Auch das balancing würde dadurch beeinträchtigt werden. Vielen ist glaub ich bewusst, dass die Foundation von Mannstärke und Location einen großen Vorteil hat.
8 E6 zu 6 Ass
4 N7 zu 4 Def
4 FS zu 4 sup
4 D5 zu ---
2 T1 zu 2 CMD
2 Hunde zu 1 Hund
1 KR zu ---
1 FA zu ---
1 Omega zu ---
4 L9 zu ---
4 CT zu ---
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Der Vergleich zwischen Assaults und E6 ist Quatsch, weil die Assaults mit platzierbaren Schild, Granaten und Shotguns deutlich stärker sind. Wenn man die Assaults mit der D5 vergleicht, die in die selbe Kategorie fallen, dann fällt einem auf, dass ihr 50% mehr Assaults habt als wir D5.
Du arbeitest im Allgemeinen mit den Maximalbesetzungen. Die sind aber bei der FD oft nicht so vorhanden und es fehlen dann öfter auch mal einfach große Teile von absolut kritischen Einheiten (v.a. FS, aber auch D5/N7). GOIs raiden im Vergleich eigentlich so gut wie immer mit voller Besetzung. Klar kann man hier für den maximalen Fall balancen, dass sorgt dann aber dafür das es im Durchschnitt unbalanced ist.
Besonders der Vergleich mit den Leitungsjobs, die einen besonders großen Impact aufgrund des sehr starken Kits haben, hinkt sehr. Es sollte dir eigentlich bekannt sein, dass die Leitungen der GOIs viel öfter an Raids teilnehmen als die MTF-Leitung. Das ist auch nicht die "Schuld" der MTF-Leitung, sondern einfach dem Fakt geschuldet, dass ihr wisst wann die Raids sind und wir nicht. Und während das in den anderen FD-Einheiten durch ein Mehr an Spielern, die in der Einheit sind, ausgeglichen wird, haben den Leitungs-Assign, genau wie bei euch, halt nur zwei Leute.
Dazu kommt noch, dass die Spielerauswahl auf der FD-Seite nicht so ein exklusiver Club ist wie in den GOIs und die GOI-Spieler im Schnitt deutlicher erfahren sind als "normale" Spieler, einfach schon weil sie viel mehr Raids miterleben als der normale Spieler.
Die L9 ist auch nicht bei jedem Raid dabei und kommt erst wenn ihr schon den Großteil der FD ausgelöscht habt, was euch einen massiven taktischen Vorteil bietet.
Ums kurz zusammenzufassen: Du machst dir die Welt so, dass sie deine Sache am besten unterstützt und lässt jeglichen Kontext weg.
Ich glaube es ist vielen bewusst, dass Raids sehr oft weggemetat werden (oft stehen vorm Gates personen mit Funkgerät, weil kein D5 OF ist). Daher finde ich es für sinnvoll, wenn ein Intruder, zb getarnt als D5, davor in die FD geht und scoutet.
Also willst du die Raids darauf balancen, dass ihr weggemetat werdet. Würde das nicht dazu führen, dass die Raids unbalanced sind wenn ihr nicht weggemetat werdet, also alles so läuft wie es soll?
Dazu kommt noch Personen, die beim Raid nicht mitmachen dürfen, aber sich verteidigen dürfen.
Wenn ihr diese Leute nicht angreift, müssen/ dürfen sie sich auch nicht verteidigen?
Sollten die Angreifer es schaffen durch die LCZ zu pushen und die FD zu übernehmen. Wird die L9 gecalled und mit den überlebenden Einheiten die OF abgecampt (einziger Ausgang, vorallem bei 09).
Ist es auch "camping" wenn ihr die taktisch klugen Punkte euerer Base haltet nachdem ihr zurückgedrängt wurdet?
Du prangerst im Allgemeinen völlig legitime Taktiken an und sagst gar nicht warum und wie diese das Balancement zum schlechteren verändern. Deine Darstellung ist auch hier komplett einseitig, weil du auf die taktischen Vorteile der FD eingehst, aber sie nicht ins Verhältnis mit euren Vorteilen (z.B. Überraschungseffekt, Massekonzentration/ -Forcierung etc.) stellst.
Außerdem zeigst du auch 0,0 empirische Beweise. Ist eure Win-Rate in den Raids denn wirklich so schlecht, wie es deine Darstellung suggeriert? Das sollte ja einfach herauszufinden sein, wenn man für jeden Raid ein Protokoll schreibt.
Dehalb schlage ich vor, dass ein Intruder beim Raid mitmachen darf. Dadurch können neue Strategien entwickelt werden und es würde den Angreifer leichter fallen, da sie wen in der FD haben.
Dieser könnte, die Teslas an und ausmachen, Lockdowngates auf- und zumachen, einzelne Personen beseitigen, Fakecalls geben etc..
Auf diese weiße könnte er die Angreifer unterstützen, was es für die leichter macht.
Regeln:
- Der Intruder darf nur Waffen mitnehmen, die er als Einheit haben darf.
- Sollte er nicht Kampf Personal spielen, darf er nur 1 waffe mitnehmen.
- Nachdem Raid ist eine Infiltrationsperre von 1 - 2 Stunden.
- Mann muss 10min, bevor die anderen Angreifer reingehen, in der FD sein.
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Der Job wird mit den Regeln die du vorschlägst zu 10% für spannende, coole Sachen genutzt werden und zu 90% um Granaten kurz vorm Push in eine Stellung zu werfen, oder mit einem MG in den Rücken der FDler zu halten. Evtl. kann man das Ganze halbwegs fair machen indem man massiv einschränkt was der Intruder/ Infiltrator mitnehmen und machen darf.
Ich kann mich ansonsten gut an den verheerenden Effekt erinnern, den meine Sabotage als SH-Infiltrator während einem CI-Raid hatte.
War damals legitim und wurde die Woche nachdem ich es gemacht habe verboten.
Ich hab auch nicht annährend so hart sabotiert wie es möglich gewesen wäre.
- Der Intruder darf nur noch Infilitrieren um eine Geisel zu holen (Informationsbeschaffung.
Damit nimmst du dem Intruder/Infiltrator die spannendsten Möglichkeiten die tatsächlich RP gebracht haben.
- Es dürfen keine SCPs mehr rausgeholt werden, um damit einen Counter zu forcen.
Ihr dürft schon jetzt nicht mit SCPs aus Infiltrationen einen Counterraid forcen.
Ihr umgeht diese Regel nur öfter indem ihr einfach in den Verhandlungen einen Counter provoziert.