Habe auch überlegt so nen Vorschlag zu schreiben. SCP-173 ist momentan einfach immer sehr schnell recontained. Der Vorschlag wäre ein Ansatz das zu lösen, ohne einfach nur an den Zahlen zu schrauben.
Außerdem würde es dem SCP mMn deutlich furchteinflößender machen, weil man momentan doch recht gut erkennt, dass ein Mensch hinter dem SCP steht, der es oft nicht schafft schnell genug den Kreis auf einen zu zu drehen.
Beiträge von Quisam2342
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Weil man bei /me od. /akt sich selbst in der dritten Person beschreibt. Man schreibt z.B. “/me behandelt den Patienten” und im Chat steht “[AKT] John Null behandelt den Patienten”. Wenn man “/me auf dem Tisch steht ein Tablett mit OP-Ausrüstung” schreibt würde da stehen “[AKT] John Null auf dem Tisch steht ein Tablet mit OP-Ausrüstung” das macht grammatikalisch keinen Sinn. Man kann also nur sinnvoll Dinge beschreiben, an denen man selbst irgendwie direkt Teil hat.
Naja der Name steht da in erster Linie, damit du weißt, von wen die Nachricht kommt. Das muss man nicht rein auf sich selbst in der dritten Person beziehen.
Finde ich persönlich stilistisch mit /it schöner und kennt man eigentlich auch so von allen anderen Serious:RP-Servern die ich so kenne. Ich habe bevor ich auf SCP:RP aktiv geworden bin sehr viel PassivRP auf einem SW:RP-Server gemacht und mir ist das Fehlen des Befehls damals direkt aufgefallen, als ich auf SCP aktiv wurde. Die Schlussfolgerung die ich damals daraus gezogen hatte war: "Dann nimmt man (Passiv-)RP wohl hier nicht so ernst". Ich glaube, dass das auch bei vielen neuen Serious:RP Spielern so sein könnte, die das erste mal den Server erkunden.
Weil man bei /me od. /akt sich selbst in der dritten Person beschreibt. Man schreibt z.B. “/me behandelt den Patienten” und im Chat steht “[AKT] John Null behandelt den Patienten”. Wenn man “/me auf dem Tisch steht ein Tablett mit OP-Ausrüstung” schreibt würde da stehen “[AKT] John Null auf dem Tisch steht ein Tablet mit OP-Ausrüstung” das macht grammatikalisch keinen Sinn. Man kann also nur sinnvoll Dinge beschreiben, an denen man selbst irgendwie direkt Teil hat.
Kannst dus ihm nicht einfach sagen? Ist ja nicht so als gäbs nen unsichtbaren Erzähler über einem drüber, der die Sachlage beschreibt. So wirkt das ein wenig auf mich.
Fielen dir mehr Nutzungen ein?
Klar kann man es auch einfach sagen, allerdings bricht das oft die Immersion, weil es etwas unrealistisch ist, dass man anderen verbal solche Sachen beschreibt (und ja auch nicht alles was man sagt zwangsläufig akkurat ist). Das Argument könnte man ja auch auf den /me-Befehl ausweiten, theoretisch kann man ja auch nur erzählen, was man behandelt.
Der Sinn von PassivRP ist ja grad, Sachen beschreiben zu können, die der andere ingame wegen den technischen Limitationen nicht sehen kann. Wenn man sich aber darauf einlässt und ein bisschen Vorstellungskraft mitbringt, kann das schon ganz cool sein.
Weitere Nutzen wären z.B.:
Ein Fähnrich bekommt für Übungszwecke ein Ragdoll als Patienten, der Ausbilder beschreibt über /it welche Verletzungen auf der Puppe IC simuliert werden.Ein Unteroffizier prüft den Zustand der Waffe eines Mannschafters, dafür lässt er sich die Waffe geben. Der Mannschafter beschreibt über /it den Zustand der Waffe.
Ein Wissenschaftler führt einen Test durch in dem er die Resistenz eines Materials gegen die Flammen von SCP-457 testet. Er spielt die Effekte auf das Material über /it aus.
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It steht für:
- It happens
oder…
- It describes
Zumindest auf englischen Servern wo ich spielte.
Schrecklich. WIeso recht der Akt dafür nicht? Sehe dahingehent kein Unterschied
Weil man bei /me od. /akt sich selbst in der dritten Person beschreibt. Man schreibt z.B. “/me behandelt den Patienten” und im Chat steht “[AKT] John Null behandelt den Patienten”. Wenn man “/me auf dem Tisch steht ein Tablett mit OP-Ausrüstung” schreibt würde da stehen “[AKT] John Null auf dem Tisch steht ein Tablet mit OP-Ausrüstung” das macht grammatikalisch keinen Sinn. Man kann also nur sinnvoll Dinge beschreiben, an denen man selbst irgendwie direkt Teil hat.
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Ich kenne den Befehl so von anderen Servern und von da ist auch die Idee übernommen. Der Sinn hinter dem Namen ist, dass man mit /me immer sich selbst in dritter Person beschreibt und mit /it eben nicht sich selbst, sondern eine andere Sachen. Ist der englischen Sprache geschuldet. Wenn ihr aber nen besseren Namen habt könnt ihr auch den nehmen.
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1. Art des Vorschlages:
Neues Feature
2. Beschreibung:
Ich schlage vor, den Chatbefehl /it zu implementieren. Dieser ist ähnlich wie /akt für PassivRP da, mit dem Unterschied, dass man mit ihm nicht nur eigene Aktivonen oder sich selbst beschreiben kann, sondern auch andere Vorgänge/ Gegenstände. Der Befehl soll eine Nachricht die wie die /akt-Nachricht aussieht generieren, nur das statt [AKT] -> [IT] dasteht und man den RP-Namen des Nutzers nicht sieht. Man würde also statt z.B. "/me behandelt den Patienten" schreiben "/it auf dem Tische lieget ein Tablet mit OP-Ausrüstung".
3. Begründung:
Der Befehl würde das PassivRP um einiges angenehmer machen, da man mit dem /me bzw. /akt-Befehl einfach nicht alle Situationen im Passiv-RP abdecken kann. Die technische Implementierung ist wahrscheinlich nicht besonders schwer und Abuse dieses Befehls lässt sich ganz einfach über Logs nachvollziehen. Ich persönlich kenne diese Funktionalität von anderen Servern und kann sagen, dass es sich dort auf jeden Fall bewährt hatte. Vielleicht würde es PassivRP auch etwas beliebter machen.
4. Inhalte:
Neue Funktion
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Aus reiner Neugierde will ich aber mal nachfragen, warum du eigentlich nicht in der SH bist. Bis zu der Bewerbung jetzt hatte ich eigentlich noch gedacht, dass du noch immer ein Teil wärst. Muss dementsprechend aber nicht hier erklärt werden wenn das nötig
10. Schlussworte:
[tabmenu]Da wahrscheinlich danach gefragt wird: Ich wurde am Anfang des Monats wegen Inaktivität aus der SH geschmissen, weil mir, nachdem ich mich für eine Woche Urlaub nicht abgemeldet hatte, eine Raid-Teilnahme gefehlt hat.
Ich hoffe meine Bewerbung konnte euch trotzdem überzeugen und danke für eure Aufmerksamkeit.
Mit freundlichen Grüßen,
Quisam2342. -
Bewerbung zum Defender von Null
1. Roleplay-Namen:
[tabmenu]N7 101 "Null" ist in der MTF als Major und Leitung der Nu7 tätig.[tabmenu]Überall sonst bin ich als John Null anzutreffen.2. Steamname/-ID:
[tabmenu]Auf Steam heiße ich: [dF]Übernoob[tabmenu]Meine Steam-ID ist: STEAM_0:1:54421863. Wie alt bin ich?:
[tabmenu]Ich bin 20 Jahre alt.
4. Aktivität:
[tabmenu]Ich bin seit Januar 2023 aktiv auf SCP:RP.[tabmenu][tabmenu]Ich bin recht spontan, aber spiele am meisten abends und nachmittags.5. U-Time:
[tabmenu]6. Warum möchte ich Teil der Serpent's Hand werden?:
[tabmenu]Ich war noch vor recht kurzer Zeit ein Teil der SH. Während dieser Zeit in der SH hat mir besonders die Gemeinschaft und (at large) die Richtung in die sich die SH entwickelt hat gefallen. Ich würde mich dementsprechend gerne wieder an der SH beteiligen und ihr weiter beim wachsen helfen.
Außerdem finde ich auch die Lore der Serpent's Hand ziemlich cool und habe in meiner Zeit in der SH neben den Raids auch oft und gerne Infiltriert.7. Warum sollten wir dich annehmen?:
[tabmenu]Ihr solltet mich nehmen, weil ich sehr viel Erfahrung mitbringe. Sei es durch meine viele Stunden als Nu7 oder meine langen Mitgliedschaften in GOIs. Ich weiß wie Raids laufen und was ich als Heavy einer GOI zu tun habe. Ich würde auch behaupten, dass ich in solchen Situationen gut mit anderen zusammenspielen und kommunizieren kann. Des Weiteren kann und werde ich mich (je nach meinem zeitlich Rahmen/ Bedarf) OOC für die GOI einsetzten.8. Für welchen Job bewerbe ich mich?:
[tabmenu]Ich bewerbe mich zum Defender.9. Warns/Bans:
[tabmenu]Ich habe weder Warns...[tabmenu]...noch Bans die ich hier nennen könnte.10. Schlussworte:
[tabmenu]Da wahrscheinlich danach gefragt wird: Ich wurde am Anfang des Monats wegen Inaktivität aus der SH geschmissen, weil mir, nachdem ich mich für eine Woche Urlaub nicht abgemeldet hatte, eine Raid-Teilnahme gefehlt hat.
Ich hoffe meine Bewerbung konnte euch trotzdem überzeugen und danke für eure Aufmerksamkeit.
Mit freundlichen Grüßen,
Quisam2342. -
Ich wäre auch für eine höhere TTK, allerdings tuen 10% weniger DMG manchen Waffen mehr weh als anderen.
Bei den Scharfschützengewehren, aber auch bei den Shotguns steht und fällt vieles mit single-shot-damage. Da hat der Nerf von Headshot Damage schon sehr viel verändert und viele Scharfschützengewehre aber auch Shotguns würden bei 10% weniger Damage ihr One-Shot-Potential verlieren. Das finde ich persönlich besonders bei den Scharfschützengewehren schade, die sowieso schon nur eine eher kleine Nische füllen. Ich würde vorschlagen, die Sniper bei den DMG-Anpassungen ganz auszuklammern und die Shotguns auch nicht ganz so hart anzugehen, wie alles andere (selbe Sache btw bei den Revolvern).Das Zweite sind Waffen mit geringerer Magazinkapazität. Ist glaube ich logisch, dass der Change bei manchen Waffen die Munition sehr knapp erscheinen lässt. Waffen die nur kleine Magazine zur Verfügung haben würde ich deswegen auch eher weniger Anfassen.
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Wäre ich auch fein mit. Der Gedanke dahinter war, dass Problem direkt bei den Skills zu bekämpfen, weil sonst 457-Spieler die nicht diese Skills haben generft werden. Aber für Uniformität kann man das auch so lösen.
Nach deinem Argument machen die 1% mit dem Überspringen der Köpfe anderer den größten Faktor aus.
Inwiefern ist das dann ein großartiger Nerf, wenn z.B. die allgemeine Sprunghöhe um 5% verringert wird, nur um zu verhindern, dass man über Köpfe hinweg springt? Der größte Nutzen besteht ja (laut dir) darin, auf/über Köpfe zu springen. Finde ich ein wenig widersprüchlich.
Ich habe nicht von einem "großartigen" Nerf gesprochen. Am Ende ist es für mich zweitrangig, ob man an den Base Stats schraubt, oder an den Perks. Ich wollte nur erläutern, warum ich eher an dem einen als an dem anderen schrauben würde. Am Ende ist das aber Gamedesign-Philosophie die ich eh nicht entscheide.
Ich verstehe dein Argument, auch wenn sich die Situation mMn unterm Strich schon recht gut vergleichen lässt.
Würde ich absolut widersprechen.
Das ist für mich keineswegs vergleichbar, da es der von mir genannten Regel widerspricht.
Finde den Unterschied zwischen RP und Kampf-Job schon vergleichbar mit den Unterschieden, die die Breach-SCPs habe - v.a. im Bezug auf Balancing der Perks. Aber da sind wir dann wohl einfach anderer Meinung.
Es ist kein "marginaler Vorteil". Entweder man kommt über den Kopf der Sicherheitskräfte, oder nicht.
Das ist bei anderen SCPs nicht so wichtig, aber bei 457 oft entscheidend.Es ist technisch gesehen, ein marginaler Vorteil und den zu überdramatisieren ist nicht Zweck.
Es ist vielleicht "technisch gesehen" ein recht kleiner Prozentsatz, aber das heißt nicht, dass der Effekt geringfügig ist. Den man muss bei sowas immer den Kontext, also die Werte, die mit dem angepassten Wert zusammenhängen in Betracht ziehen. In diesem Fall haben wir eine feste Grenze (die Größe der Models) die durch das Perk überschritten wird, was einem einen Vorteil bietet. Das Perk macht also den Unterschied zwischen "ich kann über die Köpfe springen" oder eben nicht.
1% Sprungkraft mit z.B. +50% Rüstung zu vergleichen finde ich schwachsinnig.
Es sind insgesamt 8% Sprungkraft. Die CI-Enforcer haben 50 HP weniger und dafür auch nur ein paar Prozent mehr Bewegungsgeschwindigkeit (und trzdm. sind sie nicht schwächer als Defender/ Nu7).
Außerdem war es nicht mein Punkt, dass die beiden Perks gleich stark sind, sondern das es "auch in anderen Kategorien Ausnahmen" gibt. -
Finde nicht, dass das ne gute Lösung ist, die Skills schlechter zu machen. Man könnte die Sprunghöhe einfach um 5% minimieren oder so.
Wäre ich auch fein mit. Der Gedanke dahinter war, dass Problem direkt bei den Skills zu bekämpfen, weil sonst 457-Spieler die nicht diese Skills haben generft werden. Aber für Uniformität kann man das auch so lösen.
Alles anzeigen"Tod von oben" gibt einem aber allein schon genug Sprunghöhe um über die Köpfe zu kommen. Damit wäre das Problem nicht gelöst.
Es gibt auch in anderen Kategorien Ausnahmen, bei denen manche Perks für gewisse Jobs nicht verfügbar sind.
Z.B. "Ziel vor Augen" oder "Versteckte Schutzweste I & II".Kann man nicht vergleichen, weil das Skills für eine grobe Kategorie an Jobs sind, die gänzlich unterschiedlich zueinander funktionieren.
In den Beispielen kämpfen die jeweiligen Fraktionen abseits eines Jobs GAR NICHT, weswegen der Kampfjob von den Skills exkludiert ist.
z.B. Management hat als einzigen Kampfjob die Zifferagenten, wie die Mediziner als einzigen Kampfjob die Feldsanitäter haben.
Die jeweiligen Skills waren allerdings nur für die RP-Seite ausgelegt, weil sie ansonsten viel zu stark wären. 50 Rüstung im RP != 50 Rüstung im Kampf.
Hier ist das allerdings nicht der Fall. Hier würde man lediglich unnötigen Frust über nicht funktionierende Skills erschaffen, die so oder so nur marginale Vorteile brachten. (Und keine +50% Rüstung)
Ich verstehe dein Argument, auch wenn sich die Situation mMn unterm Strich schon recht gut vergleichen lässt.
Hier würde man lediglich unnötigen Frust über nicht funktionierende Skills erschaffen, die so oder so nur marginale Vorteile brachten. (Und keine +50% Rüstung)
Es ist kein "marginaler Vorteil". Entweder man kommt über den Kopf der Sicherheitskräfte, oder nicht.
Das ist bei anderen SCPs nicht so wichtig, aber bei 457 oft entscheidend. -
Vielleicht wäre es eine bessere Lösung Akrobatik für den Job zu deaktivieren. Tod von oben ist ja für SCPs also macht es keinen Sinn das wegzumachen finde ich.
"Tod von oben" gibt einem aber allein schon genug Sprunghöhe um über die Köpfe zu kommen. Damit wäre das Problem nicht gelöst.
Es gibt auch in anderen Kategorien Ausnahmen, bei denen manche Perks für gewisse Jobs nicht verfügbar sind.
Z.B. "Ziel vor Augen" oder "Versteckte Schutzweste I & II". -
1. Art des Vorschlages:
Änderung der Perks über F8.
2. Beschreibung:
Ich schlage vor, die Perks "Tod von oben" aus der Kategorie: SCP - Gefährlich und "Akrobat" aus der Kategorie: Allgemein, für SCP-457 unverfügbar zu machen.
3. Begründung:
SCP-457 kann mit diesen Perks aus dem Stand auf/ über die Köpfe von Sicherheitspersonal springen. Damit lässt sich sehr einfach die Hauptstrategie mit der SCP-457 normalerweise recontained wird aushebeln. Denn es ist so fast unmöglich SCP-457 in eine Ecke (oder überhaupt) zu blocken und von Sachen die er anzünden kann weg zu halten, was 457 in meinen Augen viel zu stark macht.
4. Inhalte:
Perksystem unter F8.
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1. Art des Vorschlages:
Waffenänderung.
2. Beschreibung:
Ich schlage vor den Schaden der FN P90 von 18x1 auf 19x1 zu buffen und die Hüftpräzision der von 55% auf 60% zu erhöhen.
3. Begründung:
Die P90 hat den Nachteil, dass man wegen dem fest verbauten Visier keine anderen Visiere anbringen kann (mehr dazu hier). Dieser Nachteil ist v.a. bei einem SMG wie der P90 ausschlaggebend und sollte entsprechend an andere Stelle (Schaden und Präzision) ausgeglichen werden. Momentan ist die P90 mit vergleichbaren SMGs was die Präzision, Schaden usw. angeht ungefähr gleichauf.
4. Inhalte:
cw_rinic_p90
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Alles anzeigen
1. Art des Vorschlages:
Regelwerkanpassung/änderung
2/3. Beschreibung/Begründung:
Hallo zusammen.
Und zwar geht es um folgendes. Das Thema Geiselnahme ist selten, aber immer gleich.
Man nimmt eine Geisel, man verhandelt 10 Sekunden, das MTF stürmt und ende. Das RP ist auf deutsch gesagt für'n arsch.
Ich packe unten noch ein Beispiel Video rein, auf das ich hier jetzt eingehe, dies stellt nur ein Exempel dar.
Im Video sieht man, dass wir (2 DK) den SD als Geisel haben. Dieser ist eine Management Person, also doch recht wichtig für die Foundation. Somit sollte diese Geiselnahme schonmal grundsätzlich ernster genommen werden, als zB ein Koch oder Hausmeister, die "entbehrlicher" sind.
Im Video sieht man sehr schön, dass noch während eigentlich Verhandelt wird, das ganze aufgelöst wird, indem das MTF uns pusht. Sprich der RP Inhalt ist gleich null.
Natürlich war unsere erste Forderung, direkt mit dem SD an die OF, sehr hoch angesetzt. Aber irgendwo müssen Verhandlungen ja beginnen. Deswegen nennt man es ja auch so.
Jedoch finde ich es nicht in Ordnung, noch während einer aktiven Verhandlungsphase, die Situation zu stürmen.
4. Inhalte:
So nun zu meinem Vorschlag.
Wäre es nicht Sinnvoller, Verhandlungen so weit zu führen bis:
a) man auf einen Nenner kommt
b) man sich absolut nicht einigen kann (zB 3 realistische Gegenvorschläge, egal von welcher Partei)
Das ganze würde das RP massiv fördern und vor allem Geiselnahmen wieder Attraktiv machen.
Gebt doch gerne eure Meinung und/oder Vorschläge zu dem Thema ab.
5. Fazit
Das Geiselnahmen immer gleich ablaufen, nie etwas Sinnvolles bei rum kommt, ist sehr schade. Sie bieten einen Roleplay-technischen Mehrwert, jedoch werden sie aus genannten Gründen so gut wie nie genutzt.
6. Video
Externer Inhalt medal.tvInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Das ist schon so im Regelwerk verankert, wird aber leider oft nur mäßig durchgesetzt.
Gewalt ist grundsätzlich bei Geiselnahmen das äußerste Mittel wegen Gefahr für die Geisel/n und darf auch nur von Management und Offizieren des MTFs erlaubt werden (laut Regelwerk).
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1. Art des Vorschlages:
Es handelt sich um eine Änderung an einem bestehenden System.
2. Beschreibung:
Ich schlage vor, Berufsgruppen, die für Raids relevant sind, in der Spielerliste für alle GOI-Jobs, außer Infiltrator & Intruder (falls technisch möglich), unsichtbar zu machen. Das ganze soll ähnlich der Unsichtbarkeit von GOIs funktionieren (also in allen Menüs, PMs etc.) und für alle bewaffneten FD-Jobs, das Managment eingeschlossen, gelten.
Zusätzlich würde ich vorschlagen, den GOI-Jobs weiterhin die optionale Benachrichtigung zu lassen, wann ein Slot in einem der unsichtbaren Jobs frei wird (über F4 mit der Glocke).
Hierzu würde ich vorschlagen, dass das Nutzen dieses Features einen vermerk in den Logs generiert um Metagaming nachgehen zu können.3. Begründung:
Metagaming:
In der Vergangenheit habe ich öfter mitbekommen, dass Mitglieder der GOIs die Tabliste nutzen um sich während Raids einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Wenn z.B. wenige Feldsanitäter da sind oder man weiß, dass man nach zwei toten Feldsanitätern, alle Feldsanis getötet hat, wird bewusst anders gespielt, da die FD nicht lange eine Stellung halten kann und über kurz oder lang pushen muss. Wenn D5er oder Nu7er fehlen muss man entweder im Push keine Angst vor Granatenwerfer und Co habe oder kann den Stellungskampf mit dem Wissen führen, dass der Feind keine/ weniger LMGs hat. Wenn man mit dem SD die einzige Person getötet hat, die die L9 verständigen kann, kann man seelenruhig und ohne Angst vor einem Backstab den Raid runterspielen. Wenn das ShD unterbesetzt ist wird tendenziell eher der D-Trakt angegriffen.
Leider lässt sich solches Verhalten nur schwer unterbinden - da man schwer in die Köpfe der Leute (und Raid-TS) gucken kann - sowas beeinflusst aber zu oft die Vorgehensweise und Strategien der GOIs.
Ich möchte hiermit nicht alle GOI-Mitglieder unter Generalverdacht stellen. Die Mehrzahl der GOI-Spieler ist meiner Auffassung nach genau wie ich an einem fairen Wettbewerb interessiert.
Dementsprechend nahe liegt die vorgeschlagene Lösung mMn. Ebenfalls will ich erwähnen, dass der Vorschlag kaum Nachteile mit sich bringt, da man ja immer noch aus den GOI-Jobs in FD Jobs switchen, bzw. warten kann, bis ein Slot im gewünschten Job frei wird.
"Aber im Beitrittsberuf sieht man diese Jobs auch!":Das stimmt zwar, allerdings sind die meisten GOI-Mitglieder schon 10-15 Minuten vor Raid im GOI-Job. In dieser Zeit kann sich viel an der Besetzung der unsichtbaren Jobs verändern.
Das Ziel dieser Änderung wäre es außerdem nicht, Metagaming unmöglich zu machen. Vielmehr würde es Metagaming in einem mMn guten Kompromiss aufwendiger machen.4. Inhalte:
Systeme mit Spielerliste. -
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Wir alle lieben die Teslas.
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[…]
- Wenn das nächste mal die Breacherlaubnis abgefragt wird und ein 2. SCP seit über 3,5 Stunden ungetestet im Job wartet, dann wird das am längsten ungetestete zusätzlich rausgelassen..
[…]
Dann hätte man eine feste Regelung worauf man sich sowohl als SCP, als auch als Wissenschaftler und MTF/CT drauf einstellen kann.
[…]
Aber Breaches sollen unerwartet kommen. Sowohl für die FD, als auch für die SCPs. Deswegen gibt es ja auch so viel Geheimniskrämerei rund um das Breachsystem und es ist augenscheinlich auch oft Zufall im Spiel.
Wenn man dein System so umsetzten würde, wüsste die FD immer, wann ein Breach, ein Doppelbreach ist und könnte sich auch vorher auf sowas einstellen (wie du selbst sagst). Die “ungetestet seit” Statistik haben die WS/ Management schließlich IC im Testmenu.
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Es ist genau so wie bei den Raids, manchmal hat man glück und ein Raid bekommt einen Counter und manchmal eben nicht.
Bei Breaches hast du auch das Problem, manchmal dauert der Breach nur 5 Minuten und manchmal geht es auch länger.
Ich hab mal aus Spaß die Länge der Breaches zwischen 16:00 und 21:00 Uhr (wo MTF/CT meist voll sind) für die letzten drei Tage erhoben.
Hier die Ergebnisse:21*, 2, 6 und 3 Minuten => 33 Minuten auf 5 Stunden | 8,2 Minuten pro Breach
* = SCP wurde nach Breach wegen Fehlverhalten sanktioniert => Vermutung liegt nahe, dass Breach ohne unfaire Spielweise kürzer gewesen wäre9, 11*, 1, 6* und 4 Minuten => 31 Minuten auf 5 Stunden | 6,2 Minuten pro Breach
* = SCP wurde nach Breach wegen Fehlverhalten sanktioniert => Vermutung liegt nahe, dass Breach ohne unfaire Spielweise kürzer gewesen wäre18, 20, 1, 4 und 1 Minuten => 44 Minuten Breach auf 5 Stunden | 8,8 Minuten pro Breach
Im Vergleich dazu nehmen die GOIs in diesem Zeitraum mehr Zeit in Anspruch. Es stimmt zwar, dass ihr eure Raids nicht immer gewinnt, allerdings kann man schon recht gut mit einem Counter pro Raid rechnen (so zumindest die Statistik).
Ist natürlich aber auch persönliche Präferenz, wie viele Breaches man mag. Mit dem vorgeschlagenen Feature würde jeder dritte Breach länger dauern, man könnte hier aber auch den schwächeren SCPs eine Chance geben, indem man diese präferiert zusammen breachen lässt.Alles anzeigenSCP'S können unter dem Gruppenchat mehr "zusammen arbeiten", schreiben wann sie breachen und so entsteht mehr meta.
Freundesgruppen gehen zusammen in SCP'S rein und versuchen dann zusammen zu breachen.
Am ende muss das Team das beobachten, muss aktiv den Chat beobachten und muss schauen das dort keine Meta entsteht.
Der Vorschlag hat zwar Potential, aber auch sehr viel Meta und teaming Potenzial.
Es wäre viel Arbeit für die Mods und ich denke wenn es Dopple breaches gibt, kommt es häufiger zu Nukes wodurch D-klassen dann Immer alles verlieren und kein spaß haben.
Da muss ich dir leider recht geben. Vor allem wenn ich mir anschaue, wie viele Breaches sich durch Regelbrüche ohnehin schon ziehen.
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Alles anzeigen
Also ich finde das ist ja eine gute Idee und ich Supporte das Thema auch.
Aber Ich finde langsam ist das etwas Doppelmoralisch, erst Sind es weniger Raids weil der Server ja ein RP-Server ist.
Aber jetzt willst du Doppelbreaches wo legetim auch das Ganze Personal im Bunker Hockt und einfach wartet weil man so oder so nicht Raus kann.
Danach Kommt wahrscheinlich Debrief vom CT weil der Breach so und so Lange Gelaufen ist und das dauert manchmal dann auch seine 5-10 min.
wo Wsler dann auch ihre Tests nicht machen Können. Aber ich gebe dir denn Punkt das da Counter Länger dauern.
Wie du selber gesagt hast (bei raids) was fast das selbe Wie Breaches istRaids und Counterraids beeinträchtigen das RP auf dem Server stark. Während Raids kommt auf dem gesamten Server das RP zum erliegen. Die eine Hälfte der Spielerschaft bekriegt sich, während die andere Hälfte sich im Bunker/ D-Trakt verschanzt oder im Fall der D-Klassen und SCPs in ihren Zellen (meist vergeblich) auf Befreiung wartet. Hier muss man auch anmerken, dass Raids meist deutlich länger als Breaches zur selben Tageszeit dauern.
Deine worte
Ich verstehe was du meinst und muss anerkennen, dass man Argumente die ich selbst gegen Raids genannt habe auch gegen Breaches bringen kann.
Ist meine Schuld, werde ich draus lernen.
Hier warum ich trotzdem den Vorschlag geschrieben habe:- Breaches kommen während der Primetime im Vergleich zu Raids mMn deutlich zu kurz. Die allermeiste Zeit werden die SCPs in unter 5 Minuten von MTF/CT überrollt. Das ist mMn nicht sinnig und es fehlt da etwas an Balance. Und allein darauf nimmt der Vorschlag Bezug.
Zusatz: Wenn wir das mal hochrechnen gab es in den 5 Stunden auf die mein vorheriger Vorschlag Bezug genommen hat 2,5 Stunden Flagge, Raid und Counter und im Vergleich vielleicht ne halbe bis dreiviertel Stunde Breach. - Es gibt mit den Doppelbreaches wie ich sie vorschlage längere Cooldowns ohne Breach (15 Minuten länger bei 25%). Das sollte einem aufwendige Sachen im RP (wie z.B. Trainings oder Test) besser möglich machen, weil man länger ununterbrochene Zeit ohne Code Red hat.
- Die Kopfschmerzen (in Form von Regelbrüchen, Tryharding etc.) rund um Raid, Counter und Flagge waren in meiner Wahrnehmung deutlich präsenter, als bei Breaches. Bekämpft natürlich in erster Linie dann die Symptome und nicht die Krankheit, was vielleicht auch ein wenig blauäugig ist.
Ich finde es kommt Langsam so Rüber als Würdest du die Gois einfach ausrotten lassen wollen oder so in der Art.
Indem Man sie einfach Tot nerfed und sie Langweilich macht etz + da jetzt ja die Flagge auch noch weg ist was auch ein Großer punkt bei den Goilern war.
Es stimmt, dass ich ca. 30% weniger Raid wollte, dass bedeutet allerdings nicht, dass ich GOIs "tot generft" sehen will oder mir "langweilige" GOIs wünsche. Ich beteilige mich, wie ich unter dem Vorschlag bzgl. Raids auch geschrieben hatte gerne an den Sachen rund um GOIs (sieht man glaube ich auch an meinem Engagement rund um GOIs und MTF).
Deswegen bin ich für eine Veränderte Umsetzung was beide Seiten ihren Spaß gibt.
Und wie würde die aussehen?
Soweit ich gehört habe (schleudere ich mal einfach in den Raum, wenn es falsch ist, bitte umgehend verbessern.) Wurde der MTF ja auch gesagt, dass nicht mehr so oft gecountert werden soll.
Es wurde intern darauf hingewiesen, dass nur bei realistische Chance auf einen Sieg gecountert werden soll.
Thema an sich ist eigentlich gut definiert, jedoch weis ich nicht ob man es implementieren sollte, da es bei einem Doppelbreach wahrscheinlich öfters zu Combos kommen wird, welche vielleicht zuviel für MTF und CT ist. Hast du ja schon angesprochen, aber man müsste vielleicht vorher schon mehr Limitierungen setzen. Ausserdem frage ich mich, inwiefern die dann breachenden SCPs kooperieren/gegeneinander antreten.
Die SCPs dürfen "[...] nicht mit anderen SCPs kooperieren.". Dementsprechend müssen die SCPs auch gegeneinander Arbeiten, wo das möglich ist und es gibt keine wirklichen Killer-Kombos, bei denen zwei SCPs ihre Fähigkeiten gezielt kombinieren.
- Breaches kommen während der Primetime im Vergleich zu Raids mMn deutlich zu kurz. Die allermeiste Zeit werden die SCPs in unter 5 Minuten von MTF/CT überrollt. Das ist mMn nicht sinnig und es fehlt da etwas an Balance. Und allein darauf nimmt der Vorschlag Bezug.
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1. Art des Vorschlages:
Es handelt sich um einen Balanicing Änderung.
2. Beschreibung:
Ich schlage vor, den extra Damage den man kriegt wenn man den Hazmat-Suit trägt, von 100% auf 66% zu verringern. D.h. eine Kugel die Regulär 20 DMG macht würde mit Hazmat nun 33.2 statt 40 DMG machen.
Evtl. kleinere Buffs von SCP-682 und SCP-049 um den Vorteil im direkten Kampf auszugleichen.
3. Begründung:
Der Hazmat ist einer der wenigen Alleinstellungsmerkmale, die das CT objektiv unersetzbar während vielen Breaches macht. Es ist so ziemlich das größte Feature, dass das CT, welches in Konkurrenz zur MTF steht, hervorhebt. In Anbetracht dessen ist der Nachteil des Hazmats mMn zu groß und das CT als direktes Resultat daraus zu unattraktiv. Man ist als CTler mit Hazmat durch 3 Headshots oder 5 Bodyshot tot - was bei Waffen die im Durchschnitt 10 mal die Sekunde oder schneller schießen sehr schnell erreicht ist. So fühlt man sich wenn man CT mit Hazmat spielt, wie auf dem Präsentierteller vor D-Klassen oder FriedlyFire, was in hektischen Breaches schon mal vorkommen kann,
Man weiß, dass man den Hazmat anziehen muss, weil er beim Recontainment oft unerlässlich ist, macht es aber trzdm mit Unbehagen, weil man sich wie oben erwähnt so dermaßen angreifbar macht. So fühlt sich der Hazmat mMn oft eher wie ein Nachteil an - den man für das Wohl des Teams auf sich nimmt - als ein Vorteil, den man genießt, weil man Teil des Containment Teams ist.
4. Inhalte:
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