Beiträge von Quisam2342

    9. FailRP

    • Das Reparieren und das Aufmunitionieren eines Fahrzeuges jedweder Art während eines aktiven Gefechts. Dazu zählt ebenfalls das erneute Ausparken im selben Gefecht.


    Begründung:


    Die Regel fickt so ziemlich alle Flugzeuge die wenig Munition (wie der Little-Bird) oder Treibstoff haben. Es ist unmöglich mit einer Munitionsladung vom Little-Bird irgendetwas (gemeint sind andere Fahrzeuge) zu töten und unmöglich mehr als 3 Minuten mit einem Jet zu fliegen (wegen Sprit).

    Wäre definitiv dafür die HP der Helikopter anzupassen, der Little Bird hat z.B. 1200 die man zu 300 machen könnte.

    Das würde die Helis auch in Air-to-Air Kämpfen verwundbar machen, momentan braucht man für den kleinsten Terror Heil mit dem Armed Little-Bird mehr als 3 volle Minigun Munitionsladungen.

    Also Minigun auf Cooldown schießen -> warten -> 5 mal wiederholen bis Muni alle -> Munition holen gehen -> 3 mal das ganze wiederholen.

    Was ich anmerken will ist, dass es auch wegen Flugzeugen, Airstrikes sowie Scharfschützen gemacht wird.

    Dann sollte man versuchen das zu balancen, weil so ist es komplett nutzlos.

    Und so ist ein Raid auch basically wie ein Counter-Raid auf SCP, bloß schlechter.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Umkonfigurierung des Raidsystems



    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor beim Raidsystem die ersten Objectives außerhalb von Gebäuden innerhalb den Mauern der Base zu platzieren zu platzieren.



    3. Begründung:

    Momentan wird, und auch früher wurde, sich immer in den Gebäuden eingebunkert, was die Fahrzeuge die ja ein Alleinstellungsmerkmal vom Server sind, irrelevant macht. Davon abgesehen würde diese Platzierung auch andere Jobs relevanter machen und nicht wie momentan mainly MG-Schützen und die Seals/ Quat-Khasa.

    Ist auch mMn vom Feeling etwas komisch, dass die Fraktionen immer große Teile ihrer Basis aufgeben und die defensiven Einrichtungen ihrer Basen (z.B. Mauern) gar nicht nutzen.



    4. Inhalte:

    Das Raid-System.

    Erinnerung hieran




    Infiltrator/Intruder…


    • dürfen pro Infiltration nur eine schädliche Aktion ausführen.
      • Dürfen gezielt Mitglieder des O5-Rates und der Ethikkommission, sowie die Ziffer Direktoren töten.


    Begründung:
    Momentan ist der Job der A1er relativ witzlos, weil es für das HM in 99% der Zeit keine ernst zu nehmende Bedrohung gibt. Gleichzeitig verhalten sich viele Mitglieder des HMs nicht entsprechend ihrer Hohen Position und Wichtigkeit und laufen die meiste Zeit z.B. völlig ohne Personenschutz.
    Die Regel wäre mMn eine logische Erweiterung, die Allen mehr zu tun gibt und niemand unverhältnismäßig trifft.


    Ich werfe das Ganze einfach mal ins Vakuum und gucke was das Feedback ist.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Waffenänderung



    2. Beschreibung:

    Für die AR-15 schlage ich vor:

    Damage: 17x1 > 18x1


    Zusätzlich dazu würde ich mir wünschen, dass das Model der AR-15 angepasst wird.

    Die Kimme der Waffe (Bild 1, grüner Pfeil) soll verschwinden wenn man ein Visier, das nicht das "Korn" ist, ausgerüstet hat.

    Der Laser (Bild 1, roter Pfeil) soll, wenn er in Kombination mit dem "Erw. RIS"-Empfänger ausgerüstet wird, an der Unterseite der Waffe montiert werden (Bild 2, roter Pfeil).


    Für die M16A4 schlage ich vor:

    M16A4 Empfänger:

    20% weniger Feuerrate > 10% weniger Feuerrate

    20% schlechter Hüftpräzision > N/A


    Zusätzlich dazu schlage ich vor, dass die Aufsätze wie bei der AR-15 angepasst werden. Der Laser also nach unten wandert und die Kimme verschwindet wenn man ein Visier, das nicht das Korn ist, ausgerüstet hat (siehe Bild 3).


    Für die M4A1 schlage ich vor:

    Schaden: 18x1 -> 19x1

    Zusätzlich dazu wird wie bei den anderen Waffen die Kimme entfernt, wenn man ein Visier drauf macht.




    3. Begründung:

    Zu den Anpassungen der Waffenstats:

    Die AR-15 und die M16A4 machen im Vergleich zu anderen Sturmgewehren einfach zu wenig Schaden (dps). Man kommt, wenn man die Waffen voll auf dps auslegt bei der AR-15 auf 247 und bei der M16A4 auf 257 dps. Im Vergleich mit anderen Sturmgewehren schneiden die Waffen damit 10 bzw. 20 dps schlechter ab. Bsp.: Imbel: 270, M16A3/M4: 265, Ak-12: 274, AN-94: 269 und G36K: 277 dps. Es gibt auch andere Waffen mit dem selben Problem, keine Frage. Allerdings fände ich es fair, wenn die AR-15 zumindest auf 10 dps an die oben genannten Waffen herankommt und die M16A4 als Unteroffizierswaffe vergleichbar wird.


    Selbe Begründung wie bei der M16A4 trifft für die M4A1 zu.


    Zu den Model-Änderungen:

    Ist mMn einfach Quality-Of-Life, dass einem nicht 40% des Sight-Pictures verdeckt wird und auch ein bissl komisch, dass die MTF als Eliteeinheit der Foundation es nicht hinkriegen soll eine Kimme vom Lauf zu demontieren (man muss bei AR-style Waffen da eigentlich nur das Teil (mit Gasblock) ausschrauben). Geht bei vielen anderen Waffen auch.


    4. Inhalte:

    M16A4: cw_g4p_m16a4

    AR.15: cw_ar15

    M4A1: cw_g4p_m4a1

    Ich versteh auch nicht was dann genau der Sinn des M60e4 sein soll.

    Soll es für die Nu7 einfach eine schlechtere Version der MK-48, M249 oder PKM sein? Die Nachteile des M60e4 im Vergleich zu anderen MGs (DPS/ Handeling) wurden immer durch das 200 Schuss Magazin "ausgeglichen" - zumindest wurde immer so (auch von dir) argumentiert.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgency

    Raidleitung: T1 101 "Null"

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Site-27

    Ablauf: Raid wurde recht spät gecalled haben dann mit einigen Verlusten die LCZ-CPs mit Lockdown gehalten, wo ich einen fehlgeschlagenen Push gecallt habe. Dann wurde die MTF in MTF-Barracke und Objects zurückgedrängt und die CI hat eine Stellung nach der anderen durchgepusht.

    Anmerkung: Kein SD = kein L9 = tot

    Es ist unmöglich für die Sicherheitskräfte ihre Aufgaben nicht zu vernachlässigen. Die Sites und die Mannstärken sind einfach nicht darauf gebalanced.
    Außerdem praktizieren die Sicherheitskräfte zu aller erst Selbstschutz, einfach weil sie tot ihre "Aufgaben" noch schlechter durchführen.

    Ich sage auch nicht, dass man nicht die Oberfläche halten kann.

    Allerdings überlässt man halt im RP der GOI die FD. Man versucht halt über das Regelwerk zu verhindern, dass das negative Konsequenzen hat.

    Das ist mMn nicht der richtige Ansatz. Wenn man einer GOI die Einrichtung freiwillig überlässt, dann lassen diese eben SCPs frei oder exekutieren Geiseln.

    Wir überlassen euch auch so jedes mal so 2/3 der Site. Einfach weil es so gebalanced ist. Hier sich eine Sache aus dem "RP" raus zu cherry picken ist absolut unsinnig. Normal würde die Foundation "im RP" auch massiv MTF-Einheiten in geraidete Sites schicken. Warum macht sie das nicht? Balancment! Genau so ist es hier, das Argument ist wie gesagt ein Strohman-Argument damit ihr mehr Raids gewinnt.

    Es ist unmöglich für die Sicherheitskräfte ihre Aufgaben nicht zu vernachlässigen. Die Sites und die Mannstärken sind einfach nicht darauf gebalanced.
    Außerdem praktizieren die Sicherheitskräfte zu aller erst Selbstschutz, einfach weil sie tot ihre "Aufgaben" noch schlechter durchführen.

    Aus balancement Sicht ist es auch unglaublich hart für eine GOI z.b. den Elevator bei Gate A auf Site 27 zu pushen. Vor allem wenn einige Leute neben der L9 dort halten. Mal abgesehen von diversen Festungen, die schon von einer halben MTF Mannschaft an der OF gebaut wurden. Hab da Zuhause noch einen Screenshot. Mit so vielen Leuten OF zu halten wäre dann auch das freiwillige aufgeben der FD.

    Wann ist die CI das letzte mal an einer OF-Stellung gescheitert? Und ja es gab Festungen und ja es ist nicht intended das die Foundation freiwillig aufgegeben wird, deswegen wird es aber auch Fraktionsintern unterbunden, dass die MTF bei erster Gelegenheit an die OF b-lined. Deswegen wird auch meistens nur von einer sehr versprengten Truppe gehalten.

    Finde ich nicht sinnvoll, weil ich nicht jedes mal Bock habe zu den Leitungen zu rennen und das in dem Fall ja wirklich harter Abuse eine Regellücke ist (den btw auch die CI. deren Leitung du bist praktiziert).

    Bevor man hier mit Vorwürfen um sich schmeißt. Wir nutzen das fast ausschließlich um ein Objekt für den nächsten Raid zu haben. Alle Mitglieder beider Seiten sind auf raids + Counter angewiesen um positiv aufzufallen. Deswegen halten wir daran fest beides zusammen zu machen, selbst wenn wir einen Raid verlieren. Sowas kann man mMn auch eben untereinander abklären. Wenn da allerdings kein Interesse auf konstruktive Absprachen besteht, dann eben nicht. Von meiner Seite aus kann man sowas eigentlich gut klären.

    Und selbst wenn ihr das "nur" für den nächsten Raid vorhaltet, es gibt auch noch einen andere GOI und es ist auch nicht der Weltuntergang wenn es nach einem Raid mal keinen Counter gibt. Davon abgesehen nutzt es ja trotzdem immer noch die Regellücke aus und selbst wenn wir abkaufen habt ihr dadurch einen massiven Vorteil.


    Und nein, ich habe da auch keine Lust auf "konstruktive Absprachen", nur weil ihr eine Regellücke gefunden habt und sie ausnutzt.

    Ich will einfach das die Regellücke wieder geschlossen wird.

    Die MTF braucht immer ein klares Ziel für Gegenraids und muss die GOI-Basis nach dessen Erfüllung wieder verlassen. Nach Raids dürfen GOI-Basen mit Verdacht zusätzlich zum eigentlichen Ziel durchsucht werden.

    1. Hat eine GOI Basis i.d.R. nicht wirklich viele Verstecke, weswegen das Durchsuchen im Nachhinein eigentlich dazu führt dass man beides auch gleich auf dem Persitisch lagern kann.

    Aber das wäre dann ja ne faire Sache.

    Die Foundation kann mit dem Verstecken ja auch "nur" verhindern, dass die GOIler direkt zum Object rennen und dann damit abhauen.

    Die MTF braucht immer ein klares Ziel für Gegenraids und muss die GOI-Basis nach dessen Erfüllung wieder verlassen. Nach Raids dürfen GOI-Basen mit Verdacht zusätzlich zum eigentlichen Ziel durchsucht werden.

    2. Ist "auf Verdacht" eine sehr schwammige Grundlage. Ab wann hat man einen Verdacht? Wenn das SCP nicht mehr in der FD ist? Je nach Verdacht, den man zulässt läuft sich das auch darauf hinaus, dass man das SCP eigentlich nicht mehr verstecken muss.

    Das muss dann die Teamleitung entscheiden. Das die Definitionen aber in diesem Gebiet so schwammig sind zieht sich durchs Regelwerk. Wann ist z.B. ein "klares Ziel" für einen Counterraid gegeben? Da gibt es viele Einzelfälle in denen man dann halt entscheiden muss.

    Ich persönlich würde das aber Recht liberal definieren, einfach weil der Sinn der Regel ja das unterbinden von Abuse der anderen Regel ist.


    Die MTF braucht immer ein klares Ziel für Gegenraids und muss die GOI-Basis nach dessen Erfüllung wieder verlassen. Nach Raids dürfen GOI-Basen mit Verdacht zusätzlich zum eigentlichen Ziel durchsucht werden.

    Heißt nicht, dass ich deinen Punkt nicht sehe und denke auch dass es nicht zielführend ist, wenn versteckte SCPs einfach nur genutzt werden um an anderen Tagen nochmal Counter zu erzwingen. Entweder würde ich das Verstecken als solches einfach auf Seiten der GOI unterbinden oder im RP von FD Seite aggressiver gegen erzwungene Counter durch versteckte Raid-SCPs vorgehen. Sprich entweder abkaufen oder eben nicht Countern.
    Finde an sich es sinnvoller das im RP zu lösen und die Kommunikation aller drei Leitungen zu suchen, dass man da einen sinnvollen Umgang einführt. Also sich vor allem untereinander einigt, wie man mit dem Verstecken und der Handhabung der SCPs nach dem Counter umgehen will.

    Finde ich nicht sinnvoll, weil ich nicht jedes mal Bock habe zu den Leitungen zu rennen und das in dem Fall ja wirklich harter Abuse eine Regellücke ist (den btw auch die CI. deren Leitung du bist, praktiziert). Außerdem will ich das im Zweifelsfall eben weil es kein wirkliches Counterplay gibt von einer dritten (neutralen) Instanz durchgesetzt haben.

    Selbst wenn wir für SCPs die durch das Ausnutzen dieser Regel behalten wurden nicht Countern wollten:
    Warum wäre das aus RP-Sicht sinnvoll? Und woher sollen wir das wissen?

    Außerdem: Warum sollten wir in anderen Situationen zum Counter gezwungen sein und nur hier nicht? Die Basis im Regelwerk macht da keinen Unterschied.


    Man könnte das Verstecken alternativ auch wieder komplett verbieten, sehe darin für beide Seiten wenig Mehrwert.

    Du hast die Frage nicht verstanden - was spricht dagegen, es wenn es an der OF ist (und man die Mittel hat), wieder einzufangen nachdem man beide Raid Ziele wegbrachte und somit 3 SCPs besitzt.

    Dieser extrem starke taktische Vorteil sollte mit einem Nachteil verbunden sein und zwar, dass man 1 Ziel dafür aufgibt.

    Es sollte eben auch einen Drawback haben, wenn die Sicherheitskräfte welche die Foundation schützen sollen eben diese Aufgeben vernachlässigen um den Raid als solches zu gewinnen.l.

    Es ist unmöglich für die Sicherheitskräfte ihre Aufgaben nicht zu vernachlässigen. Die Sites und die Mannstärken sind einfach nicht darauf gebalanced.
    Außerdem praktizieren die Sicherheitskräfte zu aller erst Selbstschutz, einfach weil sie tot ihre "Aufgaben" noch schlechter durchführen.


    Das ist ein Strohmanargument, weil die GOis wollen das die Foundation sie, aus Gründen des eigenen Vorteils, pushen kommt obwohl die GOIs Angreifer und die Foundation Verteidiger sind (was auch so im Regelwerk festgehalten ist). Soll nicht heißen das ich gegen das taktische Befreien bin, sondern nur, dass dieses Argument dafür schlecht ist.

    Raids

    • Die MTF braucht immer ein klares Ziel für Gegenraids und muss die GOI-Basis nach dessen Erfüllung wieder verlassen. Nach Raids dürfen GOI-Basen mit Verdacht zusätzlich zum eigentlichen Ziel durchsucht werden.


    Begründung:


    Die Regel zum Verstecken von SCPs hat dazu geführt, dass die GOIs nach Raids keines ihrer Ziele verkaufen und das Ziel mit dem sie den Counter forcen offensichtlich platzieren, während das andere versteckt ist. Da das MTF nach dem Finden des offensichtlichen Zieles die Base verlassen muss, hat es keine Chance irgendwie das andere Ziel zu finden. Das führt im Endeffekt dazu, dass den GOIs egal ob sie gewinnen oder verlieren ein SCP bleibt (weil man mit dem Persitisch nur eines lagern kann). Wenn sie gewinnen können sie das zwote Object auch an die jeweils andere GOI weitergeben.


    Im Endeffekt gibt es gegen diese Spielweise keine Art von Counterplay, vor allem weil die Regel bzgl. des Verlassens der Base sehr aggressiv angewandt wird. Die Regel bzgl. des Versteckens ist auch komplett einseitig, weil die GOIs dadurch einen massiven Vorteil ziehen, die MTF aber bei Raids so gut wie keinen, weil die GOI ja einfach nach ihren Zielen suchen kann (außerdem hat die FD keine Vorbereitungszeit). Die Regel führt auch als Konsequenz zu deutlich mehr Counterraids (würde ich vermuten, Statistik erhoben habe ich nicht).


    Man achte im Vorschlag insbesondere auf die Worte "mit Verdacht" und "Nach Raid".

    D-Klassen sollen ausbrechen um in die Freiheit zu kommen und dort unterzutauchen.

    Das Ziel ist es nicht sich bis an die Zähne zu bewaffnen und für eine lange Zeit durch die FD zu laufen, um dabei möglichst viel mit Personal zu kämpfen.

    So zumindest mein Verständnis des Jobs.

    Das sollte definitiv das Ziel sein (steht ja auch so im Regelwerk).

    Allerdings wird es den Spielern auch nicht grade schmackhaft gemacht auszubrechen, wenn man bedenkt, was dann an der Oberfläche ist. Im Endeffekt ist die Oberfläche für die Spieler nach dem Ausbruch eine "Single-Player" Experience, wo das einzig Vorgesehene Feature das Farmen mit Gelddruckern/ Gärtnerei ist. Find ich persönlich jetzt nicht so schlimm, aber ich kann auch Spieler verstehen die das sehr langweilig finden (v.a. weil der Ausbruch ja um ein vielfaches spannender ist).


    tl;dr: Die Anreize sind schlecht gesetzt und nur durch Regelwerk erzwungene Dynamiken sind kacke.

    LMGs sind auf dem Server sehr wenig vorhanden von dieser Waffenart haben wir am wenigsten.

    Aber trotzdem sieht man im Stellungskampf hauptsächlich LMGs und sonst wenig anderes. Das liegt wie mir von E6 und D5 berichtet wurde daran, dass man gegen LMGs einfach viel zu schwer ankommt.

    Natürlich legst du als N7 mit einem QBB einen Assault mit einer AK-47, allein schon wegen des Faktors 115 HP vs. 250 HP. Würdest du einer leichten Einheit ein LMG in die Hand geben, würdest du genauso performen wie mit einem schweren Sturmgewehr einfach aus dem Aspekt, dass LMGs bereits den Geschwindigkeits Debuff sowie den Raushol und Reload Aspekt haben.

    Das die MGs eine viel längere Pull-Out Time haben stimmt bei vielen MGs einfach nicht, hier mal Beispiele:

    PKM: 0.9, Lewis: 0.7, QBB: 0.65, MG42: 0.7, MG34: 0.7

    Das ist wenn dann nur minimal mehr als die ganzen E6 Spawnwaffen, die sich alle zwischen 0.6 und 0.9 bewegen.

    Einen generellen Nerf der LMGs würde ich niemals durchdrücken einfach aus dem Aspekt, dass es immer irgendeine Waffenart gibt, die stark ist. Erst waren es Shotguns, dann LMGs, und eine Zeit lang waren auch SMGs die Meta. Man kann nicht immer nach Gefühl die gesamte Waffenart nerven, nur weil sie aktuell stark ist.

    LMGs sind aber schon lange dominant und nicht erst seit gestern. Zumindest ich kann mich nicht an eine Zeit erinnern, wo MGs nicht mit die stärkste Waffenkategorie war.

    TBF, ich spiele ja selbst und sehe LMGs manchmal sogar als sehr schwach an, da man sie leicht countern kann z. B. beim Reload pushen oder mit gutem Movement arbeiten, da die Mobilität von LMG Usern eingeschränkt ist.

    Aber der lange Reload ist nur relevant wenn der Gegner die eigene Stellung durchpusht, weil du dich wenn dir die Munition ausgeht einfach mit dem Heavy Shield zurückziehen kannst. Den Punkt mit Mobilität gebe ich dir, wobei die Heavyeinheiten dafür so oder so schon mehr HP haben.

    0. Vorwort:

    Ich will hier die Community befragen und den Vorschlag an die Meinung der Mehrheit knüpfen, weil das Balancement glaube ich eine sehr subjektive Sache ist. (Abstimmung kommt noch, Rechte sind blöd eingerichtet apperently)


    1. Art des Vorschlages:

    Abstimmung mit Denkanstößen.


    2. Beschreibung:

    Es gibt viele Optionen MGs anzupassen, mich stört primär, dass MGs in so ziemlich allen Situationen besser sind als alle anderen Waffen.

    Daher würde ich mir Wünschen, dass MGs Nachteile bekommen, die sie in gewissen Anwendungen schlechter machen als andere Waffen.


    Optionen wären z.B.:

    1. Deutlich längere Rausholzeit (ungefähr wie bei MK48 und M249 auf 1,5 Sekunden+)
    2. höherer (vertikaler) Rückstoß (kann durch Bipod ausgeglichen werden)
    3. schlechtere Stabilität in der Bewegung
    4. deutlich niedrigere v.a. Hüftpräzision (da sind die meisten MGs besser als ARs und SMGs)
    5. Weniger Munition (v.a. bei 150 Schuss+) und längerer Reload


    Um das Ganze Auszugleichen:

    1. Mehr DPS
    2. Langsamere/ weniger Ausbreitung


    3. Begründung:

    In meinem Empfinden sind MGs momentan viel zu stark. Das liegt einerseits an den Maps - die Sites und GOi-Basen sind meistens enge Schläuche mit wenig Deckung - und andererseits daran, dass Pushes mit großer Masse meistens über Sieg oder Niederlage in Counter/ -Raids entscheiden. Gleichzeitig ist es im Stellungskampf als 100 HP Einheit sehr schwer einen Heavy mit einem MG erfolgreich in einem Magazin zu töten und zu finishen (und sehr einfach selbst zu sterben). Wenn man dann gegen mehrere Leute kämpft kann man ohne MG nur sehr wenig machen.


    MGs sind so gut wie in jeder Situation dominant. Man kann im CQB mit Prefire und besserer Hüftpräzision und auf mid-range mit mehr Feuerkraft und guter Zielpräzision punkten. Das man mit dem MG langsamer ist wird durch den Schutz, die Mobility und die Pull-Out-Time des Schildes negiert.


    Im Endeffekt führt die Dominanz von MGs zu langweiligem Gameplay und Frustration für alle, außer die Heavy-Einheiten (und Leitungsjobs).



    4. Inhalte:

    Alle C.W. 2 MGs

    Counterprotokollierung


    Counter gegen: Serpent's Hand

    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-178/ SCP-268

    Ergebnis: Gewonnen

    Standort: Site 05


    Ablauf: Haben volle Masse auf die Rampe gelegt und im Stellungskampf durch aggressive Manöver einen Assault und einen Commander bekommen. Haben dann die Stellung in der Küche und dann in den Gang vor den SH-Spawn gelegt und die SH langsam aus dem großen mittleren Raum der Base gedrückt. Haben dann als die SH fully in Richtung Lucke in die Ecke gedrängt war die Gelegenheit genutzt und gepusht.

    Zusatz: Heavys Kreuzfeuer aufbauen lassen und mit Utility (Nades oder Rauch) eine Seite peaken hat uns den Sieg eingebracht. Deckung der Feinde zerstören und langsam vorrücken ist auch wichtig. Die E6 lässt sich auch tiefer in die Base legen und kann dann die Spezialeinheiten decken.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Änderung der Shop/ Spawnwaffen


    2. Beschreibung:

    Die G3A3 wird aus dem Nu7 Shop entfernt und wird als Spawnwaffe im E6-Job vergeben. Sie kommt entweder auf FSG-2LT oder 1LT-COL.

    Die M16A3/M4 wird aus den E6 Spawnwaffen (momentan FSG-2LT) entfernt und kommt in den SHK-Shop. Die MSBS-Radon wird aus dem SHK-Shop entfernt und kommt in den Nu7-Shop.

    Die ACR bleibt entweder auf 1LT-COL im E6 Job oder wird FSG-2LT geschoben (je nachdem wohin die G3A3 kommt).




    Ich nutz den Beitrag um noch eine zweite Änderung am Kit der E6 vorzuschlagen:


    Die E6 verliert die HK MP5A3 und bekommt im Gegenzug die AWM in den Shop. Der Feldagent bekommt die MP5A3 in den Shop.


    3. Begründung:

    Von Seiten der GOIs, aber auch intern ist das Feedback, dass die G3A3 zu stark für den N7-Shop ist. Vor allem im Stellungskampf kann man im kurzen Peak sehr viel Schaden anrichten und hat aufgrund der HP eines Nu7 fast kein Risiko. Die G3A3 war bevor sie auf den momentanen Stand gebufft wurde lange Zeit unbenutzt im N7 Shop und wir würden ungern sehen, dass sie aufgrund von Balancment wieder unviable wird. Deswegen würden wir die G3A3 gerne auf einen hohen E6 Rang schieben, wo sie, aufgrund des grundsätzlich schwächeren Kits der E6 und dem Fakt, dass es wenige Leute auf dem Rang gibt die auch E6 spielen, besser gebalanced wäre.


    Um Ersatz für die verlorene Shopwaffe im N7-Shop zu schaffen haben wir mit dem SHK abgesprochen die M16A3/M4 gegen die MSBS Radon zu tauschen. Das ist unserer Meinung nach passend, weil für die Nu7 dann eine low-fire-rate high-damage Waffe durch eine low-fire-rate high-damage Waffe ersetzt wird.




    Die E6 ist der einzige fraktionsgebundene Job der Foundation (außer Leitungs-Jobs) der über Scharfschützengewehre verfügt (gemeint sind bolt-action-Sniper). Allen anderen Jobs (D5 und FS) wurden die Sniper aus dem Shop entfernt. Wir hätten gerne, dass die E6 dieses Alleinstellungsmerkmal weiter ausbaut und deswegen auch ein bisschen mehr Auswahl im Shop bekommt (momentan gibt es da ja nur die AX .308). Die AWM eignet sich aus unserer Sicht dafür gut, weil sie im Vergleich zur AX .308 mehr Durchschlagskraft und Schaden, dafür aber weniger Munition und Feurrate bietet.

    Der Schaden liegt außerdem mit 67x1 (base) immer noch unter den 71x1 bzw. 76x1 (auch base) von der Baretta M98 Bravo und der Orsis T-5000, die die GOIs haben.


    Das man dem FA die MP5A3 gibt ist eigentlich nicht zwingend nötig, nur wurde meines Wissens nach schon länger eine nicht zu starke SMG für den Feldagenten gesucht und mit dem Change würde die MP5A3 frei werden. Die MP5A3 würde sich da mMn anbieten, weil sie maximal 30 Schuss fasst und entweder ähnlich wie die Mac-10 auf High-Firerate oder auf Low-Firerate mit moderatem Schaden gespielt werden kann.


    4. Inhalte:

    G3: cw_g3a3

    Radon: ma85_wf_ar26

    M16: ma85_wf_ar12
    ACR: ma85_wf_ar20



    AWM: cw_g4p_awm

    MP5: cw_mp5

    Raidprotokollierung
    Raid von:
    Serpents Hand

    Raidleitung:
    N/A
    Grund:
    SCP-513
    Ergebnis:
    Verloren
    Standort:
    Site 05

    Ablauf:
    Wir haben ewig Stellungskampf am LCZ-Checkpoint gemacht und auch einen Push zurückgeschlagen, haben dann aber Nades aufn Dötz bekommen und wurden nachdem ein Defender viele Leute umgelegt hat durchgepusht.

    Anmerkung: Beim ersten Push hätte man mehr gegenhalten und auf fullfinish gehen müssen. Außerdem ist beim zweiten Push die Disziplin ein bisschen zusammengebrochen und es gab keine Nades und Leute sind gerannt.

    Raidprotokolierung

    Raid von: Chaos Insurgency


    Raidleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-096/ SCP-096-A

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Site 05


    Ablauf: CI wurde EZ gecallt wird haben Feuertreppe erfolgreich gehalten und die CI nach einem kurzen Stellungskampf zurückgedrängt. Die CI hat aber 096 und 096-A rausgeholt.

    Anmerkung: Man könnte überlegen ob man bei einem so frühen Call sich noch aggresiver bei CT-Barracke und UHCZ stellt.



    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Chaos Insurgency


    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-096

    Ergebnis: Sieg

    Standort: Site 05


    Ablauf: Wir haben im Stellungskampf früh Leute der CI getradet und dann an der Fensterseite die CI, während sie Leichen gehalten hat, komplett totgenadet und überrannt.

    Anmerkung: Nades auf Leichen sind super gut.

    Starke Waffen laden dazu ein sich auf das Kämpfen zu fokussieren und das eigentliche Ziel als DK, das Ausbrechen und an der OF untertauchen, in den Hintergrund stellen. Es kommt oft genug vor, dass DKs sich möglichst lange in der FD hochlooten und darauf abzielen auf MTF/CT zu treffen. Zudem bleiben sie auch an der OF weiterhin DK um dort weiter schießen zu können.

    Dankeschön, ich finde besonders dieses Argument sehr wichtig! hier wurde der Nagel auf den Punkt getroffen.

    • Gute Waffen -> Verlockend für PVP
    • Schlechte Waffen -> Okay für Selbstverteidigung/Einschüchterung, aber nicht lohnenswert für PVP

    ...dies wäre denke ich ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung für SCP um am RP Niveau zu arbeiten, da es aktuell "bedingt" ein PVP Server mit Roleplay Aspekten ist, statt ein RP Server mit PVP Aspekten, da PVP eine deutlich zu wichtige Rolle auf SCP einnimmt!

    Auch wenn ich dem Vorschlag und dem Nerf zustimme finde ich die Logik "Wenn man PvP nur genug nerft kriegt man mehr RP" schwierig. Gute RP und PvP-Gameplayloops können neben und miteinander existieren und bereichern den Server.


    Es ist mMn einfach so, dass die PvP-Teile des Servers (Breach. Raid, Ausbrüche) deutlich ausgereifter sind als der RP-Teil (bis auf Verkleidungen, die sind Klasse). Während die ganzen PvP-Sachen den Leuten kontinuierlich Unterhaltung und ein Ziel, dass sie erreichen können, bieten, ist man bei den RP-Sachen immer auf die Initiative der Leute ohne klares Ziel oder eine großartige Belohnung angewiesen.


    Wenn man auf einen "vergleichbaren" SCP:RP-Server guckt, gibt es dort um einiges mehr Möglichkeiten für RP.

    Um mal Beispiele zu geben: Funktionales Managment, dass tatsächlich (mit-)entscheidet wie die Foundation läuft und Regeln durchsetzt, Dynamik zwischen Ethik und O5 mit O1 und A1, Akten/ Dokumenten-System, RP-GOIs (UNGOC, M,C&D Ltd.), Zifferagenten in größer und besser, RP-Berufe an der OF mit Polizei, Bürgermeiste usw., SCPs denen man Proben entnehmen kann, die man dann weiterverarbeiten kann, Möglichkeit für D-Klassen in der LCZ zu arbeiten.


    Nur um mal aufzuzeigen, welche Möglichkeiten es gäbe, muss natürlich nicht alles auf diesen Server passen.

    Soll auch nicht heißen, dass RP unmöglich ist, nur dass es auf lange Sicht für viele Spieler langweilig wird.