SCP Balancing (Spieler Scaling)

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    Ich würde gerne von euch wissen, wie ihr die individuellen SCPs verbessern würdet, skalierend mit Spielerzahl.

    Dabei gehts NICHT um neue Inhalte sondern Fähigkeiten mitunter, die bereits existieren, die sich mit erhöhter Spielerzahl verbessern sollen.

    Gerade mit Cooldowns und ansonsten statischen Werten können wir jetzt dynamisch arbeiten.


    Hier nochmal aufgelistet, wie das dann ungefähr aussieht.

    Bei einem halbvollen Server skalieren die Werte zwischen vollem und leerem Server dynamisch.

    Bei 60 Spielern ist der Normalwert erreicht. Das heißt, sie spielen sich dann so wie sie sich derzeitig spielen.


    Bei vollem Server:

    + 50% Leben

    + 40% Schaden

    + 5% Bewegungsgeschwindigkeit

    - 50% Rückstoß durch Schüsse


    Bei leerem Server:

    - 50% Leben

    - 40% Schaden

    - 5% Bewegungsgeschwindigkeit

    + 50% Rückstoß durch Schüsse


    ^ Keine Vorschläge, wie ihr das vorstellen sollt! ^

    - Die kommen jetzt -


    Beispiele:

    - Höheres Zombielimit für SCP-049 mit skalierender Spielerzahl

    - Mehr Schlünde für SCP-106 und geringere Cooldowns


    Das Scaling wird alle 6 Minuten appliziert und ist nicht 100% dynamisch. Es leitet sich von aktiver Spielerzahl ab.


    Geplant ist, dass wir das mit diesem neuen Balancing bald auf den Server bringen und mit euch testen.

    Wir erstellen dann Statistiken und nehmen für die meisten unserer SCPs große Updates vor, welche neue Fähigkeiten, Quality of Life und Fehlerbehebungen umfassen.

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    Bei 173 wäre es denke ich eigentlich ganz cool wenn der Cooldown der Ability vielleicht etwas verkürzt/verlängert wird. Wenn man in eine große Masse an CT/MTF läuft bringt einem die Fähigkeit fast nichts, weil der Cooldown sehr lange ist und man kaum Distanz machen kann. Wenn man wiederum kaum Personal hat um das SCP einzudämmen ist es jetzt schon sehr schwer, da könnte ein längerer Cooldown vielleicht etwas helfen. (Man muss natürlich auch auf die QoL da achten, nicht, dass es sich bei wenig Spielern dann sehr eingeschränkt anfühlt.)

    Einmal editiert, zuletzt von vanpir ()

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    Mehr Schlünde für SCP-106 und geringere Cooldowns

    Auch wenn das ein Beispiel ist würde ich dauzu gerne was sagen ich glaube bei 106 ist nicht das Problem das er zuwenig Schlünde machen kann sonder das die schlünde die er platziert zu schnell verschinden durch Femur breaker oder Weill sie recht schnell vom MTF/CT gefunden werden. Daher fände ich es geht das wenn weniger Spieler da sind mehr 2-3 Schlünde zerstört werden und wenn mehr da sind 0-1 Schlund zerstört wird.

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    Moinsen,

    ich habe mir ebenfalls ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man die individuellen SCPs anhand einer skalierenden Spielerzahl verbessern könnte.
    Dabei hätte ich folgende Ideen, welche darauf ausspielen, dass diese abhängig von einer skalierenden Spielerzahl eines vollen Servers sind.


    SCP-049

    Den Ablauf der Lebensenergie von Instanzen hinauszögern


    SCP-096

    Die Dauer zum aufsetzen des Sackes erhöhen.


    SCP-106

    Die Laufspur, welche hinterlassen wird, verkürzen.


    SCP-173

    Seiner Fähigkeit, wo Personen zum Blinzeln gezwungen werden, eine längere Wirkdauer geben.

    Das normale Blinzeln öfters auslösen lassen.


    SCP-457

    Die zu benötigte Menge an brennenden Props für die Aufladung der Erhöhung der Stufe verringern.

    Brennende Props brauchen länger zum löschen.


    SCP-939

    Eröhtes Limit für schlüpfbare Eier.

    Eine erhöhte Reichweite, wo Geräusche erfasst werden können.

    Nach Erfassen eines Geräusches die Person länger markiert lassen.


    SCP-966

    Radius von der Schlaffähigkeit erhöhen.


    SCP-1048

    Die Geschwindigkeit der Projektile erhöhen.


    SCP-3199

    Schlüpfzeit zur nächsten Phase verkürzen.

    Eier brauchen mehr Zeit zum zerstören.

  • Hätte da Par Ideen gehabt

    Bei vollem Server:

    SCP-096: Hat eine Fähigkeit womit man Geforced wird in anzukucken den Cooldown davon würde ich Leicht veringern (habe keine ahnung wie lange der geht, wenn er schon kurz genug ist einfach so lassen)

    SCP-106: Ich hätte ihm ein Leichten Speed boost gegeben und die Zeit verkürzt wie er leute in die Pocket zieht.

    SCP-682: Zeit des Morphiums Verkürzen (das er halt kürzer gestunnt in einer Gass granate ist und wenn er gemorpht ist)

    SCP-966: Das was Elaz geschrieben hat fande ich ganz gut, aber ich hätte noch gesagt das wenn sie leichen bzw eingeschlafenes personal Verputzen das sie etwas mehr leben bekommen.

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    ist schon erstaunlich wie wenig Input man insgesamt bekommt, wenn es um die Servergesundheit geht und nicht um neuen Content. :w00t:

    I mean, an sich sind das ja ganz gute Vorschläge, die auch Sinn ergeben. So wirklich viel dagegen argumentieren kann man nicht (nicht falsch aufnehmen aber solche Änderungen wünscht man sich schon seit Jahren, da nehmen die Leute denkbar das gerne so an xD).


    Ich hätte aber einen Punkt anzumerken und zwar zum Thema der Verteilung der Spieler. Es kam in den letzten Jahren, oft auch mal zu späterer Zeit, dazu, dass die Spieler sich etwas... "unsinnig" auf die besetzten Slots verteilt haben. Bspw. hatte man dann später am Abend 70 Leute auf dem Server und ca. 30-35 davon waren im SHD und D-Klassen, wärend kaum was in MTF/CT war.


    Das ist sowieso ein Ding, was ich mal anmerken wollte, im generellen. Ich bin voll dafür, das die SCP's herausfordernder werden und mehr Strategie und Taktik benötigt wird, um diese gut zu recontainen. Als langjähriger CT Main habe ich da schon immer eine Herausforderung gemocht. Das Problem ist aber dann auch die Verfügbarkeit von Sicherheitspersonal. SCP's kriegen es auch schon sehr oft hin, bei Breaches mal zu stompen. Jetzt die letzten paar Tage siehe SCP-3199, der mehrere Nukes geschafft hat. Und auch die E-11 bringt als Notfalleinheit kaum was. Und ich denke mir, das bei diesen SCP Buffs mehr solche Situationen auftreten, wo das MTF/CT überrannt werden und dann auch die E-11 machtlos ist (sind ja quasi nur 4 random Nu-7 ohne Speed Debuff und wenn man die richtige Nu-7 schon getötet hat ist das kaum eine Herausforderung, wenn die auch schon kein Back-Up haben).


    Point being, ich denke man könnte in diesem Zusammenhang die NLR bei Breaches etwas runtersetzen? Wenn die SCP's buffed werden, um viel mehr reliably das MTF/CT in einem Run zu besiegen und man nicht immer nuken will, die E-11 kaum was bringt, extra SCP's wie 294 und 207 verboten werden und was sonst noch alles ist, könnte man das evtl. kombinieren?

  • Wir balancen nicht nach Gelüsten der Spieler, auch wenn das attraktiv klingt. Spieler müssen sich selbstständig ordentlich auf die Berufe verteilen, damit sie ausgeführt werden. Das erschafft eine Notwendigkeit, die ich für elementar halte. Ähnlich zu den SCP Breaches die auch ab gewisser Spielerzeit eine Gefahr selbst ohne Wissenschaftler wird. Wenn das am Ende viel zu chaotisch ist, lässt sich das auch ändern, aber SCPs sollten sich nicht basierend von Kampfberufen balancen.


    Zu deinem ersten Punkt.

    Es ist halt ein Unterschied ob man 3 Seiten Input kriegt oder 2 Kommentare, wovon man einen selbst angefordert hat und gerade das ist wichtig zu erwähnen, dass ihr auch seht, wieso wir nicht immer auf euch hören.

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    Sorry für Doppelpost. Will mir am Handy jetzt nicht die Mühe machen.

    Das Format ist wie im Hauptbeitrag beschrieben falsch. Wir balancen dynamisch. Das heißt, dass es einen Startwert und Endwert gibt und nicht nur einen Endwert.

  • Servus ich war des 3199 was öfter genuked hat ich war tatsächlich lange nicht mehr am Server und wollte schauen was so verändert wurde und musste festellen das bei jedem breach den ich bisher hatte die meta nur masse war also man hat keine Barrikaden gebaut oder Lockdown gates zugemacht und die tesla gates wurden nur am ende am breach angemacht. Man setzt wirklich nur darauf das man irgendwie alle ct/mtf auf einem fleck bewegen und hoffen das zb 3199 früh stirbt und so gewinnt.


    Also ich stimme levi zu das das ct/mtf nicht mit Taktik spielt

    Einmal editiert, zuletzt von anrasius ()

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    Ich würde da definitiv ein dynamisches Scaling bevorzugen, dass als Anfangspunkte die Spielerzahlen von normalen Einheiten und Heavyeinheiten (und maybe noch die Map) hat und als Stellschrauben mainly HP und ein bisschen weniger Schaden/ Geschwindigkeit (mit maximalen/ minimalen Faktoren). Ich würde mir dann die Performance des letzten halben Jahres speichern und das als Predictor nutzen. Als Performance würde ich kumulativ die Breachzeit und Kills nehmen (und sowas wie 1 Kill = 1 Minute Breach).


    Ich glaube, dass die Vorteile von so nem System langfristig ziemlich groß sind, weil man nicht immer wieder hin und her stellen muss und sich das System auch über die Zeit an die Userschaft/ SCPs anpasst und ne objektive Basis hat. Man könnte dann auch über die Performance an einem Wert schrauben um die Stärke von SCPs over-all anzupassen. Die drei Werte von oben sind glaube ich auch die aussagekräftigsten Eingabeparameter.

    Wäre halt einmal recht großer Aufwand, aber prinzipiell absolut möglich,

  • So Jungs. Ihr wart leider absolut keine Hilfe, während ihr bei Neuerungen (die euch persönlich etwas bringen) ganze Paragraphen geschrieben habt, schreibt ihr bei Änderungen, die alle betreffen und jedem das Spielgefühl verbessern nicht viel oder nichts Sinnvolles.


    Die meisten Spieler (+95% und nein du bist nicht die Ausnahme) helfen nur, wenn sie sich davon etwas versprechen.

    Das Ergebnis wäre ein Flickenteppich an Server, der keiner klaren Linie folgt.


    Wir waren schon auf einem Weg, der viel zu sehr auf PvP ausgelegt war, eben weil zu viel auf Spieler/Teammitglieder gehört wurde, die überhaupt keine Ahnung haben.


    Die Serverleiter und ich schauen, dass wir uns so absprechen, dass wir alle die selben Ziele verfolgen.

    Wir hören logischerweise auf eure Kritik und nehmen jeden Vorschlag dankbar entgegen an, ihr müsst aber auch verstehen, dass ihr keine bloße Hilfe, sondern genauso eine Falle seid und wir deshalb jeden Vorschlag fünf mal prüfen müssen, weil hinter den meisten Ecken Selbstbereicherung steckt.


    So, nachdem ich mich über Doppelmoral, von der ich auch reichlich besitze aufgeregt habe, kümmere ich mich nun komplett selbst um diese Angelegenheit mit Pud3l. Ihr verdankt euer gesamtes Balancing dann uns, da es so wenig Input gibt, dass nicht einmal die Hälfte der SCPs abgedeckt zu sein scheinen.


    Will jetzt aber nicht mehr hören, dass die Spielerschaft alles besser wissen würde und wir uns nur nach ihnen richten sollen.
    (D-Klasse, GOI waren da immer am Lautesten)

    Ich würde da definitiv ein dynamisches Scaling bevorzugen, dass als Anfangspunkte die Spielerzahlen von normalen Einheiten und Heavyeinheiten (und maybe noch die Map) hat und als Stellschrauben mainly HP und ein bisschen weniger Schaden/ Geschwindigkeit (mit maximalen/ minimalen Faktoren). Ich würde mir dann die Performance des letzten halben Jahres speichern und das als Predictor nutzen. Als Performance würde ich kumulativ die Breachzeit und Kills nehmen (und sowas wie 1 Kill = 1 Minute Breach).


    Ich glaube, dass die Vorteile von so nem System langfristig ziemlich groß sind, weil man nicht immer wieder hin und her stellen muss und sich das System auch über die Zeit an die Userschaft/ SCPs anpasst und ne objektive Basis hat. Man könnte dann auch über die Performance an einem Wert schrauben um die Stärke von SCPs over-all anzupassen. Die drei Werte von oben sind glaube ich auch die aussagekräftigsten Eingabeparameter.

    Wäre halt einmal recht großer Aufwand, aber prinzipiell absolut möglich,

    Soetwas wird nicht erscheinen. Der menschliche Touch hinter SCPs verleiht ihnen meiner Meinung das gewisse Etwas.
    Anpassen auf Spieler ja, aber keine komplette Zufälligkeit basierend auf Lernalgorithmen. Obwohl mich sowas schon interessieren würde, denke ich, wäre das eine Hausnummer, wofür man um die 10 Leute bräuchte.

  • mcNuggets

    Hat das Thema geschlossen.
  • mcNuggets

    Hat das Label Verändert implementiert hinzugefügt.
  • Hier noch mal eine Erläuterung zum neuen System und was es macht.

    Es wird bestimmt nicht perfekt ausbalanciert sein, bei Release.


    Erklärung:

    SCP-Stärke ist ein neuer Werte, der im Scoreboard und F4-Menü dargestellt wird.

    Dieser rangiert von 50% bis auf 150% und von 0 auf 110 Spielern.

    Alle 10 Minuten verändert sich dieser Wert dynamisch.


    Von diesem sind Resistenz gegen Schaden, Schadensrückstoß (durch Beschuss), Schaden und auch zu ganz geringen Anteil Geschwindigkeit des SCPs abgängig.

    Zusätzlich werden einige Werte der spezifischen SCP-Fähigkeiten von dem SCP-Stärkewert verändert.


    SCPs werden somit bei geringer Spielerzahl leichter abzuwehren sein, als bei hoher.

    Da SCPs vor 40 Spielern eh seltenst ausbrechen, werden die Änderungen bei geringer Spielerzahl den wenigsten auffallen.

    Bei hoher Spielerzahl hingegen werden SCPs deutlich besser auf hohe Mannesstärke reagieren können.


    Wir testen das System das erste Mal live und schauen uns euer Feedback an.

    Es folgt noch ein weiteres Update, indem die SCPs einzeln Verbesserungen erhalten.


    Erstmal ist das System so eingestellt, dass die Verbesserungen, die man aus ihm erhält, relativ marginal ausfallen sollen.

    Wir wollen nicht von heute auf morgen die gesamte Balance des Servers auf den Kopf stellen, was sich die folgenden Wochen dann aber ändert.


    Zombies sind ebenso davon betroffen. Es kann sein, dass diese deshalb viel zu stark ausfallen, da sie deutlich mehr aushalten werden.