->Muss nicht auf vorgetäuschte Verletzungen reagieren
Warum? Ich habe nie wirklich verstanden, warum 106 auf falsche Verletzungen reagieren muss. Anscheinend MUSS 106 einem simplen "Aua ich habe so große Schmerzen" folgen, was für mich wenig Sinn ergibt, da 106 rein realistisch gesehen den Schmerz einer Person fühlt/wahrnimmtund es keine Hinweise darauf gibt, dass 106 auf vorgetäuschte Schreie/Verletzungen reagiert. Würde ein simples Schreien oder eine Aussage reichen, würde man wohl kaum jedes mal eine Personim Femur Breaker opfern müssen,sondern man könnte stattdessen einfach eine Aufnahme der Schreie machen. Daher kann ich mir nicht wirklich erschließen, warum 106 auf offensichtliche Fake-Calls reagieren muss und bin daher für die Neuerung, dass er diesen Tricks nicht nachgehen muss. Außerdem setzt 106 auf Leid statt Fleiß. Wenn es zu viel Aufwand braucht, eine Person einzufangen, wird 106 höchstwahrscheinlich auf ein anderes Opfer setzen.
Abgesehen vom Realismus finde ich es ohnehin ziemlich langweilig, wenn 106 sich von einer Person, die Verletzungen vortäuscht, rumführen lassen muss. Dadurch ist der Breach, auf den manpotenziell stundenlang gewartet hat, relativ schnell vorbei oder gefährdet und die Erfahrung ist dadurch auch langweiliger. Ich selbst habe als SCP-106 schon solche Erfahrungen gemacht und würde diese Neuerung als sinnvoll empfinden, da es realistischer wirkt und am Ende auch mehr Spaß bringt.
Bitte weniger Farben und Unterstreichen, macht das lesen sehr anstrengend.
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Bester Offizier, hat die Chance gesehen und sie ergriffen.
Ist auch süß wie du dich mit der 5 Schaden pro Schuss 8 Kugeln im Magazin Waffe wehrst.
Ich würde da definitiv ein dynamisches Scaling bevorzugen, dass als Anfangspunkte die Spielerzahlen von normalen Einheiten und Heavyeinheiten (und maybe noch die Map) hat und als Stellschrauben mainly HP und ein bisschen weniger Schaden/ Geschwindigkeit (mit maximalen/ minimalen Faktoren). Ich würde mir dann die Performance des letzten halben Jahres speichern und das als Predictor nutzen. Als Performance würde ich kumulativ die Breachzeit und Kills nehmen (und sowas wie 1 Kill = 1 Minute Breach).
Ich glaube, dass die Vorteile von so nem System langfristig ziemlich groß sind, weil man nicht immer wieder hin und her stellen muss und sich das System auch über die Zeit an die Userschaft/ SCPs anpasst und ne objektive Basis hat. Man könnte dann auch über die Performance an einem Wert schrauben um die Stärke von SCPs over-all anzupassen. Die drei Werte von oben sind glaube ich auch die aussagekräftigsten Eingabeparameter.
Wäre halt einmal recht großer Aufwand, aber prinzipiell absolut möglich,
Dein Text ist in meinen Augen einfach nur Hass gegen meine Arbeit. Du bist alles am schlecht reden ohne konstruktives Feedback zu geben (siehe den Beitrag von Nergie).
Der Fix von den angesprochenen Sachen ist meistens offensichtlich/ implizit. Wo ist das nicht konstruktiv?
Es ist doch voellig Menschlich das beim ersten mal nicht alles sofort funktioniert und Fehler da sind. Die werden mit der Zeit behoben und verbessert. Da kann man Verbesserungsvorschlaege machen und nicht alles niedereden was man geschaffen hat. (Totes bsp) Das ist so als wuerde ich ein Spiel im Early-Acces kaufen, es sind viele Bugs, Fehler, Probleme etc. und dem Entwickler sagen wie scheise er ist und wo seine Fehler sind.
SCP:RP ist nicht im early-Access und Area-14 hat seit Jahren so wie sie war funktioniert. Du hast mit deinem Update aktiv mehr Bugs reingebracht.
Natürlich erwartet niemand perfekte Arbeit, allerdings stellt sich schon die Frage, ob man die Fülle an angesprochenen Bugs nicht vorher im Review feststellen hätte können. Um mal eine Analogie aus meinem Alltag zu benutzen: Ich push auch nicht einfach ungetesteten/ verbuggten Code auf die Main-Branch und sag dann hinterher "niemand ist perfekt".
Das Area-14 Update das momentan aufm Server ist, ist sowohl qualitativ, als auch inhaltlich (mMn) unterirdisch.
Zuerst zur Qualität:
Die neue MTF/CT-Baracke hat sage und schreibe 3 Türen die man nicht benutzen kann. Das schließt die Türen zu beiden Spawnräumen mit ein. Der Grund warum diese Türen administrativ deaktiviert sind ist ein Bug, der schon vor dem Update für Monate aufm Server war (die Türen sind mit anderen Türen (z.B. beim neuen Managementbereich) gekoppelt).
Der Bug war zwischen 2 Tueren in der MTFB, nicht mit einer die komplett woanders ist. Das diese verbunden sind ist natuerlich ein Fehler von mir, der aber neu ist und nicht seit Monaten da ist.
Alles anzeigen
Der Bug ist jetzt zwischen einer Tür in der neuen MTF/CT-Baracke und der selben Tür wie davor, die jetzt den Managementbereich, davor die MTF-Baracke, abgrenzt. Außerdem gehst du nicht auf die beiden anderen Türen und den Bugreport vom 03.05.2025 "Tür Bug" ein, wo das gleiche Problem beim Ausbildungsraum in der CT-Baracke vorlag (nur mit Keycardtür und nicht Keycardtür).
Der neue Managementbereich sorgt auch dafür, dass die EZ als Zone im Endeffekt komplett nutzlos ist. Dort sind nur noch die FA, Techniker-Barracken, Cafeteria mit 294 und Besprechungsraum. Alle anderen Räume, 50% der gesamten Räume in der EZ, sind komplett nutzlos.
Das stimmt in gewisser Weise. Aber ob die Raeume jetzt leer sind oder da HM spawnt und direkt in die LCZ rennt ist genau das gleiche. Da sollte man die leeren Raeume fuer was anderes sinnvolleres verwenden.
Sollte man machen. Hätte man sich aber auch vorher überlegen können.
Ist außerdem nicht sonderlich gut für die Immersion und von einem Designstandpunkt aus, wenn man leere Räume ohne Sinn hat.
Der neue "Spawnraum" für LCZ-SCPs ist auch einfach ein Raum mit viel zu hoher Decke, der in keiner Weiße eingerichtet oder markiert ist.
Es ist ein Spawnraum wo Safe-SCPs spawnen und kein RP-Gefuehrt werden soll. Zu hohe Decke?!?. Und. Dann ist die Decke halt hoch, schadet doch niemanden. Ig kann man machen, sehe aber darin keinen nutzen,
Ist halt ne Sache von Qualität und Polishing. Man hätte da z.B. die Spieldecke aus der 999-Chamber reinmachen können...
Wenn man das mit anderen Spawnräumen (z.B. den im Managmentbereich) vergleicht, sieht man da schon nen Unterschied.
Der neue Aufzug zum Trainingsplatz weicht auch stark von der Konvention für Fahrstühle auf den Sites ab (von der Größe und Materials her).
Der Aufzug ist legit von der alten MTFB. Den hab ich nur verschoben.
Ich kanns ned beweisen aber ich bin mir ziemlich sicher, dass der größer geworden ist und davor so wie der Gate B Fahrstuhl bzw. der Schießstand Fahrstuhl war. Vielleicht hat ja jemand einen Clip wo man das sieht...
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Der Neue ist größer (zumindest kommt das mir stark so vor, hab nicht ausgemessen) und hat das Wandmaterial aus der Trainingshalle und den Boden der neuen MTF-Baracke.
Der Alte hatte ein komplett eigenes Design und die Größe war mit den anderen Fahrstühle konsistent.
Die neue Saeule bei Gasgang Richtung EZ ist ein Prop und nicht von der Map, das zieht unnötig Leistung, kann zu Belichtungsproblemen führen und sorgt dafür, dass das Material nicht wirklich zum Rest der Map passt.
Die fette Saeule die man jetzt sieht ist nicht von mir. Die hat irgendein anderer hingemacht. In wirklichkeit ist da eine kleine Saeule die die Sicht minimal behindert und eher der MTF helfen soll indem die GOI nicht direkt auf die schiesen kann.
Zitat
Es wurde eine Säule bei Gasgang eingefügt, deren einziger Sinn der Sichtschutz für GOIs bei Raids ist.
Wie oben gesagt. Ich habe die Saeule nicht so errichtet. Das hat irgendwer nachtraeglich gemacht.
Du hast aber sehr wohl eine Säule da hin gemacht. Mit welcher Intention das geschehen ist ist Interpretationssache, es ist aber mMn kein Geheimnis, dass sich die GOIs daran gestört haben, wenn sie direkt beim EZ CP gespottet wurden und die Verteidiger wegen dem langen Gang wegkamen und callen konnten.
Davon abgesehen ist eine lange Sightline wo du den Angreifer lange kommen siehst offensichtlich besser als Verteidiger, als 5 Sekunden später beschossen zu werden, dafür aber nicht weg zu kommen.
Das Lockdowngate im Managementbereich funktioniert auch nicht wirklich, weil es nicht mehr HP hat als eine normale Tür.
Das Lockdowngate hat absichtlich mehr HP als eine Tuer, aber weniger als der Bunker. Es soll kein Bunker sein sondern ein Bereich fuer das Hohe Management mit Schutz.
Wenn das Tor zu schnell kaputt geht kann man das aendern.
Das Lockdowngate hat genau wie eine normale Tür 3 Schläge mit dem Heavy-Shield gebraucht, als ich das vorgestern getestet hatte.
Inhaltlich stößt mir persönlich negativ auf, dass ein Mapper der hauptsächlich als GOIler und Ziffer aktiv ist, scheinbar (fast) nur Mapänderungen macht die diese Jobs fördern. Ich will das einmal kurz aus meiner Sicht zusammenfassen:
Soll ich deiner Meinung nach nichtmehr in einer Fraktion spielen duerfen? Ich bin in den Ziffern, Medics, GOI und damals in der MTF. Ich denke, dass ich die Sichtpunkte von allen gut verstehe.
Ich hab nicht kritisiert, dass du in den Fraktionen spielst. Ich hab nur kritisiert, dass du hauptsächlich Änderungen machst, die die Fraktionen betreffen in denen du spielst, was den Eindruck von Bevorzugung erzeugt.
Wegen CharLimit in zwei Beträgen (zusammenfügen falls geht)
Die MTF und CT-Baracke wurde gegen den Willen der Fraktionen zusammengelegt, weil sich darüber beschwert wurde, dass MTFler zu viel in der LCZ sind, was die GOIs als Nachteil empfanden. (Was auch insane ist, dass man Jahre der Konvention wegen so einer "Lappalie" bricht)
Es gab eine Abstimmung, die wurd zwar nicht so gros angerichtet aber es gab sie. Du selbst hast da abgestimmt, also solltest du wissen das es nicht gegen den Willen war. Die MTF in die HCZ zu stellen ergibt sogar mehr Sinn, die befehle sind in der HCZ/EZ. Daher macht es keinen Sinn das man in der einzigen Zone spawnt, wo man nicht sein sollte. Das mit der GOI stimmt, weil es ueber die Zeit stark zugenommen hat, dass User in der MTFB und LCZ "AFK" sind und zufaellig bei Code Red wieder da sind und mitmachen, bei Raids und SCP-Breaches.
Das ist wie du selber festgestellt hast keine besonders repräsentative Umfrage und bezieht außerdem auch Leute von außerhalb dieser Fraktionen mit ein. Die MTF-Leitung war von Anfang an gegen diese Änderung und die CT-Leitung ist wie ich gehört habe auch dagegen.
Das mit dem Standartbefehl ist zwar valide, allerdings ist es genauso valide, dass man eine Kaserne an einen tendenziell sicheren Ort stellt und nicht in die HCZ wo man schnell vom Raid oder SCPs überrascht wird. Das ist aber mMn sowieso nur ein Nachgedanke bzw. vorgeschoben. Der eigentliche Grund für diese Änderung ist der Vorteil für die GOIs, die Idee wurde in meiner Wahrnehmung auch mainly von GOIlern mit dem Gedanken, dass man mehr Leute beim Raid überraschen will, propagiert.
Bei SCP-527s Chamber wurde
ein zweiter Zugang eingefügt, der den Push für Angreifer deutlich einfacher macht, weil man nun nicht mehr einen relativ langen Gang ohne Deckung überwinden muss.
Komplette gegenteil. Ich habe die MTF beim letzten CI-Raid gefragt und die meinten das es fuer die MTF viel zu stark ist. Es ist schwerer fuer die GOI da durchzupushen. Bevor du etwas sagst, ob es etwas leichter oder schwerer macht, erlebt es doch bitte selbst oder hol dir meinungen.
Ist auch wieder Auslegungssache und wird sich über die Zeit zeigen. Die Frage bleibt aber, was dann überhaupt die Intention hinter dieser Änderung war? Area-14 ist die am besten gebalancte Map. Warum verändert man dann Sachen die das Balancing berühren, wenn sie das Potenzial haben sehr stark für eine Seite zu sein?
Es wurde im vorletzten Update das KB neu ausgearbeitet und ein Managementbereich eingefügt. In diesem Update wurde nochmal ein komplett neuer Bereich für das Management und Ziffern eingefügt.
Das Haupteil war das KB, mit 1-2 Bueros fuer die anderen. Es haben sich welche einen Neuen HM-Breich gewuenscht und dieser wurde umgesetzt. Ob das jz bei alten Platz oder beim neuen steht ist doch egal.
Der Punkt war wie gesagt, wo du Aufwand reinsteckst und wem du wie viel auf der Map gibst. MTF und CT haben zusammen bestimmt 3-4 mal so viele Spieler wie das gesamte Managment/ Ziffern und haben trotzdem nur eine dafür relativ kleine Baracke, während das Managment einen dreistöckigen Komplex kriegt.
Im Allgemeinen versteh ich auch nicht ganz die Methodik nach der Aufwand in die Maps gesteckt wird. Es gibt Maps wie Site-09 oder Site-05, die seit Jahren Polishing bzw. extreme Balancment/ Design Probleme haben und es gibt andere Maps die gefühlt alle zwei Monate ein Update bekommen.
Dabei erschließt sich mir vor allem bei Area-14 der Mehrwert nicht, weil diese Map davor für Jahre gleich war und auch so die beliebteste Map war.
Das stimmt, da gebe ich dir Recht. Ich habe neben dem Area-14 Update auch an Site-09 gearbeitet. Da ich aber dann mehr motivation hatte das Area-14 Update fertig zu machen, ist das halt zuerst fertig geworden. Du vergisst aber auch das wir nicht viele Mapper sind die fuer SCP arbeiten. Wir sind 2 die aktive Updates machen. 1 der was groses macht. 1 der Site-05 komplett reworked. Das wird alles in unserer Freizeit gemacht und deshalb dauert das halt.
Diese Reworks/ Updates sind jetzt halt schon Jahre in der Mache. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn es nur 3 Maps im Mappool gäbe, wenn diese dafür gut gepolisht sind. Warum man dann seinen Early-Access und Learning-Experience (wie du oben schreibst) auf einer Map auslebt die bereits komplett fein ist, statt das auf den Maps zu machen, die eh Arbeit brauchen, verstehe ich immer noch nicht.
Beide GOI-Basen wurden weiter angepasst, obwohl diese wahrscheinlich die am besten gebalancten Basen überhaupt sind. Ich würde sagen von diesen Änderungen profitieren primär die GOIs. Gleichzeitig gibt es einen Vorschlag für die CI-Base der seit Februar 2025 auf "Im nächsten Update" steht (und den Angreifern helfen würde).
Mag sein das sie fuer dich fair waren, aber das sehen nicht alle so. Ich selbst habe als MTF miterlebt wie schlecht es sich als MTF spielt. Die Basen wurden auch gaendert, weil MTF/GOI Regelverstoese gemacht haben (Headglitches, Pixelpeeks etc.)
Also laut Statistik waren die GOI-Basen auf Area-14 die mit Abstand am besten gebalancten Basen.
Gamedesign/ Balancment ist natürlich sehr subjektiv, aber genau deswegen ist es mMn wichtig sich objektive Maßstäbe zu suchen.
Unter der Annahme, dass das alles korrekt widergespiegelt ist:
Ich würde ebenso mal fragen, wieso ihr als Spieler so selten Map-Probleme ansprecht und was müssten wir tun, um euch diesen Prozess angenehmer zu gestalten?
Das Problem ist, dass oft über Jahre nichts passiert, sei es der Vorschlag von Balu oder z.B. Vorschläge zu Site-09 CI-Base, die seit Februar 2025 offen sind. Kannst einfach mal nach "offen" und "im nächsten Update" im map-vorschläge im Discord filtern.
Auf anderen Maps läuft das fairerweise aber auch echt gut (an der Stelle Lob an DerSureno ).
Das Area-14 Update das momentan aufm Server ist, ist sowohl qualitativ, als auch inhaltlich (mMn) unterirdisch.
Zuerst zur Qualität:
Die neue MTF/CT-Baracke hat sage und schreibe 3 Türen die man nicht benutzen kann. Das schließt die Türen zu beiden Spawnräumen mit ein. Der Grund warum diese Türen administrativ deaktiviert sind ist ein Bug, der schon vor dem Update für Monate aufm Server war (die Türen sind mit anderen Türen (z.B. beim neuen Managementbereich) gekoppelt).
Zusätzlich hat die MTF/CT-Baracke 3 Räume ohne Nutzen, bei denen zwei noch verbuggte Türen haben (beide Türenelemente gehen in eine Richtung auf/ zu).
Der neue Managementbereich sorgt auch dafür, dass die EZ als Zone im Endeffekt komplett nutzlos ist. Dort sind nur noch die FA, Techniker-Barracken, Cafeteria mit 294 und Besprechungsraum. Alle anderen Räume, 50% der gesamten Räume in der EZ, sind komplett nutzlos.
Der neue "Spawnraum" für LCZ-SCPs ist auch einfach ein Raum mit viel zu hoher Decke, der in keiner Weiße eingerichtet oder markiert ist.
Der neue Aufzug zum Trainingsplatz weicht auch stark von der Konvention für Fahrstühle auf den Sites ab (von der Größe und Materials her).
Die neue Seule bei Gasgang Richtung EZ ist ein Prop und nicht von der Map, das zieht unnötig Leistung, kann zu Belichtungsproblemen führen und sorgt dafür, dass das Material nicht wirklich zum Rest der Map passt.
Das Lockdowngate im Managementbereich funktioniert auch nicht wirklich, weil es nicht mehr HP hat als eine normale Tür.
Inhaltlich: Inhaltlich stößt mir persönlich negativ auf, dass ein Mapper der hauptsächlich als GOIler und Ziffer aktiv ist, scheinbar (fast) nur Mapänderungen macht die diese Jobs fördern. Ich will das einmal kurz aus meiner Sicht zusammenfassen:
Die MTF und CT-Baracke wurde gegen den Willen der Fraktionen zusammengelegt, weil sich darüber beschwert wurde, dass MTFler zu viel in der LCZ sind, was die GOIs als Nachteil empfanden. (Was auch insane ist, dass man Jahre der Konvention wegen so einer "Lappalie" bricht)
Bei SCP-527s Chamber wurde ein zweiter Zugang eingefügt, der den Push für Angreifer deutlich einfacher macht, weil man nun nicht mehr einen relativ langen Gang ohne Deckung überwinden muss.
Es wurde eine Säule bei Gasgang eingefügt, deren einziger Sinn der Sichtschutz für GOIs bei Raids ist.
Es wurde im vorletzten Update das KB neu ausgearbeitet und ein Managementbereich eingefügt. In diesem Update wurde nochmal ein komplett neuer Bereich für das Management und Ziffern eingefügt.
Beide GOI-Basen wurden weiter angepasst, obwohl diese wahrscheinlich die am besten gebalancten Basen überhaupt sind. Ich würde sagen von diesen Änderungen profitieren primär die GOIs. Gleichzeitig gibt es einen Vorschlag für die CI-Base der seit Februar 2025 auf "Im nächsten Update" steht (und den Angreifern helfen würde).
Im Allgemeinen versteh ich auch nicht ganz die Methodik nach der Aufwand in die Maps gesteckt wird. Es gibt Maps wie Site-09 oder Site-05, die seit Jahren Polishing bzw. extreme Balancment/ Design Probleme haben und es gibt andere Maps die gefühlt alle zwei Monate ein Update bekommen.
Dabei erschließt sich mir vor allem bei Area-14 der Mehrwert nicht, weil diese Map davor für Jahre gleich war und auch so die beliebteste Map war.
Administration
Die Administration auf dem Server ist teilweise extrem einseitig:
Beim Raid spectaten oft Teammitglieder der GOI und unterbinden Regelbrüche gegen die eigene GOI aktiv (z.B. mit einem Slay).
Sei es FearRP, wenn man funkt, FailRP wenn man die Base der GOI nicht direkt verlässt oder 2 Türen zu viel zumacht oder andere Regelbrüche.
Gleichzeitig wird bei Regelbrüchen zum Vorteil der GOI nicht eingegriffen und damit der Schaden für die andere Seite nicht minimiert. Hier zwei Bespiele:
Im SH-Raid auf Site-27 schafft es die MTF die SH in die CT-Baracke zu cornern. D-Klassen backstabben aktiv, mit voller Absicht und über längere Zeit in die MTF und töten mehrere Leute/ ziehen die Aufmerksamkeit auf sich, obwohl sie ausbrechen müssten. Dieser Regelbruch wird von einem Dev, der zeitgleich auch SH-Offizier ist und fspect hat, nicht unterbunden. Die MTF verliert den Kampf daraufhin knapp. Im Support werden die D-Klassen hinterher sanktioniert.
Im CI-Raid lässt die CI 049 frei und kooperiert regelwidrig mit diesem. Sie lässt ihn Zombies in die MTF schicken, führt ihm Leichen zu und backstabt zusammen mit ihm die MTF. Ein MTF-Mitglied weißt im Adminchat darauf hin, dass das nicht legitim sein kann. Nichts passiert, die MTF verliert den Raid und in der Beschwerde hinterher wird festgestellt, dass das Verhalten nicht regelkonform war.
Es waren viele Teammitglieder auf der Seite der CI anwesend, allerdings waren auch höhere Teammitglieder von außen anwesend und haben nicht eingegriffen.
Beim Raid schafft es das Team auch irgendwie punktgenau die Spawnblocks zu aktivieren, lässt sich aber nach Ende des Raids öfter mal gut Zeit damit, was dafür sorgt, dass man unnötig Stuck ist.
Bei Refunds profitieren die GOIs scheinbar von ihrer hohen (High)-Team Quote, hier dazu drei Beispiele:
Es werden nach Crashes während oder vorm Counter Leute ohne Ticket und ohne Entschädigungsantrag entschädigt, während einem, wenn man keinen High-Teamler an der Hand hat, gesagt wird "Mach ein Entschädigungsantrag im Forum mit Beweisen".
Im Counterraid werden GOIler die wegen Lags bzw. Bugs sterben refundet. Bei MTFlern wo tendenziell seltener ein TM dabei ist wird die Legitimität hinterfragt (Hier hab ich auch konkretere Situationen, falls man das hören will).
GOIs bekommen wenn sie den Raid vermutlich wegen Metagaming oder anderen Regelbrüchen verloren haben trotzdem ein SCP für den Counter. In den beiden Situationen von oben, wo die GOI sehr wahrscheinlich nur wegen Regelbrüchen gewonnen hat bekam die MTF die SCPs nicht wieder zurück (ist auch in meiner Zeit aufm Server noch nie passiert...).
Wie stellst du dir das bei Raids oder Breaches vor? Was ist wenn Techniker AFK sind und dadurch die Tesla Gates aktiv werden? Viele Techniker stehen leider irgendwo in einer Ecke und gehen Ihren Aufgaben bewusst nicht nach, ist dann schade wenn "unbeteiligte" einen schaden davon tragen, auch sehe ich das im DT problematisch, kritisch für D-Klassen die keine Taschenlampen haben.
Ich glaube du verwechselst da ein bisschen Ursache und Wirkung.
Das die Leute in einem Job der 0 Impact hat eher rumstehen ist glaube ich nicht überraschend.
Ich kenn ein System in den Türen und die Systeme der Site kaputt gehen können von einem anderen Server und dort funktioniert das eigentlich ganz gut würde ich sagen.
Aufgrunddessen das es ist letzerzeit vermehrt vorkarm "Hallo FD, wir haben SCP-XXX und Verkaufen nicht GaLiGü" und dann dementsprechent es zu ainem Counter Raid kommt umd das Roleplay "stark" beeinflusst wird da das ganze MTF, meist 4 CTler und jeder Feldsanitäter nicht anweßend sind.
dass man das SCP nicht kaufen kann) hängt auch damit zusammen, dass es für die GOIs teilweise auch entscheidend ist Counter zu bekommen, damit sie ihre Aktivität machen können.
Die Aktivitätspflicht für die eigenen Fraktionsmitglieder ist auf dem Server eine Kernkompetenz der jeweiligen Fraktionsleitung. Die GOIs legen wie alle andern Fraktionen die Mindestaktivität für sich selber fest und setzten diese auch selber durch.
Das Argument ist also äquivalent zu "Wir haben uns selber verpflichtet X Counterraids zu machen, deswegen sind die Counterraids nötig!".
Aufgrunddessen das es ist letzerzeit vermehrt vorkarm "Hallo FD, wir haben SCP-XXX und Verkaufen nicht GaLiGü" und dann dementsprechent es zu ainem Counter Raid kommt umd das Roleplay "stark" beeinflusst wird da das ganze MTF, meist 4 CTler und jeder Feldsanitäter nicht anweßend sind.
Das es diesen Safe Counter nach einem gewonnen Raid gibt wurde schon immer so gemacht seitdem ich auf dem Server spiele. Ich war lange in einer GOI, und es wäre eher die Ausnahme, dass man da kein SCP nimmt was einen Safe Counter gibt. Deshalb ist bsw. auf Area 14 ja 096a so begehrt, da es einen den Counter sichert. Könntest du vielleicht genauer darauf eingehen, warum du diese Regelung Änderung für Sinnvoll haltest? Es ist ja kein neues “Problem” was noch nicht geregelt ist, sondern ein vorgesehenes Feature.
Das ist tatsächlich nicht schon immer so, einfach weil es früher auf vielen Maps kein "Safe-SCP" in der HCZ gab, oder die GOIs auch nicht zwangsläufig darauf geschwitzt haben immer einen Counter zu bekommen (aka immer zuerst ein Safe SCP rausgenommen haben).
Ich hatte damals auch überlegt, ob die MTF einfach grundsätzlich nicht mehr für diese "Safe-SCPs" countert, allerdings ist das im RP ziemlich schwer bei einem SCP wie 096-A zu begründen und deswegen keine gute langfristige Lösung des Kernproblems.
Eine bessere Lösung fände ich, wenn man den GOIs am Anfang eines Raids zufällig zwei Ziele vorgibt. Man könnte da dann auch noch eine Wahl einbauen wie: Entweder X und Y oder K und J, oder man gibt z.B. manchmal eine Wildcard oder die Option "Ersetzte ein Ziel durch X".
Ich bin nicht grundsätzlich dagegen aber will folgende Sachen einmal anmerken:
Ja es können theoretisch alle FDler Gasgranaten dabei haben. Hier aber einfach selektiv die Fakten auszuwählen die einem gefallen und alles andere wegzulassen ist aber nicht so sinnvoll. In der Praxis spielen die Gasgranaten für die FD eine sehr untergeordnete Rolle, dass hat zwei Gründe:
Die Gasgranaten sind hauptsächlich als defensives Tool gut.
1. Beim Raid wo die Gasgranaten eigentlich nützlich wären, hat der Großteil der Foundation keine Gasgranaten, weil ein Raid meistens unerwartet kommt und die Gasgranaten je 300$ kosten und einem in den meisten andere Situationen nur begrenzt was bringen (Breaches oder gegen einzelne D-Klassen).
2. Beim Counter muss man die Gegenseite umpushen und Gasgranaten halten einen eher davon ab Raum einzunehmen als das sie einem helfen. Die MTF hat schon öfter Pushes wegen (schlechten) Gasgranaten verloren, als sie irgendwie einen Vorteil dadurch gehabt hätte. Der einzige wirkliche Vorteil ist da, wenn man irgendwie eine Seite durch eine Gasgranate isolieren kann. Das funktioniert aber auch nur auf manchen Maps (wie Site-05 SH-Base) und auf den meisten anderen Sites nicht. Es ist auch ziemlich schwer sowas erfolgreich zu koordinieren und besonders die MTF ist bei sowas halt leider schwächer (weil wir so viele Randoms haben).
Zusätzlich hat schon jetzt eine GOI extrem viel AoE-Schaden im Vergleich zur Foundation (6 Nadelauncher und 8 Paare Granaten). In der Theorie hat die Foundation zwar nur 2 Paare Nades/ Nadelauncher weniger, in der Praxis passiert es aber relativ selten das beide T1-Slots gefüllt sind. Nadelauncherspam und Nades sind auch jetzt schon extrem präsent in Counter/-Raids und entscheiden oft den Ausgang von diesen.
Als Fazit wäre ich dafür, dass man die Molotovs/ Brandgranaten wenn dann recht restriktiv, evtl. an die Leitungsshops, vergibt.
Wäre auch cool, wenn man das Feuer mit Feuerlöscher löschen könnte xD.
Ich nutze hier "Mündungsbremse" als Sammelbegriff für alle Aufsätze die auf die Mündung (Ende vom Lauf) einer Waffe gemacht werden und keine Schalldämpfer sind, die Waffe also "laut" lassen. Ich werde hier auch nicht genaue Zahlen nennen sondern eher mehrere Ideen geben, da die Änderungen die es braucht mMn zu groß dafür wären.
Ideen:
Mehr "laute" Optionen für die "Lauf" Kategorie:
Viele Waffen haben mehrere Schalldämpfer, aber keine einzige "Mündungsbremse". Die KAC PDW hat 5 Schalldämpfer und keine laute Option. Es gibt soweit ich weiß keine lauten Optionen für LMGs. Hier mehr Auswahl zu schaffen wäre schon ein guter Schritt.
Mündungsbremsen buffen:
Man könnte den Mündungsbremsen nützliche Buffs wie Schusstreung oder horizontalen Rückstoß verringern geben. Man könnte auch Hüftpräzision erhöhen, weil man eine kürzere Waffe im Vergleich zu einem Schalldämpfer hat. Man sollte auch den "Muzzlefalsh" reduzieren bzw. bei den Mündungsfeuerdämpfer die die entsprechende Form haben zur Seite umleiten (gibts tatsächlich auch auf manchen Waffen). Man könnte ebenso die momentanen Nachteile der Mündungsfeuerdämpfer anpassen, da diese nicht wirklich Sinn machen (Mobilität/ Stabilität)
Schalldämpfer nerfen:
Hier würde ich tendenziell einen Hüftfeuer-Debuff einbauen, weil Schalldämpfer die Waffe schwerer und länger machen und zusätzlich den Schwerpunkt nach vorne verschieben, was auch eher ungut für CQB ist.
3. Begründung:
Momentan spielt leider jeder die Schalldämpfer und so gut wie niemand eine laute Option. Das sorgt dafür, dass sich die Geräuschkulisse und Atmosphäre eigentlich immer gleich anfühlt und nimmt auch den Schalldämpfern ihren coolen Flare. Davon abgesehen würden diese Änderungen den Spielern mehr Optionen geben und auch vielleicht der Immersion ein bisschen helfen, weil Waffen halt eigentlich eine sehr laute Angelegenheit sind.
Der Grund warum die lauten Optionen nicht genutzt werden - selbst wenn es sie gibt - ist, dass sie im Vergleich zu den Schalldämpfern einfach zu schwach sind. Der einzige Vorteil der lauten Optionen im Vergleich zu Schalldämpfern ist ein bisschen weniger Recoil. Dafür wird man bei allen lauten Optionen vom "Muzzleflash" geblendet, den es bei den Schalldämpfern gar nicht gibt und ist auch noch deutlich lauter. Davon abgesehen geben viele Schalldämpfer sehr nützliche Buffs im Vergleich zu Rückstoß, z.B. akkumulative Ausbreitung, Hüft/-Zielpräzision.
Ablauf: CI wurde early gecallt und die Spezialeinheiten haben mainly den linken Checkpoint gehalten. Es wurde am linken Checkpoint sehr weit vorne gehalten und dann auch durchgepusht, nachdem die CI ihre Kräfte auf den rechten Checkpoint verlegt hatte um dort zu pushen. Der Push am rechten Checkpoint konnte lang genug vereitelt werden und die Kräfte von links und rechts haben die CI dann in die Zange genommen und einen Trupp der über Gate A floh. über Gate B abgefangen. Einzig und allein ein Commander mit SCP-131 ist "davongekommen" (wurde Nadelaunchert mit 131 und refundet).
Ablauf: CI hat uns während 106-Breach geraidet und dadurch viele free-kills auf eine sowieso schon aufgeriebene Mannschaft bekommen. L9 konnte dann auch nix mehr machen, weil Objects schon raus waren und die CI und 106 auch zu viel war.
Counterprokotollierrung
Counter gegen:Chaos-insurgency
Counterleitung: T1 101 "Null"
Ergebnis:Verloren
Standort: Site-27
Ablauf: CI hat von Anfang an die Treppen in ihrer Base gehalten und uns im Stellungskampf aufs Maul gegeben. Ein guter Pushversuch mit reduzierter Mannschaft ist an den engen/ verwinkelten Chokes gescheitert.
Anmerkung: Stellungskampf um diese Treppe ist voller Headglitches und extrem schwer, wegen Vertikalität und fehlendem Platz.
Ablauf: Hatten permanent D-Klassen in unserer Backline und waren wegen TO auf Hälfte der Mannstärke. Die L9 hat den Backstab verkackt und es wurden dann 5 Leute von 15 GOIlern umgepusht.
Counterprotokollierung
Counter gegen: Serpent´s Hand
Counterleitung: T1 101 "Null"
Grund: SCP-096-A
Ergebnis: Gewonnen
Standort: Area-14
Ablauf: Haben im Stellungskampf zuerst einen N7 gegen einen Defender getradet und dann nachdem ich einen Defender gelegt habe viele Leute der SH gedownt und dann mit der E6 erfolgreich gepusht.
Anmerkung: Bei der Rampe kann man effektiv mit ungekochten Nades arbeiten und insbesondere gut links um die Ecke reindrücken.
Ich wünsche mir, dass die folgenden Stats angepasst werden:
Geschwindigkeit: 80% => 85%
Hüftpräzision: -20% => -15%
3. Begründung:
Die Scout hat im Vergleich zu der AWM und MC Millan (die Sniper der GOis), aber auch anderen Snipern recht große Nachteile ohne ausreichenden Ausgleich. Vor allem für die E6, welche die Waffe momentan als einzige haben, ist der Vorteil, von einem vergleichsweise leisem Schuss recht irrelevant, weil die E6 im vergleich zu andern Einheiten langsamer ist. Die Scout hat wenn man sie auf Damage baut mit HK 71x1 (im Vgl.: AWM: 77x1, MC Millan: 72x1). Dabei gibt man wenn man die Scout so baut im Endeffekt alle Penetration auf und hat im vgl. zur MC Milan auch nur halb so viele Kugeln im Magazin.
Die Änderungen würden ins Bild der Scout als leichtere Sniper, die man in der Bewegung nutzt, passen. Sie würden der E6 einen mobileren Spielstil ermöglichen und die Nachteile aus kleinem Magazin, wenig Schaden und wenig Penetration ausgleichen. Es gibt auch andere Sniper, bei denen diese Stats in die andere Richtung abweichen (die Orsis/ Mosin/ (glaub auch Hecate) haben z.B. weniger Geschwindigkeit). Es sei auch gesagt, dass man, wegen "Eingeölter Bolzen", auf eine schnellere Feuerrate verzichten muss, um die Hüftpräzision überhaupt richtig nutzen zu können (auch wenn die tbh nicht soo wichtig ist).
Ablauf: SH hat uns mit D-Klassen die uns zeitgleich backstabbed haben instapusht. L9 wurde dann von SH während sie Bunker gestürmt haben gespottet und ist dann auch umgepusht worden.
Grund der Änderung sind 2 "Problemnamen" Und zwar der Hazard Protector und Hazard Specialist. Wenn man die Kürzel anschaut ergibt das HP (Wie der Drucker) und HS (Selbsterklärend)
Also den HS versteh ich, weil das ne Beleidigung ist und auch im RP öfter in die Richtung genutzt wird, aber der HP ist Bullshit. Es gibt für die meisten Abkürzungen mit zwei Buchstaben eine relativ bekannte Bedeutung. Zum Beispiel: HU = Hauptuntersuchung (beim TÜV), HL = Hansestadt Lübeck (Kennzeichen), HC = honoris causa (Prof/Dr. h. c.) oder Handballklub (so wie FC),
Was mich da eher interessieren würde ist, wofür ein Zifferagent ein schweres Sturmgewehr wie die AK-103 braucht, dass im Gegensatz zur AK-12 ne größere Kugel schießt und auch nen LMG-Magazin hat.
Natürlich würden nicht alle Aspekte der Waffe einen perfekt Use Case bei uns füllen, gleichzeitig ist die Waffe sonst nur einmal verteilt und findet damit jetzt schon wenig Anwendung. Du hast Recht, dass solch eine starke Waffe sehr gut im PvP geeignet ist und wir wie erwähnt maximal gegen D-Klassen, Korrupte oder Intruder kämpfen, aber am Ende hilft die Waffe dort offensichtlich schon aus. Alleinig auch der "Schreckens"-Effekt, wenn man die Waffe dabei hat. Es geht all in all eher darum eine starke Waffe für die höchsten Ränge zu haben. Eine HK416 oder AK-12 ergibt nicht viel Sinn, wenn im Shop eine G3A3 liegt. Ich denke es ist allen bekannt, dass bei der großen Waffenverteilung fast alle Leitungsberufe und Offiziere sehr starke Waffen bekommen haben - ausgeschlossen eben die Zifferagenten.
Den Punkt das ihr ne starke Waffe haben dürft supporte ich auch, ich versteh bloß die Wahl nicht, wenn man z.B. auch ne Honey Badger nehmen könnte, die auch nur einmal verteilt ist, aber halt einfach besser passt (weil leichtere Waffe, besser im Movement/ aus der Hüfte etc.).
EDIT:
Versteh auch nicht ganz, warum man sich die "Leitungswaffen" nicht einfach in den Leitungsjob legt, so wie in allen anderen Fraktionen.
Nach Besprechung mit den ZA Offizieren wären wir dafür, die Ziffer-Offizierswaffe anders zu tauschen. Anstatt der AK-12 würden wir gerne die AK-103 als Offizierswaffe nehmen. Das bedeutet, für alle anderen "Parteien" ändert sich nichts, sollte der Vorschlag angenommen werden, sondern nur für die ZA. Also so:
Neu
Zifferagent COO - DI - AK 103
Assaults Shop - HK416
Zivilisten Shop - MPX
Grund dafür ist, dass es nicht viel Sinn macht die AK-12 vom Shop (damals) der ZA zu der Spawnwaffe der höchsten Ranggruppe der ZA zu verlagern. Die AK-12 ist ebenso eine AK, dennoch wird diese einer Offiziersebene und Leitung einer Fraktion nicht gerecht, weil sie mitunter eine der schlechtesten AKs ist und ebenso schlechter als die HK416 ist was in unserem Fall ein "Verlustgeschäft" wäre, da die Pullout Time enorm hoch ist und man als ZA in den allermeisten Fällen schnell reagieren muss. Die AK-103 ist zumal nur 1x verteilt (beim SH Commander) und tritt somit so gut wie nie auf.
Um das Argument vorzubeugen, dass die Waffe für uns zu OP sei. Wir haben in so gut wie keinen PVP Situationen irgendeine Relevanz, da wir nicht in Breaches, Raids und Counter-Raids teilnehmen, wir spielen somit nur gegen DKlassen und Korruptes Personal. Wie erwähnt gehören sowohl als auch die Leitung. Wie erwähnt würden sowohl die Co-Leitung als auch die Leitung ebenso die Waffen erhalten, anders als bei anderen Fraktionen, wo Leitungen meist andere Waffen als die Offiziere haben. Das heißt, dass die Waffe, die es am Ende wird, auch eine Leitungswaffe werden würde, bei der die AK-103 schlicht besser passt als die AK-12.
Die Leitungswaffen sind so stark, weil sie normal nur der Leitung, also einem sehr sehr kleinen Kreis vorbehalten sind. Ich sehe aber in letzter Zeit schon verhältnismäßig viele COO+ rumlaufen. Wie viele COO+ gibt es den momentan im Verhältnis zur gesamten Belegschaft?
Den Punkt mit der Pull-Out-Time verstehe ich, auch wenn die AK-12 wahrscheinlich all-in-all immer noch besser als die HK-416 ist. Was mich da eher interessieren würde ist, wofür ein Zifferagent ein schweres Sturmgewehr wie die AK-103 braucht, dass im Gegensatz zur AK-12 ne größere Kugel schießt und auch nen LMG-Magazin hat.
Ich bin nicht sonderlich davon überzeugt das eine Rotation was grundsätzlich groß ändern wird bei den GOIs
Ich denke viel mehr wenn man denn Vorhanden GOIs mehr Möglichkeiten einräumt Roleplay zu machen das sich auf dem Server dahingehend auch etwas ändern wird wie man auf diese Blickt etc. Ein Beispiel das mir einfällt wäre wenn man für GOI's eine Handvoll Objekt SCP's einfügt die in besitz von diesen sind.
Das wiederum würde z.B. dazu führen das diese damit selbst Roleplay machen können oder aber auch mit der Foundation darüber verhandeln könnte bzgl. Möglichen Austausch von Informationen oder Anomalien etc. oder aber auch die Foundation könnte wenn sie von der Existenz dieser mitbekommt oder das diese in Besitz dieser sind obwohl diese Objekte für sie als z.B. Vermisst gemeldet sind versuchen diese zurück zu bekommen und diese wieder Einzudämmen oder gar zu Erforschen.
Die Foundation und die GOis werden mit der Frequenz und Penetranz an Raids immer verfeindet sein. Es macht einfach keinen Sinn mit jemandem zu kooperieren und diesen evtl. zu fördern, wenn der einen diese Woche schon 2 mal geraidet und morgen evtl. wieder raiden wird.
Eine andere Sache wäre z.B. wenn man Systeme einfügt das die GOI's Möglichkeiten z.B. haben auch Konflikte in der Foundation zu erschaffen ein Mögliches Beispiel wäre ein "Sympathisanten-System" das denn GOI's die Möglichkeit z.B. Einräumt eine gewisse Anzahl an Foundation Personal zu Rekrutieren das in Wahrheit die Interessen der Entsprechenden GOI teilt und versucht die Erreichung dessen Ziele zu Unterstützen wie z.B. die Unterstützung von D-Klassen beim Ausbruch oder das Versuchen von Befreien Humanoider SCP's etc. das würde eine große Reihe neuer Roleplay Möglichkeiten bedeuten daher dann die Foundation auch darauf achten muss wer ihr wirklich gegenüber Loyal ist was jeder Fraktion dort etwas mehr Aufmerksamkeit im Foundation Alltag abverlangt. Natürlich müsste man hierfür dann wieder Rahmenbedingungen schaffen und auch sich Regeln überlegen jedoch denke ich das es etwas als wie z.B. die Aktuelle Korruption so könnte man auch Charaktere erschaffen oder bzw. Ausspielen die dauerhaft gegen die Interessen der Foundation arbeiten jedoch im Sinne der GOI für die sie Rekrutiert wurde was aber natürlich heißt man müsste jederzeit damit Rechnen erwischt zu werden und mögliche konsequenzen befürchten.
Es dürfen schon jetzt FDler mit GOIs kooperieren und die von dir beschriebenen Tätigkeiten ausüben (genau wie der Intruder/ Infiltrator das darf). Ich seh zumindest nichts was dagegen spricht. Es dürfen theoretisch sogar Korrupte mit Intrudern aktiv kooperieren.
Wenn das so ne gute Idee ist, warum passiert das nur kaum und was würdest du konkret ändern um das Ganze attraktiver zu machen?
Sehe außerdem da das Problem, dass so ziemlich alle GOIler auch in der FD in entsprechenden Positionen sind und das sehr schnell ein Meta-Kreis geben kann. Um ehrlich zu sein ist die Qualität des RPs aufm Server auch nicht wirklich so, das ein solches System besonders interessant wäre (wobei man sich da über Ursache/ Wirkung streiten kann, glaube aber, dass das auch an der Schnelllebigkeit des Servers liegt).
Das letzte GOI-Event war laut Dokumentation im Event-Discord am (bzw. um) 28.06.2025, also ist fast 10 Monate her
Mir fallen da zwei Events mit einer eigenen “GOI” die ein paar Wochen versetzt hintereinander in der FD tätig waren ein. Die sind auch noch nicht so lange her.
True, man könnte das Parawatch Ding auch actually als ein solches Event zählen. Dann basiert die Aussage wohl auf schlechten Daten/ falschen Annahmen. Würde schätzen man kommt unterm Strich dann auf so auf ein Event alle 1-2 Monate, wobei man das nicht so gut abzählen kann wie die Zahl davor...