass sie bei den Heavy-Einheiten bleiben.

    God forbid man verdient gutes Geld durch Minenarbeit. Dadurch, dass das Gameplay aus Linksklick halten und ab und zu E drücken besteht, finde ich die jetzige Vergütung dafür passend. Sowieso wenn jedes Mal +20 Minuten an Hochleveln benötigt werden um die gute Verdienstspanne zu erreichen. Verstehe nicht, warum das so unerwünscht ist, dass Zivilisten durch einen Buff näher an den Verdienst von Minenarbeit rankommen. Im Gegensatz zur Minde, die jedem frei offensteht müssen Zivilisten erstmal den Ausbruch schaffen, um Geld zu verdienen. Dass das mit weniger Verdients belohnt wird macht wenig Sinn, und dafür die Mine zu nerfen macht wieder nur Leute unglücklich, mich eingeschlossen

    Du hast Recht, dass es weniger bringt macht wenig Sinn.
    Das Problem ist, dass die Mine nie so stark hätte sein sollen. Das Ziel mit dem Rework war es hauptsächlich, die Minenarbeit interessanter zu machen und vielleicht minimal zu buffen. Aber in keinster Weise war geplant, dass es stärker als die Methoden an der Oberfläche wird.

    10.09.2025


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    Das sind alle Änderungen, die seit dem letzten Changelog vorgenommen wurden.
    Die TTK-Änderungen kommen ebenso bald, haben es jedoch nicht in den Changelog hier geschafft.