Abstimmung zum Balancement von MGs

  • Abstimmung zum Balancement von MGs 86

    1. Ich finde MGs wie sie sind fein (57) 66%
    2. Ich finde MGs sollten angepasst (verschlechtert) werden (29) 34%

    0. Vorwort:

    Ich will hier die Community befragen und den Vorschlag an die Meinung der Mehrheit knüpfen, weil das Balancement glaube ich eine sehr subjektive Sache ist. (Abstimmung kommt noch, Rechte sind blöd eingerichtet apperently)


    1. Art des Vorschlages:

    Abstimmung mit Denkanstößen.


    2. Beschreibung:

    Es gibt viele Optionen MGs anzupassen, mich stört primär, dass MGs in so ziemlich allen Situationen besser sind als alle anderen Waffen.

    Daher würde ich mir Wünschen, dass MGs Nachteile bekommen, die sie in gewissen Anwendungen schlechter machen als andere Waffen.


    Optionen wären z.B.:

    1. Deutlich längere Rausholzeit (ungefähr wie bei MK48 und M249 auf 1,5 Sekunden+)
    2. höherer (vertikaler) Rückstoß (kann durch Bipod ausgeglichen werden)
    3. schlechtere Stabilität in der Bewegung
    4. deutlich niedrigere v.a. Hüftpräzision (da sind die meisten MGs besser als ARs und SMGs)
    5. Weniger Munition (v.a. bei 150 Schuss+) und längerer Reload


    Um das Ganze Auszugleichen:

    1. Mehr DPS
    2. Langsamere/ weniger Ausbreitung


    3. Begründung:

    In meinem Empfinden sind MGs momentan viel zu stark. Das liegt einerseits an den Maps - die Sites und GOi-Basen sind meistens enge Schläuche mit wenig Deckung - und andererseits daran, dass Pushes mit großer Masse meistens über Sieg oder Niederlage in Counter/ -Raids entscheiden. Gleichzeitig ist es im Stellungskampf als 100 HP Einheit sehr schwer einen Heavy mit einem MG erfolgreich in einem Magazin zu töten und zu finishen (und sehr einfach selbst zu sterben). Wenn man dann gegen mehrere Leute kämpft kann man ohne MG nur sehr wenig machen.


    MGs sind so gut wie in jeder Situation dominant. Man kann im CQB mit Prefire und besserer Hüftpräzision und auf mid-range mit mehr Feuerkraft und guter Zielpräzision punkten. Das man mit dem MG langsamer ist wird durch den Schutz, die Mobility und die Pull-Out-Time des Schildes negiert.


    Im Endeffekt führt die Dominanz von MGs zu langweiligem Gameplay und Frustration für alle, außer die Heavy-Einheiten (und Leitungsjobs).



    4. Inhalte:

    Alle C.W. 2 MGs

    Einmal editiert, zuletzt von Pud3l ()

  • Ich begründe mal mein Dislike.

    LMGs sind auf dem Server sehr wenig vorhanden von dieser Waffenart haben wir am wenigsten. Die LMGs kommen immer in Verbindung mit Heavy Einheiten, was diese extra stark macht. Natürlich legst du als N7 mit einem QBB einen Assault mit einer AK-47, allein schon wegen des Faktors 115 HP vs. 250 HP. Würdest du einer leichten Einheit ein LMG in die Hand geben, würdest du genauso performen wie mit einem schweren Sturmgewehr einfach aus dem Aspekt, dass LMGs bereits den Geschwindigkeits Debuff sowie den Raushol und Reload Aspekt haben. Sie sind auf eine Heavy-Einheit angepasst und sollten auch so bleiben.

    Einen generellen Nerf der LMGs würde ich niemals durchdrücken einfach aus dem Aspekt, dass es immer irgendeine Waffenart gibt, die stark ist. Erst waren es Shotguns, dann LMGs, und eine Zeit lang waren auch SMGs die Meta. Man kann nicht immer nach Gefühl die gesamte Waffenart nerven, nur weil sie aktuell stark ist.

    TBF, ich spiele ja selbst und sehe LMGs manchmal sogar als sehr schwach an, da man sie leicht countern kann z. B. beim Reload pushen oder mit gutem Movement arbeiten, da die Mobilität von LMG Usern eingeschränkt ist.

    Maximal würde ich Fine gehen mit einen leichten Nerf was Raushol Zeit und Reload angeht.

  • Ich muss Quisam in Punkt LMGs zustimmen,

    ich merke selber leider stark, als Heavy Einheit Spieler (Defender), dass man besonders auf hoher Reichweite oder auch aus Hipfire viel zu viel erreicht im vergleich zu sturmgewehren, der Rückstoß ähnelt sich viel zu stark an Sturmgewehren und ist leicht zu halten, wobei die meisten LMGs ähnlich Präzise bei der Zielpräzision sind.

    Wenn man jetzt noch die Hüftfeuerpräzision erwähnt, merkt man dass diese einfach aus Hipfire präziser als die meisten Sturmgewehre oder auch Maschinenpistolen sind, welche vergleichsweise in diesem Aspekt deutlich besser sein sollten.

  • LMGs sind auf dem Server sehr wenig vorhanden von dieser Waffenart haben wir am wenigsten.

    Aber trotzdem sieht man im Stellungskampf hauptsächlich LMGs und sonst wenig anderes. Das liegt wie mir von E6 und D5 berichtet wurde daran, dass man gegen LMGs einfach viel zu schwer ankommt.

    Natürlich legst du als N7 mit einem QBB einen Assault mit einer AK-47, allein schon wegen des Faktors 115 HP vs. 250 HP. Würdest du einer leichten Einheit ein LMG in die Hand geben, würdest du genauso performen wie mit einem schweren Sturmgewehr einfach aus dem Aspekt, dass LMGs bereits den Geschwindigkeits Debuff sowie den Raushol und Reload Aspekt haben.

    Das die MGs eine viel längere Pull-Out Time haben stimmt bei vielen MGs einfach nicht, hier mal Beispiele:

    PKM: 0.9, Lewis: 0.7, QBB: 0.65, MG42: 0.7, MG34: 0.7

    Das ist wenn dann nur minimal mehr als die ganzen E6 Spawnwaffen, die sich alle zwischen 0.6 und 0.9 bewegen.

    Einen generellen Nerf der LMGs würde ich niemals durchdrücken einfach aus dem Aspekt, dass es immer irgendeine Waffenart gibt, die stark ist. Erst waren es Shotguns, dann LMGs, und eine Zeit lang waren auch SMGs die Meta. Man kann nicht immer nach Gefühl die gesamte Waffenart nerven, nur weil sie aktuell stark ist.

    LMGs sind aber schon lange dominant und nicht erst seit gestern. Zumindest ich kann mich nicht an eine Zeit erinnern, wo MGs nicht mit die stärkste Waffenkategorie war.

    TBF, ich spiele ja selbst und sehe LMGs manchmal sogar als sehr schwach an, da man sie leicht countern kann z. B. beim Reload pushen oder mit gutem Movement arbeiten, da die Mobilität von LMG Usern eingeschränkt ist.

    Aber der lange Reload ist nur relevant wenn der Gegner die eigene Stellung durchpusht, weil du dich wenn dir die Munition ausgeht einfach mit dem Heavy Shield zurückziehen kannst. Den Punkt mit Mobilität gebe ich dir, wobei die Heavyeinheiten dafür so oder so schon mehr HP haben.

  • Aber trotzdem sieht man im Stellungskampf hauptsächlich LMGs und sonst wenig anderes. Das liegt wie mir von E6 und D5 berichtet wurde daran, dass man gegen LMGs einfach viel zu schwer ankommt.

    Liegt daran das der Job von N7 und Def als beispiel ist an forderster Front zu Kämpfen? Und E6 D5 etc sowie Assaults erst die spätere Feuerkraft bilden sollen.

    Das die MGs eine viel längere Pull-Out Time haben stimmt bei vielen MGs einfach nicht, hier mal Beispiele:

    PKM: 0.9, Lewis: 0.7, QBB: 0.65, MG42: 0.7, MG34: 0.7

    Das ist wenn dann nur minimal mehr als die ganzen E6 Spawnwaffen, die sich alle zwischen 0.6 und 0.9 bewegen.

    Man könnte an den Punkt die betroffenen LMGs leicht anpassen jedoch ist die ganze Waffenart daran Schuld.

    LMGs sind aber schon lange dominant und nicht erst seit gestern. Zumindest ich kann mich nicht an eine Zeit erinnern, wo MGs nicht mit die stärkste Waffenkategorie war.

    Richtig da es andere Katergorien waren LMGs sind dominant da sie das auch sein sollen da sie bei jeden Fight die Forderste Front Bilden sollen Stellungen Durchbrechen etc. Dafür haben die Jobs aber Limitation das der Fight nicht nur draus besteht.


    Aber der lange Reload ist nur relevant wenn der Gegner die eigene Stellung durchpusht, weil du dich wenn dir die Munition ausgeht einfach mit dem Heavy Shield zurückziehen kannst. Den Punkt mit Mobilität gebe ich dir, wobei die Heavyeinheiten dafür so oder so schon mehr HP haben.

    HP bringt dir nichts wenn du im Reload Stuck bist. Mit etwas Kopf kann man Heavy Einheiten gut Outplayen da auch noch viel mehr ermöglicht wird als Light Einheit wie schnell Backstaben oder Schnelles Venten als Beispiel.

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