Beiträge von Quisam2342

    Warum "sollte" sie das sein? Das war doch damals ein bewusster Kompromiss?

    Ein Kompromiss der die Einheit Attraktiver machen sollte was aber wenig passiert ist.

    Woran machst du das fest?

    Haste nen Punkt, weiß aber nicht wie schlau es ist die SH noch stärker zu machen. Ihr kompensiert das auf jeden Fall an anderer Stelle, wenn ich mir eure Winrate mal so anschaue, die liegt über die letzten 15 Counter/Raids bei 13 zu 15 (86%). Bei der CI liegt sie bei 9 aus 18 (50%).

    Win Rates sind auf Lage der GOI bezogen und haben nichts mit der eigentlichen Einheit zutun. Die GOIs sind nur so Stark wie die Spieler selbst.

    Wie willst du das Balancment dann objektiv bewerten?

    Das ist ja auch nicht erst seit gestern so, sondern zieht sich würde ich sagen ziemlich durch, obwohl sich die Mitglieder in der SH ja doch öfter mal verändert haben. Waren dann die verschiedenen SH-Mitglieder immer "einfach besser"?

    Man wird von E6 outgunned, weil diese ein besseres Movement haben.

    Ihr werdet nicht von der E6 "outgunned". Ihr habt bessere ARs, Granaten, besseres Schild, Schrotflinten und mehr HP. Im direkten Kampf seit ihr deutlich im Vorteil.

    Einheit sollte mit den zusätzlichen 15 HP eigentlich stärker sein,

    Warum "sollte" sie das sein? Das war doch damals ein bewusster Kompromiss?

    Das Gegenstück, die CI Infantry, hat zum Beispiel nur Vorteile (mehr Movement). Die Assaults sollten eigentlich einen Vorteil mehr bekommen, haben aber gleichzeitig wieder einen Nachteil dazu erhalten.

    Haste nen Punkt, weiß aber nicht wie schlau es ist die SH noch stärker zu machen. Ihr kompensiert das auf jeden Fall an anderer Stelle, wenn ich mir eure Winrate mal so anschaue, die liegt über die letzten 15 Counter/Raids bei 13 zu 15 (86%). Bei der CI liegt sie bei 9 aus 18 (50%).

    02.08.2025

    [Department of Task Forces Titan-1] 101 "Null"

    Site-09

    Great Basin Desert, Nevada


    Overwatch Command && "Director Hollender"

    Protected Site-01 && MTF-CenCom HQ

    Routed via Protected Site-07

    [tabmenu]

    Ich meine mich daran zu erinnern dass sowas explizit ausgeschlossen ist. Ihr sollt nicht auf die FD zugehen und den Kampf anfangen, aber wenn ihr von vielen verfolgt werdet und die offensichtlich euch an die Gurgel wollen dürft ihr als erstes schießen.

    Ich war nicht in der Nähe ausserdem meinte der Omega zu mir das ich nicht schießen soll und als ich dann die leiter hoch bin hat er mich geslimed das macht halt eher wenig sinn wenn ich dem schon hätte vorstrecken können

    Mach nen Ticket das ist Grauzonenspiel und Regelhinweis.


    Edit: Oder schreib mir einfach auf dc unter quisam2342

    Die Regel das Man als D-Klasse an der OF Bewaffnete FD Mitglieder nicht ohne Grund erschießen darf macht keinen sinn weil die dich einfach so erschießen dürfen. Die können einfach sagen ja ich mache nichts und dann einfach auf den perfekten Moment warten und dir dann in den rücken schießen. So hat man als D-Klassen an der OF richtige Nachteile weil man einfach eine viel geringere gewinn Chance hat wenn die das dann hinterlistig machen.

    Ich meine mich daran zu erinnern dass sowas explizit ausgeschlossen ist. Ihr sollt nicht auf die FD zugehen und den Kampf anfangen, aber wenn ihr von vielen verfolgt werdet und die offensichtlich euch an die Gurgel wollen dürft ihr als erstes schießen.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgency

    Raidleitung: T1 101 "Null"

    Grund: Angriff der Chaos Insurgency

    Ergebnis: Sieg

    Standort: Site-05

    Ablauf: Haben die Feuertreppe gehalten wo dann aber beim Push verkauft wurde, wir aber trzdm. Fullfinshes erreichen konnten. Dann hat sich der Rest mit der L9 in der EZ getroffen und ein Backstab-Trupp ist bei 966 rein. Die CI hat diesen Backstab-Trupp dann gespusht, wir haben Lockdown ausgemacht und sind von 45-Grad Brücke gegengepusht und sind der CI voll in die Flanke gefallen-

    Anmerkungen: 0/4 Feldsanis

    Raidprotokollierung

    Raid von: Serpent's Hand

    Raidleitung: T1 101 "Null"

    Grund: Angriff der Serpent's Hand

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Site-05

    Ablauf: Raid wurde früh gecallt und wir haben uns offensiv zur Feuertreppe und UHCZ-Objects gestellt, dann aber im Push aufgrund von Unachtsamkeit auf's Maul gekriegt. Dann haben viele Leute verkauft und sich in die LCZ zurückgezogen, was natürlich gegen eine volle SH selbst mit L9 nix gebracht hat.

    Anmerkungen: Healing war apperently auch ein Problem, gab aber auch nur zwei FS ¯\_(ツ)_/¯

    Haben theoretisch andere NVGs auf Breach, die nicht flackern. Die machen aber auch alles heller, wenn das Licht an ist.

    Aber das ist doch normal,

    bin aber auch dafür, die NVGs sollte man mal austauschen, die sind wirklich nicht das wahre.

    Nein das ist nicht normal. In manchen Ecken flackerts in anderen nicht (auf anderen Maps oft auch gar nicht). Außerdem flackert es so schnell das es extrem unangenehm fürs Auge ist, was ja nicht der Sinn sein kann. IRL funktionieren NVG bei Dunkelheit auch viel besser als aufm Server (z.B. was Range angeht).

    1. Beschreibung:

    Wenn man die NVGs auf Area-14 anschaltet flackern diese extrem.



    2. Auslöser:

    Area-14 Licht ausschalten und dann NVGs an



    3. Datum:

    22.ß8.2025



    4. Fehlercode:

    N/A



    5. Beweismaterial:

    Ungefähr so flackert es:

    Externer Inhalt medal.tv
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgency

    Raidleitung: T1 101 "Null"
    Grund: Angriff der Chaos Insurgency

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Area 14

    Ablauf: Wurden in der Ez gecallt. Haben Stellungen Gullideckel & Objekts aufgebaut. Haben Teslas angemeacht und CI hat Licht ausgemacht. CI ist Objects durchgespusht und hat dann großen Teil der MTF getötet und hat dann ewig mit L9 und Rest der MTF gefightet bis sie schließlich alle hatten.

    Anmerkungen: NVGs sind auf A14 verbuggt. 2 Nu7 in 527 nicht die Beste Idee.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Serpent's Hand

    Raidleitung: T1 101 "Null"

    Grund: Angriff der Serpent's Hand

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Area 14

    Ablauf: SH ist in einen 457 Breach vor 457 gebackstabbed hat alle FS getötet und ist dann auf direktem Wege zu den Objects und hat sich mit ihnen zurückgezogen.

    Anmerkungen: War nicht zu gewinnen die Situation ¯\_(ツ)_/¯

    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Serpent's Hand

    Counterleitung: N7 153 "Norm"

    Grund: SCP-662

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Site-85

    Ablauf: Haben keine Frags auf Treppe oder Rampe bekommen und nachdem wir einige bei Treppe und einen bei Rampe verloren haben uns eher defensiver gestellt. Dann wurde Treppe von der SH durch gepusht wobei wir viele Leute verloren haben und wir wurden dann langsam im Stellungskampf zurückgedrängt/ umgepusht.

    Anmerkungen: Treppe von Anfang an defensiver halten/ sich besser an den Fuß stellen. Kameras sind OP.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Shopwaffenänderung.


    2. Beschreibung:

    Wir würden gerne die Icarus-37 abgeben und dafür den China Lake bekommen.


    3. Begründung:

    Die Nu7 hat den China Lake schon und Pudel und meine Wenigkeit haben beide nicht wirklich Spaß an der Shotgun-Meta. Außerdem denken wir, dass es fair ist eine Waffenkategorie wie die Shotgun voll aus unserem Arsenal zu entfernen und dafür eine neue Kategorie wie den Granatenwerfer zu kriegen.


    4. Inhalte:

    cw_icarus37 -> cw_bo1_china_lake

    Ein bisschen ein sinnloser Vergleich wenn dein Argument sich aufs Balancing bezieht.

    Auch sagen, dass eine GOI ein "exklusiver Club" ist mit erfahrenen Spielern find ich schwach. Wenn ein aktives MTF Mitglied täglich spielt, bekommt er auch mehr Erfahrungen.

    GOIs sind im Vergleich zu den ganzen FD-Einheiten die du aufgezählt hast ein exklusiver Club. 2/3 der Mannstärke die du aufgezählt hast ist nur durch Level limitiert und hat keinerlei Aktivitätspflicht. Die Feldsanitäter haben auch keine Aktivitätspflicht und sind zusammen mit den Spezialeinheiten der MTF, von den Mitgliedern her, wahrscheinlich 2-3 mal so groß wie eine GOI.

    Wenn ich mir anschaue das ihr minimale Raidaktivität für Mitglieder habt und eure Slots auch in den Bewerbungsphasen recht begehrt sind wirkt das schon wie ein "exklusiver Club".


    Eure Mitglieder haben außerdem den Vorteil, dass sie viel zeiteffizienter an Raid teilnehmen können als alle Anderen, was zur Folge hat das sie auch an viel mehr Raids/ Counterraids teilnehmen als der durchschnittliche MTFler, ergo schneller mehr Erfahrung sammeln. Außerdem habt ihr in den GOIs auch einen kleineren Kreis, was das Teamplay enorm fördert.

    Und ihr werdet immer in der EZ durchgecallt? Du argumentierst wieder mit den Extremfällen die deiner Sache helfen.

    Außerdem sind nach einem Raid, alle Einheiten sogut viel voll, was es nochmal für eine GOI es schwerer macht.

    Und was tut das zur Sache? Dein Argument war sinngemäß: "Wir sind während Raids zu schwach, deswegen der Vorschlag". Da ist es doch komplett egal was nach dem Raid ist.

    Wenn ihr diese Leute nicht angreift, müssen/ dürfen sie sich auch nicht verteidigen?

    Beispiel: Es steht ein PIO in der EZ, er darf nicht auf euch schießen aber durchcallen. Um das zu meiden wird auf ihn geschossen. Daraufhin schießet er mit seinem MG zurück und ist 1 Person mehr, die mitmacht bzw Rüstung und Leben abzieht.

    Haste Recht, ist aber auch eher eine Seltenheit als die Regel.

    Ist es auch "camping" wenn ihr die taktisch klugen Punkte euerer Base haltet nachdem ihr zurückgedrängt wurdet?


    Du prangerst im Allgemeinen völlig legitime Taktiken an und sagst gar nicht warum und wie diese das Balancement zum schlechteren verändern. Deine Darstellung ist auch hier komplett einseitig, weil du auf die taktischen Vorteile der FD eingehst, aber sie nicht ins Verhältnis mit euren Vorteilen (z.B. Überraschungseffekt, Massekonzentration/ -Forcierung etc.) stellst.

    Außerdem zeigst du auch 0,0 empirische Beweise. Ist eure Win-Rate in den Raids denn wirklich so schlecht, wie es deine Darstellung suggeriert? Das sollte ja einfach herauszufinden sein, wenn man für jeden Raid ein Protokoll schreibt.

    Es ist natürlich vom Vorteil taktisch kluge Punkte zu verteidigen. Aber die SH und die FD kann man nicht vergleichen. Die FD ist viel größer und hat mehr möglichkeiten um neue wege um die Angreifer zu überraschen. Zb die SH Basis auf 85, ist ein 2 stöckiger Turm der nicht besonders Groß ist.

    Der Mega-Flank bringt einem aber nichts wenn man 2 zu 1 unterlegen ist und einem Utility und Medics fehlen.

    Auch zum Theme campen. Ich glaube nicht das es Lore gerecht ist, wenn die MTF Fort Knox auf der OF baut und die FD den Angreifern, mit allen SCPs, Personal, HM etc., überlässt.

    Die MTF überlässt den GOIs die gesamte Site wenn sie stirbt. Es bringt der MTF nichts, wenn sie euch stürmt und dann stirbt. Das Thema "Fort Knox", also starke Befestigungen aufzubauen ist glaube ich auch nicht unrealistisch. Hier mit der Lore zu argumentieren wirkt auch ausm Kontext gerissen. In der Lore haben die GOIs Zeitdruck, weil nach einiger Zeit eine 1000-Man MTF-Einheiten wie die Nu7 auf der Matte stehen, auf dem Server nicht. In der Lore schicken die GOIs meistens nur kleinere Strike-Teams rein um einzelne Ziele zu verfolgen und nehmen selten ganze Sites ein. In der Lore läuft nicht einfach ein O5 in irgendwelchen Sites rum ohne gescheit gesichert zu sein.

    SCPs zu breachen macht in der Lore auch nur begrenzt für die GOIs Sinn, weil die FD Sites einfach remote hochjagen kann und die GOIs ja auch von den allermeisten SCPs angegriffen werden, im Gegensatz zur FD aber nicht fürs Recontainment qualifiziert sind, geschweige den wissen wie die meisten SCPs funktionieren.

    Der Vergleich zwischen Assaults und E6 ist Quatsch, weil die Assaults mit platzierbaren Schild, Granaten und Shotguns deutlich stärker sind. Wenn man die Assaults mit der D5 vergleicht, die in die selbe Kategorie fallen, dann fällt einem auf, dass ihr 50% mehr Assaults habt als wir D5.


    Du arbeitest im Allgemeinen mit den Maximalbesetzungen. Die sind aber bei der FD oft nicht so vorhanden und es fehlen dann öfter auch mal einfach große Teile von absolut kritischen Einheiten (v.a. FS, aber auch D5/N7). GOIs raiden im Vergleich eigentlich so gut wie immer mit voller Besetzung. Klar kann man hier für den maximalen Fall balancen, dass sorgt dann aber dafür das es im Durchschnitt unbalanced ist.

    Besonders der Vergleich mit den Leitungsjobs, die einen besonders großen Impact aufgrund des sehr starken Kits haben, hinkt sehr. Es sollte dir eigentlich bekannt sein, dass die Leitungen der GOIs viel öfter an Raids teilnehmen als die MTF-Leitung. Das ist auch nicht die "Schuld" der MTF-Leitung, sondern einfach dem Fakt geschuldet, dass ihr wisst wann die Raids sind und wir nicht. Und während das in den anderen FD-Einheiten durch ein Mehr an Spielern, die in der Einheit sind, ausgeglichen wird, haben den Leitungs-Assign, genau wie bei euch, halt nur zwei Leute.


    Dazu kommt noch, dass die Spielerauswahl auf der FD-Seite nicht so ein exklusiver Club ist wie in den GOIs und die GOI-Spieler im Schnitt deutlicher erfahren sind als "normale" Spieler, einfach schon weil sie viel mehr Raids miterleben als der normale Spieler.


    Die L9 ist auch nicht bei jedem Raid dabei und kommt erst wenn ihr schon den Großteil der FD ausgelöscht habt, was euch einen massiven taktischen Vorteil bietet.


    Ums kurz zusammenzufassen: Du machst dir die Welt so, dass sie deine Sache am besten unterstützt und lässt jeglichen Kontext weg.

    Ich glaube es ist vielen bewusst, dass Raids sehr oft weggemetat werden (oft stehen vorm Gates personen mit Funkgerät, weil kein D5 OF ist). Daher finde ich es für sinnvoll, wenn ein Intruder, zb getarnt als D5, davor in die FD geht und scoutet.

    Also willst du die Raids darauf balancen, dass ihr weggemetat werdet. Würde das nicht dazu führen, dass die Raids unbalanced sind wenn ihr nicht weggemetat werdet, also alles so läuft wie es soll?

    Dazu kommt noch Personen, die beim Raid nicht mitmachen dürfen, aber sich verteidigen dürfen.

    Wenn ihr diese Leute nicht angreift, müssen/ dürfen sie sich auch nicht verteidigen?

    Sollten die Angreifer es schaffen durch die LCZ zu pushen und die FD zu übernehmen. Wird die L9 gecalled und mit den überlebenden Einheiten die OF abgecampt (einziger Ausgang, vorallem bei 09).

    Ist es auch "camping" wenn ihr die taktisch klugen Punkte euerer Base haltet nachdem ihr zurückgedrängt wurdet?


    Du prangerst im Allgemeinen völlig legitime Taktiken an und sagst gar nicht warum und wie diese das Balancement zum schlechteren verändern. Deine Darstellung ist auch hier komplett einseitig, weil du auf die taktischen Vorteile der FD eingehst, aber sie nicht ins Verhältnis mit euren Vorteilen (z.B. Überraschungseffekt, Massekonzentration/ -Forcierung etc.) stellst.

    Außerdem zeigst du auch 0,0 empirische Beweise. Ist eure Win-Rate in den Raids denn wirklich so schlecht, wie es deine Darstellung suggeriert? Das sollte ja einfach herauszufinden sein, wenn man für jeden Raid ein Protokoll schreibt.

    Der Job wird mit den Regeln die du vorschlägst zu 10% für spannende, coole Sachen genutzt werden und zu 90% um Granaten kurz vorm Push in eine Stellung zu werfen, oder mit einem MG in den Rücken der FDler zu halten. Evtl. kann man das Ganze halbwegs fair machen indem man massiv einschränkt was der Intruder/ Infiltrator mitnehmen und machen darf.
    Ich kann mich ansonsten gut an den verheerenden Effekt erinnern, den meine Sabotage als SH-Infiltrator während einem CI-Raid hatte.

    - Der Intruder darf nur noch Infilitrieren um eine Geisel zu holen (Informationsbeschaffung.

    Damit nimmst du dem Intruder/Infiltrator die spannendsten Möglichkeiten die tatsächlich RP gebracht haben.

    - Es dürfen keine SCPs mehr rausgeholt werden, um damit einen Counter zu forcen.

    Ihr dürft schon jetzt nicht mit SCPs aus Infiltrationen einen Counterraid forcen.

    Ihr umgeht diese Regel nur öfter indem ihr einfach in den Verhandlungen einen Counter provoziert.

    Vorschlag

    20. Sonstiges

    • Das Aktivieren der Teslas während eines Raides.


    Die Teslas sind bei jedem Raid stark verbuggt, und es ist kaum möglich, dieses Problem zu beheben, da es von der Performance abhängt. Sie verschaffen der verteidigenden Seite einen enormen Vorteil, den diese ohnehin bereits durch das Errichten von Stellungen und Choke-Points hat.

    Ein Push ist nahezu unmöglich, ohne dabei Mitglieder zu verlieren – ein Rückzug ebenso. Die verteidigende Seite hat zudem den Vorteil, dass sie, falls sie selbst pushen möchte, die Teslas einfach ausschalten kann, da sich das Kontrollpanel in der LCZ befindet – also dort, wo auch die Raidziele liegen.

    Gerade schwere oder langsame Einheiten sind besonders stark betroffen, obwohl sie den Großteil der Feuerkraft der GOI darstellen.

    Jetzt mal ungeachtet dessen, dass die Teslas nur mit sehr guter Koordination und auch nur in sehr spezifischen Situationen was bringen:

    Was hältst du von einer Gameplay technischen Lösung/ Kompromiss? Vielleicht kann man ja Möglichkeiten für Tesla/ Lockdown Sabotage am Generator o.ä. einfügen.


    EDIT:
    Ich hab mal nen Vorschlag im Discord unter "Mapvorschläge" gemacht.

    Ich gebe die Sounds gerne raus, schreibt mir auf Discord unter quisam2342 und ich lass sie euch zukommen.

    Wäre es nicht für alle Parteien sinnvoller, diese Dateien hochzuladen damit sich faire Communityresonanz bilden kann? Nicht jeder Beteiligte hat – glaube ich zumindest, das Verlangen, dich auf Discord anzuschreiben um diese Sounds sich anzuhören.


    Wären auch ziemlich viele Personen, die dich anschreiben würden.

    So be it: https://www.transfernow.net/de…m_source=20250718kjvYrk9B