Beiträge von Quisam2342

    Raidprotokolierung
    Raid von:
    Chaos Insurgency

    Raidleitung:
    N/A
    Grund:
    SCP-268
    Ergebnis:
    Verloren
    Standort:
    Area 14

    Ablauf:
    CI wurde in der HCZ gecallt und hat dann Objects durchgepusht, weil Objects niemand war und alle Gullideckel gehalten haben. Bei Objects wurde dann 1/3 der Mannstärke verkauft und CI hat sich hochgehealt und ist den Rest durchgepusht.
    Anmerkung: Teslas machen Gullideckel zu einem einfachen Hold, die Mehrzahl der Leute sollten Objects halten und wenn Objects eingenommen wurde sollte gegengepusht werden.





    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Chaos Insurgency


    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-268

    Ergebnis: Sieg

    Standort: Area 14


    Ablauf: Haben im Stellungskampf gut Leute gefragt und konnten vor allem am Vordereingang durch aggressives/ koordiniertes Pushen Leute holen. Haben dann bei einem dieser Pushes viele CIler gedownt und die Gelegenheit für einen Push genutzt.
    Anmerkung: Man kann E6 und CT am Vent sehr gut einbinden und Stellungen nach erobern nach vorne schieben.


    Raidprotokolierung
    Raid von:
    Serpents Hand

    Raidleitung:
    N7 187 "Anxiety"
    Grund: SCP-662 | SCP-207 | SCP-268 | SCP-500 (???)
    Ergebnis:
    Gewonnen
    Standort: Site 27

    Ablauf:
    Wurden bei Pit gecalled und haben gut Leute auf dem Weg zur LCZ gecleart. Der Stellungskampf in der LCZ ist dann schnell wegen 0/4 Feldsanis zusammengebrochen und die SH hat die LCZ eingenommen. 3 N7 und 1 D5 haben sich dann an die OF zurückgezogen und zusammen mit L9 die komplette SH an Gate A totgenadet.
    Anmerkung: EZ oder OF halten ist auf Site-27 sehr stark. Granatenwerfer + Granaten sind eine Bomben Combi wenn man Elevator hält.


    Raidprotokolierung
    Raid von:
    Serpents Hand

    Raidleitung:
    Niemand
    Grund: SCP-268
    Ergebnis:
    Verloren
    Standort: Area 14

    Ablauf:
    Es war Training im Zuge eines SGT-TOs und die SH hat spontan geraidet nachdem ihr wegen diesem Training SCP abgekauft wurde. Hatten keine Chance, weil das Training die Hälfte der MTF gebunden hat.

    1. Art des Vorschlages:

    Neues "Feature" für SCP-662 in Verbindung mit dem Raid-System


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor die Server Regel die besagt, dass während Raid beide Seiten Deeds nur einmal rufen dürfen ingame implementiert.
    Es sollten für die Implementierung eigentlich schon alle Infos erhoben werden und abfragbar sein (Job dessen, der ruft und ob Raid ist oder nicht).


    Wenn man versucht Deeds dann erneut zu rufen soll es einen Hinweis geben der einen darauf hinweist, dass Deeds schon einmal gerufen wurde.


    3. Begründung:

    Diese Regel wird vor allem von der FD oft unwissentlich gebrochen. Es ist oft unmöglich einzuschätzen ob Deeds schon gerufen wurde oder nicht, einfach weil die Kommunikation auf der Seite der FD nicht zum selben Maße wie bei den GOIs möglich ist.

    Außerdem könnte man dann die Regel aus dem Regelwerk entfernen.

    Hätte dann natürlich den Nachteil, dass die GOIs verbindlich die Beendigung des Raids über das Raid-System machen müssten.


    4. Inhalte:

    scp662

    Fände den Verkauf/ Ankauf über Marshall, Carter & Dark Ltd. sehr cool.
    Da gäbe es dann auch noch mehr Optionen, wie dass die den Schwarzmarkt ersetzten oder von dem SCPs beziehen.

    Oder dass sie futuristische Waffen verkaufen.


    Wäre ohne Zweifel die Aufwendigste Option, aber auch die mit dem meisten Mehrwert und RP.


    1. Dumm gesagt, aber die FD weiß einfach nicht das die GOIs ein SCP besitzen

    Das weiß sie nach dem ersten mal wo sie sie erobert.

    2. Das mit dem erobern könnte man wie Flagge machen. Man muss ein Ziel halten und bekommt dann das SCP, ist halt wieder Gambo

    Finde ich am besten, müsste man aber zwangsläufig sehr aufwendig Umsetzten oder künstlich die MTF raushalten. Würde aber der OF wieder mehr Leben geben.

    3. Die GOIs bekommen 3 Raidziele und 1 davon ist das SCP für die jeweilige GOI und die müssen das rausholen bzw. alles mögliche dafür tuhen es zu bekommen

    Dann hättet ihr dieses SCP nach jedem gewonnenen Raid einfach zusätzlich. Find ich ein bisschen langweilig. "Andere Optionen" das aus der FD zu beschaffen fände ich coole, müsstest du aber genauer drauf eingehen.

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    Welche GOI kriegt welches SCP, oder stellst du dir da ein dynamisches System vor?


    Und ist ein solches GOI-SCP allein ein Grund für Counter oder nimmt man die dann einfach zusätzlich mit?

    8. FailRP

    • Das Halten von Stellungen, als Angreifer und ausbrechende D-Klasse, über mehr als 20 Minuten bzw. mehr als 30 Minuten bei Raids & Counter-Raids.



    Begründung:

    Bei Raids gibt es keinen so langen Stellungskampf wie bei Counterraids, weil die Sites deutlich größer sind als die GOI-Basen und nicht auf Stellungskampf ausgelegt sind. Wenn die GOIs diese Regel im Raid voll nutzten passiert meistens für 20-25 Minuten einfach gar nichts, was aber nicht der Sinn der Sache ist. Effektiv sorgen die 10 Minuten mehr für alle Seiten für Langeweile, anders als beim Counterraid, wo es glaube ich von allen Seiten gewünscht ist.


    Außerdem bleibt die L9 nicht einmal für die vollen 30 Minuten, sondern wird nach 25 abbestellt.

    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Serpents Hand

    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-268

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Site 27

    Ablauf: Haben rechts bis zum Choke mit der Rampe erfolgreich eingenommen, ohne aber Leude zu töten. Haben dann die Stellung vorgezogen und den Choke gehalten und die Spezialeinheiten nach links gezogen zum einnehmen. Der Stellungskampf links hat zuerst auch gut funktioniert, dann wurde aber rechts durchgepusht, weil die KR zu aggresiv war.

    Anmerkungen: An sich gute Taktik, war aber schwer umzusetzten ohne 3 D5er und dadurch viel weniger Nades. Der Rotate nach rechts zur Rampe ist außerdem extrem lang und der Choke unten nicht annährend so gut wie der oben.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Serpents Hand

    Raidleitung: N/A

    Grund: Angriff der Serpents Hand

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Site 27

    Ablauf: SH hat sowohl in der EZ, als auch in der CT-Barracke sehr viele Leute überrascht, die Leute die dann die LCZ gehalten hatten waren dann dementsprechend auch keine Chance mehr.

    Anmerkungen: 1/4 FS


    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Serpent's Hand

    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-330

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Site 27

    Ablauf: Haben im Stellungskampf keinen Fuß in die Tür gekriegt und sind bei den Versuchen vorzudringen aufs Maul geflogen.

    Anmerkungen: Besser Koordination und einsetzen von Utility ist wichtig. E6 offensiv zu stellen wurde mal ausprobiert und hat diese mal nicht so gut funktioniert

    Sollte man nicht lieber einfach den Cooldown entfernen oder reduzieren? Ab und zu ist vom SHD oder generell Code Yellow eben lange gebraucht. Da ist es verständlich, dass man Code Yellow anlässt und nicht darauf achtet, es zum richtigen Zeitpunkt umzuschalten.

    Wie du auch schon gesagt hast schadet der Cooldown nicht dem Management, sondern allen Spielern. Warum sollte man solch ein System überhaupt weiterhin behalten, geschweige denn die Strafe einfach nur auszuweiten?

    Ich meine mich zu erinnern, dass das schon vorgeschlagen und abgelehnt wurde. Wenn sich da was geändert hat dann dürft ihr das System auch meinetwegen ganz entfernen.

    1. Art des Vorschlages:

    Ein neues Feature fürs Code System.


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, dass wenn Code Green nach 30 Minuten Code Yellow vom Code System für 5 Minuten geforct wird, dass Managment eine Benachrichtigung und irgendeinen Nachteil dafür kriegt. Als Nachteil würde ich das nicht auszahlen des Lohns mit entsprechendem Hinweis für 10-15 Minuten vorschlagen. Das soll primär den SD treffen, in Abwesenheit aber auch anderes Managment (O5, Ethik und Sekretärin)


    3. Begründung:

    Momentan kommt es viel zu oft vor, dass nach einer halben Stunde Yellow, Code Green geforct wird und dann eine Notlage ist, aber nicht Red geschaltet werden kann. Das endet dann oft in der Ausrede "Knopf klemmt" oder Intercoms, die das System (regelwidrig) umgehen. Leiden tun darunter alle, außer die, die eigentlich Schuld sind, das Managment. Viele Mitglieder des Managments (v.a. SD) haben auch gar keine Ahnung von dieser Mechanik.



    4. Inhalte:

    Code System

    Die Entscheidung immer auf Safe-SCPs fürn Counter zu gehen wird auch einzig und allein von den GOIs getroffen und wenn man dann weil man das als Prio setzt verliert ist das nicht die Schuld der MTF.

    Und trotzdem siehst du es als Sieg der GOI an, weswegen du meinst dass die GOI stärker sind indem du die Statistik genau dadurch.

    Die Definition ist von den GOIs übernommen. Die GOIs sehen es selber als Sieg an.

    Davon abgesehen sind wir auf SCP:RP (und nicht TDM) wo das Ziel der GOIs ist Sachen zu klauen und das Ziel der Foundation ist das aufzuhalten..

    Die Sites sind im Gegensatz zu GOI-Basen auch gar nicht auf Raids ausgelegt. Es ist einfach unmöglich alles was die GOIs rausholen können abzudecken.

    Das ist mir klar, mir gehts nur drum dass es für eine GOI kein richtiger Sieg ist wenn alle sterben und nur SCP-096-A z.b. rausgeholt wird, vielmehr ist es ein Sieg wenn die GOI an die Objekts in der LCZ rankommt was immer eines deren Ziele ist.

    Das ist in einem Raid passiert. Das sorgt, wenn man das rausrechnet dafür das ihr ne Winrate von 12/15 habt, d.h. ihr gewinnt 4 aus 5 Raids/ Counter.


    Ist aber auch wie gesagt vielleicht nicht die schlauste Idee die MTF immer Stellung in der LCZ aufbauen zu lassen, weil man auf ein Ziel in der HCZ geht.

    Die beiden Wins waren in Counterraids.

    Der Fall wie du ihn genannt hast ist in einem, vielleicht zwei Raids vorgefallen.


    Ändert mMn nicht groß die Statistik und lässt sich so verallgemeinern. Geht ja nur darum wie die Fraktion im Großen und Ganzen dasteht.


    Die Entscheidung immer auf Safe-SCPs fürn Counter zu gehen wird auch einzig und allein von den GOIs getroffen und wenn man dann weil man das als Prio setzt verliert ist das nicht die Schuld der MTF.


    Die Sites sind im Gegensatz zu GOI-Basen auch gar nicht auf Raids ausgelegt. Es ist einfach unmöglich alles was die GOIs rausholen können abzudecken.

    Das ist ja auch nicht erst seit gestern so, sondern zieht sich würde ich sagen ziemlich durch, obwohl sich die Mitglieder in der SH ja doch öfter mal verändert haben. Waren dann die verschiedenen SH-Mitglieder immer "einfach besser"?

    Die SH war immer Spieltechnisch Stark aufgestellt.

    Warum sollte man das dann beim Balancment ignorieren? Das war doch dein gesamtes Argument?

    Ihr gewinnt von 5 Countern/ Raids mehr als 4. Findest du das nicht ein bisschen zu viel? Vor allem weil du ja selber sagst "Die Win Ratio der SH war damals genauso hoch wie heute", was ja dafür spricht, dass das nicht nur Ausreißer sind.

    Man sollte finde ich schon die einheiten an einander packen und da sehe ich halt nicht den Nachteil bei den Infantrys die die CI hat.

    Das ist aber cherry picking. Du suchst dir absichtlich die Vergleiche raus die deiner Sache helfen und ignorierst den Kontext.

    Woran machst du das fest?

    Weil es keine sonstigen gründe gab damals die Assaults zu ändern?

    Das bezog sich darauf das die Assaults deiner Aussage nach "unbeliebt" sind.


    Was sich ja direkt z.B. mit dem hier widerspricht.

    Und wenn ich etwas genauer gucke ist Assault eure beliebteste einheit ? Da dafür immer mehr als genug bewerber da sind.


    Und bei der bewerbungphase innerhalb 2 Tage nur 1 Defender beworben hat der abgelehnt wurde somit habt ihr grade 0 defender bewerber für 2 Plätze.


    Die Win Ratio der SH war damals genauso hoch wie heute hat aber nicht den Vorschlag gehindert.

    Das jetzt ist ein anderer Vorschlag als damals. Damals gab es einen Nachteil der den Vorteil ausgleicht, jetzt willst du diesen Nachteil einseitig entfernen.


    Davon mal abgesehen. Woher weißt du eigentlich was damals in einem teamleitungsinternen Vorschlag argumentiert wurde?

    Und warum sollte sich diese Diskussion daran orientieren?

    Warum "sollte" sie das sein? Das war doch damals ein bewusster Kompromiss?

    Ein Kompromiss der die Einheit Attraktiver machen sollte was aber wenig passiert ist.

    Woran machst du das fest?

    Haste nen Punkt, weiß aber nicht wie schlau es ist die SH noch stärker zu machen. Ihr kompensiert das auf jeden Fall an anderer Stelle, wenn ich mir eure Winrate mal so anschaue, die liegt über die letzten 15 Counter/Raids bei 13 zu 15 (86%). Bei der CI liegt sie bei 9 aus 18 (50%).

    Win Rates sind auf Lage der GOI bezogen und haben nichts mit der eigentlichen Einheit zutun. Die GOIs sind nur so Stark wie die Spieler selbst.

    Wie willst du das Balancment dann objektiv bewerten?

    Das ist ja auch nicht erst seit gestern so, sondern zieht sich würde ich sagen ziemlich durch, obwohl sich die Mitglieder in der SH ja doch öfter mal verändert haben. Waren dann die verschiedenen SH-Mitglieder immer "einfach besser"?

    Man wird von E6 outgunned, weil diese ein besseres Movement haben.

    Ihr werdet nicht von der E6 "outgunned". Ihr habt bessere ARs, Granaten, besseres Schild, Schrotflinten und mehr HP. Im direkten Kampf seit ihr deutlich im Vorteil.

    Einheit sollte mit den zusätzlichen 15 HP eigentlich stärker sein,

    Warum "sollte" sie das sein? Das war doch damals ein bewusster Kompromiss?

    Das Gegenstück, die CI Infantry, hat zum Beispiel nur Vorteile (mehr Movement). Die Assaults sollten eigentlich einen Vorteil mehr bekommen, haben aber gleichzeitig wieder einen Nachteil dazu erhalten.

    Haste nen Punkt, weiß aber nicht wie schlau es ist die SH noch stärker zu machen. Ihr kompensiert das auf jeden Fall an anderer Stelle, wenn ich mir eure Winrate mal so anschaue, die liegt über die letzten 15 Counter/Raids bei 13 zu 15 (86%). Bei der CI liegt sie bei 9 aus 18 (50%).

    02.08.2025

    [Department of Task Forces Titan-1] 101 "Null"

    Site-09

    Great Basin Desert, Nevada


    Overwatch Command && "Director Hollender"

    Protected Site-01 && MTF-CenCom HQ

    Routed via Protected Site-07

    [tabmenu]