Überarbeitung des Drogenhändlers

  • Vorab: Dieser Beitrag wird etwas länger, deswegen bitte Zeit mitbringen um diesen Vorschlag zu lesen und zu verstehen!!! Danke im Voraus


    1. Art des Vorschlages:

    Bei dem Konzept eines All-Rounder Drogendealers handelt es sich um eine oder mehrere Neuerungen sowohl als auch Änderungen, je nachdem wie man es Umsetzen vermag.



    2. Beschreibung:

    Einleitung in die Idee:

    Das Konzept, welches ich hier Vorstellen möchte dreht sich um eine vollständige Überarbeitung des aktuellen "Drogenhändler" Berufes. Aktuell ist dieser Beruf in der Lage, sollte mein Wissen über diesen Beruf noch aktuell sein, Drogen direkt im F4-Menü/F4-Shop zu kaufen und zu verkaufen. Außerdem kann er Canabispflanzen kaufen und diese Pflegen und Hochzüchten um diese irgendwann für eine Enorme Summe zu verkaufen. Allerdings kann er dieses Canabis nicht wirklich "ernten" und an Spieler verkaufen.

    Ein Neuer und meiner Ansicht nach besserer und kreativerer Weg diese Mechanik von ihm spielenswerter und Spaßiger zu gestalten ist in dem man die alten Grundgedanken beibehält aber stark überarbeitet.


    Grundgedanken des neuen Drogensystems kurz zusammengefasst:

    Drogen, wie z.b. Canabis, können direkt über den F4-Shop gekauft werden, genau wie der Waffenhändler seine Waffen oder der Schwarzmarkthändler seine Gegenstände, welche diese Berufe an die Spielerschaft verkaufen, dort kaufen können. Dieses System könnte man weiter spannen, vor allem bei dem Drogenhändlerberuf. Die Marihuanapflanze kann der Beruf mit den benötigten Gegenständen, wie ein Topf und einer Lampe, zum Wachsen bringen. Durch das ständige Bewässern bleibt die Pflanze am Leben und wächst, wodurch sich der Wert dieser steigert. Nun könnte man eine Mechanik einführen, in welcher man diese Pflanze ernten kann und nun auf der Straße verkaufen könnte oder zu einem NPC bringen, welcher diese ankauft. Dazu könnte die Idee mit den Qualitätsstufen auch als Basis übernehmen, aber weiter überarbeiten. Je nachdem, wie liebevoll man eine Droge herstellen tut und wie "korrekt" man es macht, desto höher ist die Qualität, weswegen diese Droge für einen höheren Preis beim NPC oder bei einem Spieler verkauft werden kann. Eine Droge mit höherer Qualität hat natürlich auch stärkere und länger anhaltende Effekte auf den Konsumenten.

    Diese Herstellungsmechanik könnte man nun nicht nur für die Marihuanapflanzen übernehmen, sondern auch für die anderen Drogen, welche der Händler anbietet, so dass das langweilige direktkaufen, obsolet wird.


    "Rework" des F4-Shops:

    Aktuell ist es möglich im F4-Shop entweder direkt Drogen zu erwerben, welche man an Spieler verkaufen kann oder die Ausstattung, welche für das Herstellen einer Canabispflanze benötigt werden. Diese "Direktkäufe" für Drogen sollten herausgenommen werden. Hinzu gefügt werden sollten die Ausstattungsgegenstände, welche für den Aufbau einer Drogenküche bzw für die Herstellung einzelner Drogen benötigt werden (auf diese geh ich später weiter ein). Diese könnten direkt in Kategorien gegliedert werden, je nachdem für welche Drogen diese benötigt werden. Sprich, unter dem Reiter "Marihuana"= Ausstattung zur Marihuanazucht, unter dem Reiter "Heroin" = Gegenstände für die Heroinherstellung etc. Dies sorgt für ein leicht überschaubares Shopmenü.


    Qualitätsstufen:

    Die Qualitätsstufen der Pflanzen bestimmen die Intensivität des Effekts und den endgültigen Verkaufswert. Diese Qualitätsstufen können durch die Qualität der Herstellungsgegenstände für Drogen, die regelmäßige Pflege, durch äußere Einflüsse (wie abgeschossen zu werden) und durch die Herstellungszeit beeinflusst werden. Drogen haben unterschiedliche Qualitätsstufen.


    Herstellungsverfahren für die einzelnen Drogen (Ideen):

    Das Herstellen muss bzw soll auf keinen Fall kompliziert sein, es soll sich vor allem an der einfachen und leicht verständlichen Originalmechanik mit der Marihuanapflanze orientieren, nur eben etwas breiter gefächert auf verschiedene Drogen mit ein paar mehr Schritten zur Herstellung, falls nötig. In den folgenden Textstellen werde ich einzelne Drogen und deren Herstellungsprozesse vorstellen. Zuvor möchte ich anmerken, dass ich die Drogen in einer "Gewinnstufe" (kurz GK) sortiert habe. Dies gibt an, wie aufwendig ein Prozess ist. Aber desto höher der GK, also Aufwand, desto höher ist ist auch der Gewinn am ende (Muss nicht zwingend so sortiert sein, nur eine spontane Idee zur Übersicht).


    Zigaretten

    GK1

    Gegenstände: Tabakbeet(klein), Tabakdünger

    Verfahren: Tabakbeet kaufen -> Beet Wässern -> warten -> ernten wenn man es für richtig hält

    Qualitätsstufen: 1-5

    1-3 = Wachsen lassen + Wässern

    4-5 = Ab Stufe 3 einmal mit Tabakdünger düngen

    *(Da meine Ahnung von der Serveringamewirtschaft begrenzt ist sollten die Admins hier variieren/es passend machen, ich kann nur Vorschläge liefern)

    Herstellungszeit (immer bis max. stufe): Bis Stufe 5 insgesamt 45 Minuten

    Verkaufsspanne: ???


    Alkohol

    GK 1

    Gegenstände: Destille, Früchte, Getreide, Kartoffeln

    Verfahren: Destille kaufen -> Früchte/Getreide oder Kartoffeln rein -> Regelmäßig erhitzen -> Abschöpfen wenn man es für richtig hält

    Qualitätsstufen: 1-5

    1-2 = Früchte

    1-4 = Getreide

    1-5 = Kartoffeln

    Herstellungszeit:

    Früchte = 20 Min

    Getreide = 45 Min

    Kartoffeln = 60 Min

    Verkaufsspanne: ???


    Marihuana

    GK 2

    Gegenstände: Topf, Lichtquelle, Canabisdünger

    Verfahren: Topf aufstellen -> Licht instalieren -> Gießen -> Ernten wenn man es für richtig hält

    Qualitätsstufen: 1-10

    1-5 = Wässerm

    6-10 = Pro Stufe ein mal Canabisdünger

    Herstellungszeit: 90 Minuten

    Verkaufsspanne: ???


    Magic Mushroom

    GK 3

    Gegenstände: ???

    Verfahren: ???

    Qualitätsstufen: 1-10

    Verkaufsspanne: ???


    Kokain

    GK 3

    Gegenstände: ???

    Verfahren: ???

    Qualitätsstufen: 1-20

    Verkaufsspanne: ???


    Heroin

    GK 4

    Gegenstände: ???

    Verfahren: ???

    Qualitätsstufen: 1-20

    Verkaufsspanne: ???


    LSD

    GK 4

    Gegenstände: ???

    Verfahren: ???

    Qualitätsstufen: 1-20

    Verkaufsspanne: ???


    Crystal Meth

    GK 5

    Gegenstände: ???

    Verfahren: ???

    Qualitätsstufen: 1-25 (sogar bis Stufe 30( blaues Walter White Meth (nur durch spezielles Verfahren)))

    Verkaufsspanne: ???


    Man könnte noch verschieden gutes Equipment hinzufügen, was die Qualität und Herstellungsgeschwindigkeit etc beeinflusst, dies ist aber nicht nötig.


    Fachverkaufsstellen / Verkaufsspanne:

    Vorab: Den "Direktverkauf" in der eigenen Base würd ich entfernen, aufgrund des Faktes das man die Drogen ernten kann und somit transportieren kann. Oder ich würde es nur bedingt drinne lassen, sodass man sich aussuchen kann, ob man die Drogen erntet und zu einem Spieler/NPC bringt oder für einen Bruchteil des NPC-Geldes direkt vor Ort verkäuft (Kompromissidee).

    Um den Verkauf der hergestellten Drogen zu gestalten gibt es neben dem Verkaufen an interessierte Spieler den verkauf an Fachhändler-NPCs. Das heißt das auf den Maps NPCs gestellt werden, welche sich auf den Kauf einer Droge spezialisiert haben. (Dies ist kein Pflichtkonzept, man kann auch einen DrogenkäuferNPC entwickeln, welcher dir alle Kurse von Drogen anzeigt und dich alle bei ihm verkaufen lässt, ich persönlich mag nur die Idee von mehreren Spezialisiertenhändlern, weil man sich dann für jede Droge einen neuen "Plan" ausdenken muss, wie man diese jetzt am besten zu diesem NPC bringt.) Bei den Drogenhändlern kann man dann seine hergestellten Drogen verkaufen. Allerdings gibt es einen Drogenkurs (so wie beim Methankaufspunkt), welcher sich von Zeit zu Zeit ändert. Somit kann man mal mehr und mal weniger für seine Drogen bekommen und muss den richtigen Moment abschätzen bzw erwischen, um seine Drogen zu verkaufen.


    Drogeneffekte auf Spieler:

    Mit Drogen selbst habe ich auf Modern Gaming kaum Erfahrungen gemacht, da ich mir die selten leisten konnte (ich lebe am Existenzminimum ingame). Allerdings weiß ich, dass einige Drogen besondere Auswirkungen auf Spieler haben: Die Magic Mushrooms lassen einen wie auf den Mond springen. Dieses Konzept, dass Drogen special Effekte geben, und einem somit etwas bringen, find ich sehr gut und sollte beibehalten werden. Jede Droge sollte einen Grund haben konsumiert zu werden (im Spiel natürlich). Natürlich muss nicht jede Droge Positiv wirken, soll sie nicht, eher im Gegenteil, es soll dir in einer Weise helfen, aber dir in mehreren anderen Punkten schaden, sei es Ausdauer, Geschwindigkeit, Leben etc. Es gibt etliche Wege die Effekte der Drogen umzusetzen und zu gestalten und dabei noch die Qualitätsstufen zu berücksichtigen und miteinzubinden.

    Bsp (nur um meine Herangehensweise zu verdeutlichen):

    Canabis

    Qualitätsstufe 1:

    - Pro-Effekt: Weniger Schaden wird erlitten (5% weniger)

    -Kontra-Effekt: Grüner Bildschirm, Ausdauer geht schneller leer (33% schneller)

    -Dauer: 10 Sekunden


    Qualitätsstufe 5:

    - Pro-Effekt: Weniger Schaden wird erlitten (10% weniger)

    -Kontra-Effekt: Grüner Bildschirm, Ausdauer geht schneller leer (20% schneller)

    -Dauer: 25 Sekunden


    Eventuell könnte man noch einen besonderne Pro-Effekt für jede Droge einführen (oder einen besonderen Kontra-Effekt für harte Drogen?), welchen man nur erhält, wenn man die Droge auf der höchsten Stufe konsumiert.


    Methdealerproblematik:

    Ein Punkt, welcher mir zu bedenken gibt, ist der Beruf des Methproduzenten. Seine Mechanik ist so abwegig zu den jetzig vorgestellten, dass es nicht in das Gesamtkonzept passen würde, zumal der Drogenhändler jetzt ja auch in der Lage ist, Meth herzustellen, und somit einfach seine Rolle übernehmen könnte. Wie genau man mit dem Beruf des Methherstellers umgehen soll, habe ich noch nicht herausgearbeitet. Ob es gut wäre diesen zu Überarbeiten oder gar ganz zu entfernen, da dieser seine Rolle übernehmen kann, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen.


    Da der Text zu lang ist stehen Punkt drei (3) und Punkt vier (4) in den Kommentaren, bitte dort weiterlesen!!!


    3. Begründung (ich versuch mich dieses mal etwas kürzer zu fassen):

    Diese Änderung ist finde ich aus vielerlei Hinsicht für alle Spieler und den gesamten Server sinnvoll. Sie verleiht dem Server etwas Frische und gibt dem Drogenhändlerberuf einen ganz neuen Ansatz und Stellenwert.

    - Natürlich muss man sagen, dass das Einführen, Planen, Entwickeln, Umsetzen und schließlich auch Veröffentlichen eines so umsatzreichen und neuen Konzeptes aufjedenfall eine Herausforderung selbst für die Erfahrensten Developerteams ist, und das so ein großes Konzept auch dementsprechen lange dauern wird um es endgültig Umzusetzen. Dazu könnte noch die - Gefahr bestehen, dass durch diese Neuerung das aktuelle Methkochsystem obsolet werden könnte und dieser Beruf somit nicht mehr benötigt wird, allerdings kann man die Mechaniken des Herstellungsverfahrens immerhin teils übernehmen.

    + Das einführen einer solchen Mechanik bzw eines solchen Systems wäre nicht nur eine Förderung für den Server im allgemeinen sondern auch fürs RP. Der Fakt, dass Spieler nun öfters ihre ingame-Wohnung verlassen um ihre Waren eventuell an andere Spieler, welche Interesse an diesen Drogen haben oder diese gar schon vorab bestellt haben, da diese die neuen Vorteile der Effekte für etwas nutzen wollen, oder zu NPCs bringen wollen, bietet die Möglichkeit viele RP-Situationen zu schaffen. Nicht nur wird der Aspekt des Gespräches/Des Verkaufes zu einer RP-Situation, sondern es können dadurch auch komplexere Situationen, aufgrund der Herstellung, des Verkaufs oder des Konsums der Drogen, entstehen, in welche kriminelle Banden, RP-Familien, der Staat oder sonstige Organisationen (im Großen Stil) verwickelt sind.

    + Das Designen der Herstellungsprozesse und der Schriftzüge der Drogen kann man außerdem sehr anschaulich mit der Nutzung von vielen bunten Farben veranschaulichen und somit ein angenehmeres Herstellungsverfahren etc herbeiführen. Auch wenn dies jetzt im großen und ganzen kein gigantischer "Vorteil", sondern eher eine Möglichkeit ist, kann dies das Spielerlebnis ein wenig schöner gestalten und einfacher machen.

    + Ein solches Drogensystem ist mir persönlich im gesamten Deutschen RP-Raum, sei es auf DarkRP, SCP-RP oder PoliceRP-Servern noch kein einziges mal begegnet. Auch auf vielen anderssprachigen Servern (Ich bin häufiger mal auf Englischen und Französischen Servern unterwegs) habe ich ein solches System noch nicht entdecken können. Somit wäre dies ein weiteres Alleinstellungsmerkmal für den Server und ein neues, einzigartiges System, welches es noch noch nirgends anders gibt.

    + Die Einführung der Herstellungsprozesse braucht auch keine vielen Zusatzaddons (meine ich). Garry's Mod bietet an sich schon ausreichend Models, welche man für die Herstellugnsgegenstände benutzen kann. Dazu kommen die Models, welche eh schon auf dem Server sind (neben den Drogenmodels noch CSS Content). Die Skripts müssten natürlich selbst geschrieben werden, was an sich der größte Teil der Arbeit (meine ich) wäre, aber eventuell kann man ja das Skript der Marihuanapflanzenmechanik irgendwie zur Hilfe nehmen.

    + Wenn man erst einmal ein Base-Skript hat, sollte es nicht allzuschwer sein, die anderen Drogenverfahren hinzuzufügen. Somit lässt sich das Drogensystem auch in Zukunft leicht ändern und ergänzen, falls einem neue Ideen für Drogen, welche unbedingt ins Spiel müssen, einfallen. Generell ist dieses System des Händlers stark anpassbar und kreativ erweiterbar, es bietet zahlreiche Optionen um es abzuändern.

    + Die Herstellungsverfahren sind ein kreativer aber "einfacher" Weg um das Erlebnis als Drogenhändler etwas "intensiver" zu gestalten. Es bringt mehr Abwechselung in die Sache rein, wenn man es interessant genug gestaltet, an die Drogen zu kommen, welche man verkaufen will, anstatt diese einfach nur stumpf im F4-Menü zu kaufen. Die Arbeit, welche man in die Drogen reinsteckt zahlt sich am ende somit aus.

    + Wenn man diese Ideen so Umsetzt, wie sie hier beschrieben sind, oder dies zumindest als Inspiration/Leitfaden für eine grundlegende Überarbeitung nehmen würde, würde dies den Drogenhändler zu einem komplett neuen Beruf machen, welcher von Spielern erforscht und gespielt werden kann. Ein Komplett neuer Händler, für welchen es zahlreiche Gründe geben könnte, ihn als RP-Spieler aufzusuchen und Ware zu bestellen. Außerdem bringt er einen neune, kreativen und vor allem abwechslungsreichen Weg rein, um sich Geld zu "erfarmen".

    + Dank des Simpel gehaltenen Aufbaus der Herstellungswege für verschiedene Drogen sollte es kein Problem sein das auch neue Spieler schnell verstehen, wie der Beruf funktioniert, agiert und sein Geld verdient. Neben der Gießkanne, welche zur Grundausstattung des Berufes zählt, könnte man ein Handbuch einführen, in welchem kurz und knapp die Wege zum Herstellen einzelner Drogen bzw die Schritte illustrativ und textlich dargestellt werden, so das wirklich jeder schnell verstehen kann, wie das denn genau geht.

    + Ein Beruf, welcher aus gar nicht mal so vielen Mechaniken eine so große Vielzahl an Möglichkeiten rausholt, ist abwechslungsreich und spannend für jeden, egal ob er diesen Beruf zum ersten mal oder zum x-ten mal spielt. Er fördert nicht nur RP, sondern bietet auch mehr spaß am "Grinden" als nur neben seinen Printern zu hocken und seine Marihuanapflanzen beim wachsen anzustarren. Er bringt auch die härtesten Grinder irgendwann mal vor die Ingame-Tür und wirft diese ins RP-Getümmel.

    Der Drogenhändler kann ein so vielschichtiger Beruf sein, welcher seine zahlreichen Möglichkeiten, wie man ihn Umsetzen könnte, auch ausnutzen sollte. Er sollte nicht nur als Grindingberuf existieren sondern sein volles Arsenal an RP und Farmingmöglichkeiten kombinieren und bis aufs letzte ausschöpfen um den Spielspaß an diesem Beruf zu maximieren.



    4. Inhalte:

    Der Inhalt, welcher benötigt ist, ist bereits auf dem Server. Natürlich kann man Ergänzungen machen, aber in meinen Augen werden keine neuen Addons benötigt.

    Einmal editiert, zuletzt von Max_wall () aus folgendem Grund: Einen Beitrag von Lord_Stoff mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Viel zu viel Arbeit...

    Mal angemerkt, ist der Job auch kein Allrounder.

    Viel Arbeit ist das wohl, aber es zahlt sich aus, ein einmaliges System, welches es nirgends sonst gibt, was dem Beruf und somit dem Server einen ganz besonderen touch gibt.

    Naja er kann jetzt bereits jegliche genannte Droge verkaufen, der einzige unterschied ist dann, dass er diese auch noch selbst herstellen kann

  • + Das einführen einer solchen Mechanik bzw eines solchen Systems wäre nicht nur eine Förderung für den Server im allgemeinen sondern auch fürs RP. Der Fakt, dass Spieler nun öfters ihre ingame-Wohnung verlassen um ihre Waren eventuell an andere Spieler, welche Interesse an diesen Drogen haben oder diese gar schon vorab bestellt haben, da diese die neuen Vorteile der Effekte für etwas nutzen wollen, oder zu NPCs bringen wollen, bietet die Möglichkeit viele RP-Situationen zu schaffen.

    Die "Möglichkeit" dafür besteht jetzt auch. Es gibt sehr viele Möglichkeiten für RP die aber entweder nie wahrgenommen werden oder, ich sag es mal auf provokant, von Teammitgliedern unterbunden werden weil es für viele nicht greifbar ist, dass gutes RP über die 100%-ige Einhaltung von Regeln steht. Kann man aber auch nicht verübeln, die Server von mcNuggets sind häufig die einzigen, bei den es Regeltechnisch überhaupt möglich ist. Aber mal vom Schleimen weg sehe ich in dem vorgeschlagenen System "zu viel des guten".

    Der Drogenhändler braucht mMn ein Rework keine Frage, aber viele der Probleme könnte man auch einfacher lösen, ohne aus dem ganzen eine Wissenschaft zu machen.

  • An Johnjohn:

    Die "Möglichkeit" dafür besteht jetzt auch.

    Keine Frage, da stimme ich dir zu! Jeder Beruf bietet Möglichkeiten RP zu spielen, ob diese Möglichkeit nun von den Spielern, welche den Beruf ausüben, wahrgenommen werden, ist eine andere Sache. Methkoch, Bergmann und auch der Drogenhändler, als Beispiel, sind Berufe, welche ich sehr selten im RP sehe, was daran liegt, das dies "grinding-Berufe", wie ich es nenne sind. Sprich deren "RP" spielt sich in der Ingame Wohnung ab wo ihr einziges Ziel ist, Geld zu verdienen. Deswegen versuche ich mit meinem Ansatz die Spieler nochmal zu motivieren, das Haus mehr zu verlassen und eventuell die Drogen auch öfters an Spieler, als an die vorgeschlagenen NPCs, zu verticken. Klar, das Problem, dass die in ihren Hütten sitzen und grinden wird dadurch nicht behoben, aber die Chance, dass mehr RP entsteht und das eine andere Spielergruppe, welche eventuell einen höheren Fokus auf RP legt, diesen Beruf dadurch attraktier finde uns spielen möchte, besteht.


    Es gibt sehr viele Möglichkeiten für RP die aber entweder nie wahrgenommen werden oder, ich sag es mal auf provokant, von Teammitgliedern unterbunden werden weil es für viele nicht greifbar ist, dass gutes RP über die 100%-ige Einhaltung von Regeln steht

    100%tige Zustimmung meinerseits!!! RP sollte über Regeln stehen. Aber dies ist wieder ein riesiges Thema was sehr sehr viel debattierraum lässt, und die Grundprinzipien von RP zu ergründen ist nicht das, was ich hier erreichen will. Aber dennoch ist dies meines Erachtens nach vollkommen wahr, dass die Einschränkung durch Regeln gutes RP in gewisser weiße verhindert und sogar schlechtes RP fördert. Aber wie gesagt, anderes Thema (dennoch interessant darüber zu schreiben, vlt eine Idee für einen anderen Beitrag?).


    Der Drogenhändler braucht mMn ein Rework keine Frage, aber viele der Probleme könnte man auch einfacher lösen, ohne aus dem ganzen eine Wissenschaft zu machen.

    Mein Vorschlag ist eine Form von Lösungsansatz für dieses Problem. Er muss nicht genau so umgesetzt werden, es gibt viel Raum zur Variation, aber als eine Grundidee, als ein Fundament für ein Re-work, sollte dieser Beitrag ausreichend dienen. Anreize verschaffen und einen Einblick in meine Vision hat mein Vorschlag hoffentlich gewährt.

  • Da würde ja keiner mehr hinterherkommen wenn man JEDE Droge anbauen oder herstellen muss, dazu noch auf die Qualität achten und so, weiß nicht.


    Der Drogenhandel ist sowieso ziemlich unnütz, abgesehen von Mushrooms verkaufe ich als Händler so gut wie garnichts. Ergo hat diese eine Person, die aus Spaß eben doch mal LSD kaufen will, Pech gehabt weil ich das eben gerade nicht herstelle. Die Abwurfstationen würden den Beruf viel zu ähnlich zum Methkoch machen.


    Dazu würde das alles eine eigene Wissenschaft werden was mMn nicht zu DarkRP passt. Soll casual sein, bisschen anbauen und währenddessen chillen oder ein wenig RP führen.


    Bin gegen den Vorschlag, auch wenn ich im großen und ganzen eine kleine Änderung am Drogenhändler ganz nett finden würde, vorallem im Bezug auf den geringen Handel mit Drogen.


    Gruß

    Doppel

  • Da würde ja keiner mehr hinterherkommen wenn man JEDE Droge anbauen oder herstellen muss, dazu noch auf die Qualität achten und so, weiß nicht.

    Dafür wäre das Handbuch da. Ich verstehe die bedenken, dass das alles zu kompliziert werden würde, aber es ist im großen und ganzen genau wie der Anbau von Canabis, nur anders "gestiled und getuned". Zumal es ja jetzt nicht so schwer wie der Produktionsvorgang von Meth als Methkoch ist. Das mit der Qualität regelt sich ja größtenteils von alleine, wie bei dem aktuellen Marihuanasystem, wo sich die pflanze regelmäßig über Zeit verbessert.


    Der Drogenhandel ist sowieso ziemlich unnütz, abgesehen von Mushrooms verkaufe ich als Händler so gut wie garnichts. Ergo hat diese eine Person, die aus Spaß eben doch mal LSD kaufen will, Pech gehabt weil ich das eben gerade nicht herstelle. Die Abwurfstationen würden den Beruf viel zu ähnlich zum Methkoch machen.
    Aktuell unnütz, ja. Deswegen verbesserungsbedarf. Aus einem Drogenverkäufer kann man eben so viel rausholen, erst recht in DarkRP, wo der Fokus eben nicht auf totalem Realismus und vollkommener Seriösität liegt. Um den nutzen reinzubringen könnte man eben, wie ich im Teil mit den Drogeneffekten erwähnt habe, besondere Eigenschaften in die Drogen einbinden, welche die Spieler beim konsumieren erhalten, so dass diese eben einen Grund haben, diese zu kaufen. Um dem Herstellungsproblem entgegenzukommen muss ich zugeben, dass für jede Droge ein eigenes Verfahren bzw eine eigene Reihe an Stationen einzuführen doch sehr unübersichtlich wäre. Deswegen würde ich es vielleicht auf drei Stationsreihen beschränken, so dass es leichter und günstiger möglich ist, dass ein Händler alles herstellt. Eine pflanzliche Station, an welcher Tabbak/Zigaretten, Canabis, magic Mushrooms und Kokain hergestellt werden, eine Destille für Alkohol und eine Drogenküche, in der der Rest wie LSD, Meth, PCP etc produziert werden können.

    Deswegen wird der Methdealer irrelevant. Sein System generell ist, find ich, für casuals oder neue Leute schwer zu kapieren. Ich habe schon mehere Stunden gebraucht um das meinen Kollegen zu erklären. Deswegen wäre dann der Drogenhändler für die Methproduktion, welche aufgrund des neuen verfahrens einfacher wird, zuständig. Und somit könnte dieser Beruf die Verkaufspunkte übernehmen + neue für jede Droge hinzufügen.


    Dazu würde das alles eine eigene Wissenschaft werden was mMn nicht zu DarkRP passt. Soll casual sein, bisschen anbauen und währenddessen chillen oder ein wenig RP führen.

    Damit es keine Wissenschaft wird bleibt es wie oben erwähnt eher Simpel wie das Original Marihuanasytem. Und für die, die dennoch extra hilfe brauchen oder generell das zum ersten mal spielen gibt es das Berufs eigene Handbuch.




  • Deinem Ehrgeiz in aller Ehren..

    aber das würde MRP komplett auf den Kopf stellen. Finde es derzeitig keine gute Idee diesen Job zu erweitern.

    Viele nutzen den Job schon seit langer Zeit so wie er jetzt funktioniert und damit hatte bisher auch keiner Probleme.


    Außerdem ist der Drogi für viele der einzige Job, bei dem man sich entspannen kann während dem Verdienen von Geld.

  • Die einzige Veränderung die ich meiner Meinung nach unterstützen kann ist das Hinzufügen eines Verkaufs-NPCs. Das Argument von DoppelD321, dass dies den Beruf zu ähnlich zum Methkoch machen würde, finde ich nicht zutreffend. Jeder einzelne Farmjob auf dem Server muss durch irgendeine Weise die Basis verlassen, um Geld zu machen. Der Gärtner geht zum NPC, genauso wie der Ölraffinerist, Methkoch und Bergmann. Das Ziel eines RP-Jobs sollte es nicht sein, irgendwo am anderen Ende der Map versteckt problemlos Geld machen zu können, ohne die Basis verlassen zu müssen. Immerhin ist das noch ein RP-Server, und als Drogenhändler sich in eine Burg zu verschanzen und alle paar Minuten seine Pflanzen mal zu gießen finde ich dann doch zu wenig RP für das Geld welches man aus dem nichts bekommt. Es fördert das allgemeine RP und zwingt die Drogenhändler genauso wie die andere Berufe ihr Marijuana am NPC zu verkaufen. Mehr Interaktion also mit Mechaniker und zufällig auftauchenden Spielern. Ich sehe hier kein gültiges Konterargument, außer das es ja "bisher geklappt hat."

    Einmal editiert, zuletzt von Holy ()

  • MRP in a nutshell.


    10 Spieler in einem Talk, die massen liken / disliken ist keine Seltenheit gewesen.

  • An Zucc:

    aber das würde MRP komplett auf den Kopf stellen. Finde es derzeitig keine gute Idee diesen Job zu erweitern.

    Es würde den Beruf auf den Kopf stellen, nicht gleich den ganzen Server. Klar, es würde Veränderungen geben und Spieler müssen sich anpassen, aber das ist bei jeder Änderung so. Und als problematisch würde ich das nicht betrachten, es ist ja ein Vorschlag, welcher das Spielerlebnis verbessern soll.


    Viele nutzen den Job schon seit langer Zeit so wie er jetzt funktioniert und damit hatte bisher auch keiner Probleme.

    Klar, aber es ist halt einfach langweilig sein ganzes RP in der Wohnung ablaufen zu lassen. Nur in der Wohnung hocken und Abkassieren bietet keine Spannung und keinen Mehrwert, es ist eine reine Zeitverschwendung, wenn man es mal so sagen kann. Beim Methkoch gibt es wenigstens noch die Chance auf RP, da die Spieler mal ihre Verschanzung verlassen müssen um ihre Waren zu verkaufen. Dies ist beim Drogenhändler nicht der Fall und das macht ihn wieder so Monoton und Kontraproduktiv (Im RP-Sinne).


    Außerdem ist der Drogi für viele der einzige Job, bei dem man sich entspannen kann während dem Verdienen von Geld.

    Sollte Geld verdienen denn unbedingt so "entspannend" sein? Gelddrucker sind bereits ein entspannter weg, da braucht man nicht noch einen extra Beruf, welcher sich nur aufs "entspannte Geldverdienen" (sprich primär in der Bude hocken und kaum was tun) konzentriert.

  • Primär ist der Drogenhändler aber eigentlich ein Händler [...] Die Drogenpflanzen sollen eigentlich nur nen kleiner Nebenverdienst sein

    Ich glaube, es ist nicht zu Bezweifeln, dass der Drogenhändler nicht besonders häufig so gespielt wird. Wäre es dann nicht zumindest mal an der Zeit, das Spiel als Händler zu Fördern, bzw. das reine Farming abzuschwächen?

  • Ich glaube, es ist nicht zu Bezweifeln, dass der Drogenhändler nicht besonders häufig so gespielt wird. Wäre es dann nicht zumindest mal an der Zeit, das Spiel als Händler zu Fördern, bzw. das reine Farming abzuschwächen?

    Bring eine gute Idee, dann kann auch was umgesetzt werden, die Developer sind beim Thema Neuerungen ziemlich auf eure Ideen angewiesen, was neues angeht, da man sich auch nicht alles alleine herbeidenken kann.


    Überleg dir, was dich an dem Job stört und bring einen guten durchdachten Vorschlag mit evtl. Inhalt und guter Begründung und die Chancen stehen besser, dass das umgesetzt wird.


    Geht nicht nur an dich, sondern an alle anderen auch.

  • Wäre es dann nicht zumindest mal an der Zeit, das Spiel als Händler zu Fördern, bzw. das reine Farming abzuschwächen?

    Noch mehr abzuschwächen als es eigentlich sowieso schon ist? Keine gute Idee mal davon abgesehen das es eh kaum gute Farmjobs gibt die zumindest soviel Geld machen das man sich etwas leisten kann. Dazu gehört der Drogenhändler halt dazu. In einer Stunde ungefähr 400k (Mit Printern) zu machen, da gibt es keinen anderen Job der soviel Geld in so einer kurzen Zeit SAFE schafft.

  • hab mir mal was ähnliches überlegt, Primär ist der Drogenhändler aber eigentlich ein Händler und kein Farmberuf :/

    Die Drogenpflanzen sollen eigentlich nur nen kleiner Nebenverdienst sein

    Wenn der Job nicht zum Farmen sondern zum Handel intended ist, dann wurde bei dem Job ziemlich am Ziel vorbeigeschossen in meiner Auffassung


    Drogenhändler ist einer der stärkesten Farmjobs aktuell (nicht vom geldtechnischen her, aber vom Gesamtpaket her)