SCP:RP - Mapvorschläge

  • Wäre es möglich auf Area-14 die Pocket Dimension zu nerfen?

    Habe nämlich gerade die Erfahrung gemacht, dass man es mit 80HP ohne Waffe in der Hand nicht durch den Graben schafft.

    Meiner Meinung nach macht die Passage zu viel Damage. Wenn man es schon schafft den richtigen der acht Wege zu finden sollte man auch eine realistische Chance haben da raus zu kommen auch ohne Feldsani

    Nein. Die PD soll eine ernsthafte Bedrohung sein. Würde ich sie so nerfen, dass du damit durchkommen würdest, wäre die PD eigentlich sinnlos.

    Ich will, dass Leute Angst davor haben sollen, von 106 verschleppt zu werden, weil es niemals eine Garantie zum Überleben gibt, außer man ist darauf vorbereitet und voll aufgetankt. Nach Lore kommen auch nur 1/6 der Opfer zurück (und leben nur noch eine gute Stunde in quälenden Schmerzen).

  • Welche Map?: Site 05

    Was soll geändert werden?: Ausbruchsvent D-Trakt

    Detail: Oneway Klappe einbauen sodass man von Redroom nur nach unten raus kann aber von unten nicht hoch.

    Warum?: Vent in der Umkleide nicht mehr KOS und auch kein Ausbruchsrisiko mehr. D.h. wieder gute Versteckmöglichkeit für D-Klassen oder für Illegales gut.

  • Also insbesondere heute habe ich den Vent absolut nicht als Problem gesehen. Ganz im Gegegenteil: Er recht oft bewacht. Ich bin derzeit der Meinung, dass das so ganz gut funktioniert.

  • Der Vent ist tatsächlich unnötig für D-Klassen und daher für diese in gewissen Maßen unbrauchbar.

    Scheint soweit ich verstanden habe nur ein Feature für SHDler/Riots/MTF zu sein welche campende D-Klassen im RedRoom leichter pushen können durch den extra Eingang.

  • Der Vent ist tatsächlich unnötig für D-Klassen und daher für diese in gewissen Maßen unbrauchbar.

    Scheint soweit ich verstanden habe nur ein Feature für SHDler/Riots/MTF zu sein welche campende D-Klassen im RedRoom leichter pushen können durch den extra Eingang.

    Keiner pusht Leute im Redroom von unten nach oben, zudem sollen D-Klassen auch nicht im Redroom campen sondern rausgehen, nachdem gelootet wurde.

    Wenn dann wird durch die Kühlkammer gepusht.


    Davon abgesehen bin ich nicht der Meinung dass es etwas bringen würde, der Fitnessvent unten wäre dennoch ein Ausbruchsvent, da die D-Klassen nur von oben einen brauchen der die Luke aufmacht und sich trotzdem hochstacken könnten.

  • Der Vent ist tatsächlich unnötig für D-Klassen und daher für diese in gewissen Maßen unbrauchbar.

    Keineswegs. D-Klassen müssen eben zu zweit da rein. Wenn sie schlau spielen, ist der Vent ein einfacher Zugang.



    Davon abgesehen bin ich nicht der Meinung dass es etwas bringen würde, der Fitnessvent unten wäre dennoch ein Ausbruchsvent, da die D-Klassen nur von oben einen brauchen der die Luke aufmacht und sich trotzdem hochstacken könnten.

    Das kommt des weiteren dazu.

  • Der Vent ist tatsächlich unnötig für D-Klassen und daher für diese in gewissen Maßen unbrauchbar.

    Keineswegs. D-Klassen müssen eben zu zweit da rein. Wenn sie schlau spielen, ist der Vent ein einfacher Zugang.

    Naja der Vent im Fitnissbereich ist bei weitem besser, da man dort nicht automatisch KOS ist, der Vent unten jedoch schon. Deshalb wird der Vent auch fast nie genutzt.

  • Ich würde eine Waffenkammer im D-Trakt vorschlagen, damit die D-Klassen sich etwas besser ausrüsten können bzw. auch die gleiche Möglichkeit haben wie auf Area 14 und Site 05.

    Natürlich dann auch mit Level 2 abgesichert und nicht allzu abgelegen, vielleicht vor der Mine irgendwo.

  • Ich würde eine Waffenkammer im D-Trakt vorschlagen, damit die D-Klassen sich etwas besser ausrüsten können bzw. auch die gleiche Möglichkeit haben wie auf Area 14 und Site 05.

    Natürlich dann auch mit Level 2 abgesichert und nicht allzu abgelegen, vielleicht vor der Mine irgendwo.

    Ist geplant. Kommt im nächsten oder in einem zukünftigen Update.

  • Vorschläge für Site-85:


    1. Kisten im Redroom auf 4 erhöhen (wie auf Area 14 auch), sind aktuell nur 2 Kisten dort.


    2. Vor dem Redroom im Vent einen kleinen Raum hinstellen, wo man sich für den Vent aufteilen kann, so einen wie auf Area14 auch.


    3. In der UHCZ gibt es zu wenige Lootspots die offen sind (also nicht in Räumen, wo man ne 3er braucht um reinzukommen, sondern auf dem Gang), insbs. zu wenige Keycard Lootspots. Paar mehr Keycard-Lootspots in den offenen Gängen wären ganz nice.


    EDIT: Gerade nochmal nachgeschaut und es gibt nur nen Spind und ne Kiste in der ganzen UHCZ wo man quasi nur Implantate rausbekommt.

  • 1. Kisten im Redroom auf 4 erhöhen (wie auf Area 14 auch), sind aktuell nur 2 Kisten dort.

    3. In der UHCZ gibt es zu wenige Lootspots die offen sind (also nicht in Räumen, wo man ne 3er braucht um reinzukommen, sondern auf dem Gang), insbs. zu wenige Keycard Lootspots. Paar mehr Keycard-Lootspots in den offenen Gängen wären ganz nice. Aktuell stehen da primär Sachen, wo man Implantate rausbekommt und die bringen einen echt nix wenn man ohne 3er in der UHCZ herumirrt und sowieso erschossen wird, wenn man keine 3er findet.


    Ist keine Mapsache. Sondern Lootspots @Zyra

  • Auch wenn es gedacht war für die Performence.


    Bitte die selbstschließenden Türen entfernen. So das die Türen offen bleiben.

    nein.



    Adminräume über die HCZ packen :)

    Diesen Kleiderschrank durch einen Funktionierenden ersetzen damit die CT sich im HCZ WS Labor umziehen können.

    2. Vor dem Redroom im Vent einen kleinen Raum hinstellen, wo man sich für den Vent aufteilen kann, so einen wie auf Area14 auch.

    erledigt, kommt mit dem nächsten update.

  • Erweiterung des WS Labor bei der 008 Zelle mit einem lvl 4 Keypad um in die Zelle reinschauen zu können. (vllt auch ein kleines Fenster um in die Schleuse zu schauen)

    Grund dafür ist einfach das man schauen möchte was darin vorgeht und was die D-Klasse macht, was in dieser Zelle zurzeit nicht möglich ist und man einen CT im Hazmat mit reinschicken müsste um ein Auge auf die D-Klasse zu behalten.

  • Erweiterung des WS Labor bei der 008 Zelle mit einem lvl 4 Keypad um in die Zelle reinschauen zu können. (vllt auch ein kleines Fenster um in die Schleuse zu schauen)

    Grund dafür ist einfach das man schauen möchte was darin vorgeht und was die D-Klasse macht, was in dieser Zelle zurzeit nicht möglich ist und man einen CT im Hazmat mit reinschicken müsste um ein Auge auf die D-Klasse zu behalten.

    wird schwer. ich schau und probier einige sachen aus, aber es könnte sein, dass ich dafür den teil des labors neu gestalten muss.

    jenachdem, es wird umgesetzt.

  • 1. Also das mit dem automatischen schließen der Türen ist zwar ne coole Idee, aber stört in der Praxis dann doch einfach extrem. Wäre persönlich dafür, dass man das entweder ganz entfernt oder die Zeit, wie lange die Türen offen bleiben, um mindestens eine Minute erhöht.


    Gründe:


    • Es ist deutlich angenehmer in der FD zu patrouillieren, wenn die Türen auf sind, weswegen ja auch auf Area-14 und Site-05 die Türen in der LCZ usw. in der Regel auf sind.
    • Die Türen gehen bei Verfolgungen manchmal sehr nervig direkt vor dem eigenen Gesicht zu und führen so dazu, dass einen SCPs schnappen oder man D-Klassen nicht hinterherkommt.



    2. Desweiteren funktioniert der Bunker anscheinend nicht und jeder stirbt bei ner Nuke, auch wenn er im Bunker ist.




    3. Man sollte den Lockdown, der alle Türen zumacht im D-Trakt, erst ab Sicherheitsfreigabe 3 anschalten dürfen, da das Trollingpotenzial aktuell einfach zu groß ist, da man die ohne Keycard benutzen kann und D-Klassen oft lange warten müssen, bis jemand mal die Türen aufmacht.




    4. Sportvent höher setzen, damit man 2 Leute braucht zum boosten. Aktuell reicht eine Person (außer bei Heavy D-Klassen).




    5. Schlüsseltüren bei der Küche durch Keycardtüren ersetzen, damit man da als D-Klasse reinkommt. Aktuell sind das Schlüsseltüren, die nur Köche usw. öffnen können und die Keycard bei der Kühlkammer auf 1 setzen, damit der Koch die auch benutzen kann.


    + Mülleimer in die Küche stellen


    + Bei der Küche fehlt das Glas an der Theke und man kann sich durch die Theke durch schlagen usw.

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