Beiträge von Sako

    Man darf beim Spotten nicht direkt getötet werden.

    Da ich die Situation mitbekommen habe, in der du eben getötet wurdest:


    Uns hat die Stadt gehört. Das hat man auch auf der Karte gesehen, da die Flagge rot war. Dann hast du uns mit dem Fernglas ausgespäht bei den Sandsäcken vor der Stadt und zwar auch für einige Zeit (also mindestens so 10 sek.), weil jemand erst noch im Funk das durchgegeben hat, ein anderer geantwortet hat "Ja erschießt den, der späht uns aus" und dann ein Scharfschütze dich getötet haben soll (zumindest nach unserem Funk).




    Finde es gut, dass man Leute anschießen darf, die aktiv spotten. Man kann auf der Karte ja immer sehen, wem ein Stützpunkt gehört und dementsprechend muss man das Risiko eingehen, auch abgeschossen zu werden, wenn man spottet. Man muss halt schauen, dass man selber versteckt ist und nicht entdeckt wird. Wenn man einfach vor einen Stützpunkt rennt ohne sich groß zu verstecken, spottet und dann beim spotten selber gespottet & getötet wird, ist das halt die eigene Schuld. Das muss man schlauer machen.


    TLDR: Die Regel ist momentan eigentlich gut so.

    Gude,


    war skeptisch als ich den Beitrag gelesen habe, aber nachdem mir gesagt wurde, dass man nur noch 200-300 Schaden mit einem Hauptgeschütz-Schuss macht, bin ich absolut dafür. Man sollte auf jeden Fall so 600-1000 Schaden mit einem Hauptgeschütz-Schuss machen.


    Die Begrenzung der Munition sollte nicht zu streng sein, sondern vielleicht bei so 20 Schuss liegen, damit man auch ausreichend lange im Kampf bleiben kann. Die Munition kann man dann zeitgleich mit der Reparatur, sowie dem Nachfüllen von Benzin in der Basis aufladen.


    Die HP-Änderung vom Panzer/APC sollte meiner Meinung nach auch rückgängig gemacht werden oder zumindest die RPG angepasst werden, da es gerade einen "Sweet-Spot" gab und eine HP-Änderung ohne entsprechende Änderung der RPG die Pioniere wieder etwas benachteiligt.



    Mfg,


    Sako

    1. Beschreibung:


    Die Minimap funktioniert nicht auf Highlands. Sie ist schwarz, bis auf die Flaggenpunkte und z.B. einige Bäume usw. (hat also vielleicht etwas mit der Höhe zu tun?)



    2. Auslöser:


    Neue Highlands Version hat den Fehler hervorgerufen




    3. Datum:


    23.09.2021 15:00 Uhr



    4. Fehlercode:


    -/-



    5. Beweismaterial:


    Videos & Bilder sollten dann beigefügt werden, wenn der genaue Auslöser unbekannt ist.

    Bin persönlich gegen eine Annahme wegen folgenden Gründen:


    1. Du bist, zumindest soweit ich das mitbekommen habe, nicht wirklich aktiv als FRA. Ich hab dich mit deinem jetzigen FRA Char ehrlich gesagt zum ersten mal gestern gesehen, nachdem du deine Bewerbung geschrieben hast. Es wirkt eher so, als würdest du dich jetzt nur bewerben, damit du einen hohen Rang bekommst.


    2. Soweit mir das zugetragen wurde warst du zwar immer freundlich zu höherrangigen Offizieren, jedoch öfters konfrontativ gegenüber gleichgestellten oder rangniedrigeren Soldaten. Du bist meiner Meinung nach noch nicht dazu geeignet, eine Einheit, auch wenn nur als stellvertretende Leitung, zu leiten.


    Mfg,

    Sako

    Hätte noch was:


    Die Standart Sniper auf MvT, z.B. die M40A5 bei den Kurdischen Scharfschützen, haben eine effektive Reichweite von 145m.

    Das ist meiner Meinung nach viel zu niedrig für die großen offenen Flächen von MvT und fast jede andere Waffe, auch Sturmgewehre und Maschinengewehre, haben eine höhere effektive Reichweite. Scharfschützen sollten ja aus Entfernung effektiv sein, da bringt es nichts, wenn die eigene Waffe eine deutlich niedrigere effektive Reichweite hat, als ein Sturmgewehr.

    Mit einem Schadensabfall von 45% kommen von den 70 Base-DMG also nur 38,5 DMG beim Ziel an. Das wird dann natürlich noch verrechnet bei Kopfschuss o.ä., aber ich fände es gut, wenn alle Scharfschützengewehre eine effektive Reichweite von mindestens 400m hätten, da auch fast alle Sturmgewehre (ACR CQB usw.) bei dieser Reichweite liegen.


    1. Beschreibung:


    Man hat keinen Zugriff auf die Militärbank als Insurgent.


    2. Auslöser:


    Zu den Insurgents wechseln und versuchen auf die Militärbank zuzugreifen.




    3. Datum:


    22.09.2021 17:00 Uhr



    4. Fehlercode:


    -/-



    5. Beweismaterial:


    Kann nachgeliefert werden, falls nötig.

    F8 Skill-Vorschlag x)


    Job: Allgemein

    Name: Sayonara

    Effekt: Drop eine Mini-Nuke nachdem du gestorben bist.


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    Man darf Leute nur hochholen, wenn man diese dann direkt freilässt, z.B. wenn du jemanden umgebracht hast, weil du zu spät gemerkt hast, dass dieser sich ergibt. Es ist jedoch nicht gestattet, diese Personen dann als Geisel zu nehmen (siehe Beitrag von Ben?

    Aus dem Regelwerk:

    "Mediziner dürfen gegnerische Spieler nicht wiederbeleben, um diese danach festzunehmen oder erneut zu töten."



    Sofern man sie nicht festnimmt, um sie zu verhören, als Geisel zu nehmen, etc, ist das meines Wissens nach legitim. Finde Sakos Vorschlag eher unsinnig, so etwas so verbieten wäre einfach komisch. Was man machen kann, ist ähnlich wie auf SCP, ein kleines Sichtfeld einfügen, um zu sehen ob man jetzt hochgeholt wird, oder eben nicht.

    Normalerweise fände ich sowas auch lächerlich, aber der Vorschlag kommt sehr spät, weil das immer öfter passiert und nichts dagegen gemacht wird. Ich sehe das öfters bei anderen Spielern, dass die einfach wahllos Feinde stabilisieren, obwohl wir den Kampf gerade gewonnen haben und weit und breit keine Feindeinheiten zu sehen sind. Oft haben die Leute den Feind nichtmal selbst umgebracht, sondern laufen herum und stabilisieren wahllos Feinde. Das soll also entweder eine Art "Disrespect" sein oder man will die NLR Zeit von denen um 2 Minuten verlängern (die startet ja erst, wenn man komplett verstorben ist), wieso auch immer.


    Das zählt meiner Meinung nach vielleicht sowieso unter USV, aber bisher wurde auch von dem Team nicht viel gegen ein solches Verhalten unternommen. Ich habe persönlich schon Leute aus meinen eigenen Regiment angeschissen, weil diese das auch gemacht haben, aber ohne ein explizites Verbot im Regelwerk und darauf folgende Verwarnungen/Ansprachen der Teammitglieder wird diese Praktik anscheinend nicht verschwinden.

    Das grundlose stabilisieren von Feinden sollte verboten sein.


    Grund:

    Viele Spieler stabilisieren grundlos Spieler der anderen Koalition, um diese zu nerven und diesen die falsche Hoffnung zu geben, doch noch vom Medic hochgeholt zu werden. Man kann sich nie sicher sein, ob man gerade in Sicherheit gebracht wird oder ein Feind einen einfach stabilisiert.

    Wenn man stabilisiert wird und zuvor respawnt, hat man nach der Wiederbelebung keinen NLR Timer. Ein entsprechender Vorschlag, der das ändern sollte, wurde ja leider abgelehnt.

    Man darf also nur noch Feinde wiederbeleben, wenn man diese auch selber wiederbeleben und freilassen will.

    Schau mal ob newexton bei common -> GarrysMod -> garrysmod -> download -> maps drin ist, lösch die da, deabbonier die im Workshop (falls du die da abboniert hast) und starte dein Spiel neu.

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    Schilder sind meiner Meinung nach zum Decken und schlauen pushen und sollten nicht einfach wieder ohne Gedanke in die Hand genommen werden können da diese auch erlauben FearRp zu brechen, sorry aber ich sehe keinen Sinn ein Item welches bereits stark ist wenn man es gut einsetzt stärker zu machen ohne dass man Gehirn benutzen muss.

    Ehrlich gesagt hat es mich persönlich bisher eher gestört, dass die Quds/Jagdkommandos immer so schnell auf ihr Schild switchen und das auch mitten im Kampf machen.

    • Ich schieße eine Quds an.
    • Die Quds wechselt auf ihr Schild, um die Schüsse abzuwehren.
    • Mein Magazin ist leer und ich muss nachladen.
    • Die Quds holt ihre eigene Waffe raus und schießt mich um.


    Das würde durch die erhöhte Ausrüstungszeit nicht mehr (bzw. nicht mehr so gut) funktionieren. Des Weiteren können Quds bei Gefangennahme nicht einfach schnell auf ihr Schild wechseln, um sich von der FearRP Regel zu befreien.


    Das sind alles Vorteile, die andere Spieler nach dieser Änderung haben.


    Dafür können die Quds/Jagdkommandos halt wieder mit dem Schild sprinten, was diesen beim pushen hilft, sowie schützt vor Scharfschützen & Co. und beim Rückzug hilft, sobald das Schild einmal draußen ist.


    Ich finde diese Änderung fair und sinnvoll.



    Jetzt noch die Argumente von weil ich Momo liebe :


    1. Man kann mit dem Schild sich nicht mehr schnell zurückziehen, ohne das wieder Leute auf die Füße sprayen.

    2. Man ist so langsam, dass man nicht mehr Leute "schnell" wegpushen kann und somit auch bei Raids, sozusagen gefickt wird, weil man zu langsam ist.

    3. Man ist ein viel zu einfaches Ziel für Scharfschützen, gerade weil man eben so langsam ist und gerade wie es ist, spielen wenige Einheiten mit dem Schild

    1. Beschreibung:


    Die Brechstange zum aufbrechen von Autos funktioniert nicht. Für einen Bruchteil einer Sekunde wird das "Aufbrechen" Fenster angezeigt, dann bricht es ab und die Brechstange bleibt in der Aufbrechanimation, jedoch passiert nichts. Auch mehrmalige Versuche, droppen usw. haben nicht geholfen.



    2. Auslöser:


    Mit einer Brechstange versuchen, ein Auto aufzubrechen. Hat sowohl als Midas & als Thanatos bei verschiedenen Autos nicht geklappt.



    3. Datum:


    16.09.2021, aber anscheinend schon seit längeren der Fall



    4. Fehlercode:


    -/-



    5. Beweismaterial:


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    EDIT: Funktioniert jetzt.

    Du meinst das Beenden des Einsatzes durch Zeitenwechsel, oder?


    Oben rechts sollte doch ein recht großer Timer stehen, der das wiedergibt.


    Aber an sich.. warum nicht. Ich schau mal, wie sich das umsetzen lässt.


    Den Timer hatte ich zumindest bisher nie bemerkt, bin aber eher selten Insurgent.

    Es ist oft etwas blöd, wenn es z.B. erst am Ende der Kriegszeit zu kämpfen kommt und man dann etwas RP als Insurgent machen will, aber man halt nur so 2-3 Minuten hat, bevor man despawnt. So hätte man immer zumindest 5 Minuten, wo man etwas machen kann.


    Dieser Zeitdruck fördert im Endeffekt nur den Drang, direkt Waffengewalt einzusetzen, da man sich keine Zeit für richtiges RP nehmen kann, weswegen eine Verlängerung meiner Meinung nach sinnvoll wäre :)

    1. Art des Vorschlages:


    Es handelt sich um eine Änderung.



    2. Beschreibung:


    Bei einem Wechsel von Kriegspause zu Kriegszeit sollten die Insurgents noch 5 Minuten Zeit haben, um RP machen zu können und sollten nicht direkt aus dem Job geworfen werden.

    Dies sollte im Chat angekündigt werden ("Die Kriegszeit beginnt, die Insurgents verschwinden in 5 Minuten").



    3. Begründung:


    Man wird immer ohne Ankündigung mitten im RP/Kampf aus dem Job geworfen, was ziemlich stört und es erschwert, ordentlich RP zu führen als Insurgent. Wenn man wenigstens 5 minuten noch hat, kann man seine Handlungen abschließen und sich darauf vorbereiten.



    4. Inhalte:


    -/-

    1. Art des Vorschlages:


    Es handelt sich um eine Änderung.

    Dieser Vorschlag geschieht im Namen von weil ich Momo liebe .



    2. Beschreibung:


    Das Sprinten mit dem Schild sollte wieder ermöglicht werden, dafür sollte die Ausrüstungszeit auf 2-3 Sekunden hochgesetzt werden.



    3. Begründung:


    Bereits in diesem Beitrag wurde es vorgeschlagen:


    Seitdem beschweren sich viele weiterhin, da man nicht sprinten kann mit dem Schild und dieses deswegen weiterhin fast nicht genutzt wird, sowie Jagdkommandos/Quds in Raids deutlich

    schlechter wären. Es wäre eventuell sinnvoll, das sprinten wieder zu ermöglichen, jedoch die Ausrüstungszeit hochzusetzen um den "Quick-Switch" zu verhindern, der im Kampf wirklich

    oft benutzt wird und viele Leute stört.




    4. Inhalte:


    -/-



    5, Offtopic:


    Zu mcNuggets

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    Wie viel Zoll hat dein Monitor und was für eine Auflösung hat dieser?

    Es ist meines Wissens nach nicht möglich, die Hud Elemente gesondert zu vergrößern/verkleinern.


    Alternativ kannst du das Spiel natürlich auch im Fenstermodus auf z.B. 1080p spielen, dann sollten keine HUD Elemente verdeckt sein und der Text lesbar sein.

    Gude,


    kann man irgendwie nur den Funk leiserstellen? Der ist bei mir 3x so laut wie die normalen Spieler, wenn man neben denen steht und das stört ungemein, vor allem wenn man nebenbei noch auf Teamspeak oder sowas ist.


    Mfg,

    Sako

    Bezüglich APC:


    Gut gebalanced. Kann von ausreichend Pionieren/Panzern gut zerstört werden, ist jedoch gefährlich, insbesondere auf dem offenen Feld, wenn keine Pioniere/Panzer verfügbar sind bzw. diese ausgeschaltet wurden. Eignet sich insbesondere für das Verfolgen von fliehenden Einheiten bzw. das Festsetzen von Einheiten in Gebäuden, sodass sich diese nicht zu ihrer Basis zurückziehen können.



    Bezüglich Panzer:


    Der Panzerkampf untereinander, also Panzer vs. Panzer ist zu schnelllebig und nimmt den Spaß, weil man nach sehr wenigen Treffern zerstört wird. Ich verweise auf den Vorschlag von Lexus, wo der Schaden des Hauptgeschützes reduziert werden soll. Dieses darf ja sowieso nur im Raid bzw. gegen andere gepanzerten Fahrzeuge benutzt werden, weswegen ich dies als einen guten Vorschlag sehe.


    Der Kampf Pioniere gegen Panzer ist momentan gut gebalanced. Die RPG macht, wenn man nicht die 0 Schaden Punkte trifft, die bei jedem Panzer anscheinend bei den Ketten/Seiten dieser Panzer liegen (siehe RPG-Test in unserem Trello , rot = 0 Schaden), genug Schaden, dass man Panzern bei ausreichenden Beschuss gefährlich werden kann, aber diese nicht zu schnell zerstört werden und immer noch sehr gefährlich gegen die Infanterie sein können.

    Panzer müssen mehr mit der Infanterie zusammenarbeiten, um die Pioniere auszuschalten und können nicht einfach Dutzende von RPG-Schüssen tanken, außer die Raidpanzer (T90, Leo), die quasi unantastbar sind für die Pioniere aufgrund der doppelt so hohen HP Anzahl (8000hp statt 4000hp).


    Ich fände es sinnvoll, die HP der Tier 2 Panzer auf 6000 zu senken, damit das Raiden mit Tier 1 Panzern besser möglich ist.


    Bezüglich anderer Fahrzeuge:


    - Die Thanatos hat das kleinere Problemchen mit dem Limit für den Benz, siehe dazu mein laufender Vorschlag.

    - Die Bearcats haben sehr wenig Antrieb und kommen bei manchen Maps, wie Highlands, z.B. nicht oder nur sehr schwer kleinere Hügel hoch, die eigentlich Teil der Transportwege sein sollen, weswegen immer mehr auf die LKWs umgestiegen wird, da diese mehr Antrieb haben. Also kann man den Antrieb der Bearcats vielleicht etwas erhöhen.



    Insgesamt ist es meiner Meinung nach ganz gut gebalanced.