Beiträge von Quisam2342

    Raidprotokollierung

    Raid von: Serpents Hand

    Leitung: T1 101 "Null"

    Standort: Area 14

    Ergebnis: Verloren

    Ablauf: Haben zuerst Stellungen aufgebaut und dann versucht Checkpoint einzukesseln, wo niemand war. Dann mussten wir D-Klassen in unserer Backline umbringen und die SH ist währenddessen gepusht. Es wurde sich in Objects zurückgezogen und aus Objects raus und von Gullideckel der Bereich vor Objects gehalten un d schließlich zurück erobert. Die SH hat sich nach 527 zurückgezogen und wir haben zuerst gehalten und dann nach viele Utility versucht einen Raum zu pushen. Weil wir unterschätzt haben wie viele SH'ler im anderen Raum waren haben diese rausgepusht und uns schließlich alle getöetet.
    Anmerkung: L9 hat massiv geworfen was Nades und Stellungskampf bei 527 anging

    Raidprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgeny

    Leitung: T1 101 "Null"/ N7 718 "Pingu"

    Grund: 096-A

    Standort: Site 14

    Ergebnis: Verloren

    Ablauf: Die CI wurde erst super spät gecallt und ist bis in die LCZ vorgedrungen. In der LCZ wurde sie dann von der MTF eingekesselt und gebackstabbed und auch in der HCZ bei CT-Barracke flach gemacht. Ein kleiner CI Trupp hat dann noch versucht 096-A rauszunehmen und wurde bis auf den letzten Man getötet, der dann knapp 096-A rausholen konnte.

    Raidprotokollierung

    Raid von: Serpents Hand

    Leitung: T1 101 "Null"

    Grund: Unbekannt

    Standort: Site 14


    Ergebnis: Verloren

    Ablauf: Backstab vom halbem D-Trakt in unsere Backline und laufendes N7-TO haben dafür gesorgt, dass wir die Chokes nie richtig contesten konnten. Auch die L9 hat zu lange gedauert und wir wurden umgepusht bevor sie uns helfen konnte. Raids sind "balanced" ¯\_(ツ)_/¯ ...

    Raidprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgency

    Leitung: N/A

    Grund: Unbekannt

    Standort: Area-14

    Ergebnis: Verloren

    Ablauf: CI ist in die LCZ geventet und hat alle FS getötet und die gesamte MTF in der MTF-Barracke gecornerd. L9 konnte dann mit 4 Leuten an der OF auch nix mehr machen.


    Counterprotokollierung

    Counter gegen: Chaos Insurgency

    Counterleitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-207

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Area-14

    Ablauf: Haben im Stellungskampf wegen schlechtem Teamplay und schlechter Chancenverwertung schnell hart aufs Maul bekommen. Wurden dann letztendlich nach einem missglückten Push am Vordereingang rausgepusht.

    Weil das die Aufgabe der Offiziere ist? Bei wem soll die Teamleitung sonst Meinungen einholen oder wer soll sonst Änderungen anstoßen?

    Und es hat ja auch niemand gesagt, dass die Leitung bzw. Offiziere da das letzte Wort haben?

    Die Offiziere/Leitungen sollen Meinungen der Mitglieder einholen. Das wird vermutlich auch ab und zu gemacht, nur ist es in dem Fall und in vielen anderen nicht ersichtlich. Es kommt eher so rüber, als würdet ihr als überstehende Instanz das entscheiden bzw. entscheiden wollen. Wie gesagt ist das auch nur mein persönlicher Standpunkt. Ich finde es besser, wenn es eine neutrale Instanz gibt, die sich alles objektiv anschaut und anhand dessen entscheidet.

    Also in dem Kritikbogen den wir gemacht haben war einer der häufigsten Punkte, dass die E6 nix zu tun kriegt und vom Kit her zu wenig Impact hat. Liegt auch an den Sturmgewehren die geändert werden. Aber das deckt sich eigentlich auch mit dem, was ich ingame so mitbekomme.

    Am Ende des Tages braucht es aber mMn Personen die sich die Arbeit machen für Fraktionen einzustehen und das Ganze auch zu vertreten.

    Warst du außerdem wirklich gar nicht als SH-Leitung in der neuen Waffenverteilung der SH involviert?

    Die zwei Beispiele die du zeigst sind übrigens beide keine Vorschläge über die Waffenverteilung.

    Bisschen Haarspalterei wenn wir ehrlich sind. Ob es jetzt ne bessere Waffe oder mehr HP/ Geschwindigkeit ist macht nicht so viel Unterschied.Wirkt so als würdest du dieses Argument der Gleichheit sehr selektiv und nur wenn es dir nützt anwenden.

    Gleich viele Smokes ist gut, wenn wir mehr Smokes wollen, aber mehr Granaten für euch ist auch gut. Wie macht das Sinn?

    Weil es wie erklärt nicht immer Sinn macht. Ich will auch dass der Server so fair wie möglich bleibt. 12 Smokes klingt einfach unlogisch, wenn zusätzlich dessen noch die Feldsanitäter darunter "leiden" (können).


    Wir können über den Vorschlag auch gerne später im VC reden, wenn du das möchtest. Bald sieht man sich bestimmt sowieso wieder.

    Können wir machen, versteh den Punkt auch z.T.

    Momentan könnten wir euch aber auch schon mit 16 Smokes (8 FS, 8 CT) zukleistern und trotzdem passiert das nicht.

    Die Smokes würde dann auch ausschließlich das CT werfen, das ja mit der E6 vergleichbar ist.


    EDIT:

    Nach Konversation wäre ich auch fein damit, wenn die E6 die Smokes ab Spawm statt den Flashes kriegt. Entweder ab einem recht hohen Rang (z.B. SFC) oder bis zu einem recht niedrigen Rang (z.B. CPL). Die letzte Option würde mMn besonders Sinn machen, weil die Flashes viel schwerer einzusetzen sind als Smokes und Mannschafter damit die bessere Utility für ihre Erfahrung haben.

    Das waren alles rhetorische Fragen, ich hab mich nicht darüber beschwert, dass das so ist, sondern nur das Argument "Alles muss gleich sein" in Frage gestellt. Vielleicht hab ich das schlecht kommuniziert.

    Also wenn ich mich recht erinnere wurde damals von "den GOIs" vorgeschlagen, dass man den (GOI-)Supporteinheiten wieder die Flashes und den Heavys wieder die Smokes gibt. Erst als das abgelehnt wurde war der "Kompromiss", dass dann halt "niemand" Smokes hat. Ich war in der TB natürlich nicht dabei, aber ich meine mich daran zu erinnern, dass ich von dir auch schon sowas in die Richtung gehört habe. Wirkt also ein bisschen unehrlich auf mich.

    Ich habe sowas nie mitbekommen und bin mir auch ziemlich sicher, dass ich auch nichts in die Richtung erzählt habe. Eventuell meinst du den internen Vorschlag, dass die Granatentypen der Heavy-Einheiten gleichgesetzt werden sollen, heißt entweder dass Enforcer und Defender Smokes oder N7 Flashes bekommen. Der Vorschlag kam nicht von mir und am Ende wurde sich wie gesagt auf die zweite Option geeinigt. Unter anderem auch, weil eben die Feldsanis bereits Smokes haben, wodurch der Verlust der Smokes bei den N7 nicht so gravierend wirkte.

    Ich kann mich noch ziemlich genau daran erinnern, wie ich mit Pingu, Balu und dir danach darüber geredet hatte und gemeint wurde, dass ihr eigentlich auch wolltet das GOI-Heavys wieder Smokes bekommen und der Kompromiss dann am Ende war, dass alles Flashes bekommen.

    Die Feldsanitäter sind kein Teil der MTF und während Raids nicht annährend so robust aufgestellt wie die E6. Außerdem sind die Feldsanitäter wenn dann die Supporteinheit der gesamten FD, müssen sich also um deutlich mehr Leute kümmern, als nur die MTF.

    Ja, und 8 Smokes ist auch um einiges stärker als 4 Smokes + dem Risiko als Supportereinheit zu smoken. Und ja, die FS müssen die ganze FD versorgen, bei Raids ist nur nunmal die MTF die größte und präsenteste Fraktion. Das ist eure Hauptaufgabe als MTF.

    Aber es gibt doch für die Foundation auch noch andere Szenarien als Raid und Counter?
    Die E6 ist außerdem auch eine ziemlich verwundbare Einheit und die GOI-Supporter sind für die GOIs nicht so wichtig wie die Feldsanis für die Foundation (wegen Besetzung und weil die Fo8undation mehr Personal hat das gehealt werden muss).

    Grundsätzlich hast du mit dem Balancing Punkt aber schon (begrenzt) Recht.

    Es sind zwei. Außerdem kann es kein großes "Alleinstellungsmerkmal" sein, wenn selbst der CT-Offiziersstab dem Change zustimmt.

    Außerdem bringen Smokes wie gesagt während Breaches gar nix. Warum sollte das CT Utility haben, dass ihnen in ihrer Aufgabe nix bringt?

    War auch eher auf die Antwort von Noma bezogen. Der CT ein eventuelles "Alleinstellungsmerkmal" zu geben um es zu einem Alleinstellungsmerkmal der E6 zu machen macht meiner Meinung nach, vor Allem bei den derzeitigen Verhältnissen, wenig Sinn. Ich verstehe persönlich auch nicht, warum immer die Leitungs-oder Offiziersebene über Loadouts der eigenen Einheiten entscheidet. Natürlich werden diese das wollen, was für sie am Besten ist. Außerdem sind diese meistens ein sehr kleiner Teil von denen, die diese Loadouts danach nutzen werden. Ich mische mich als CMD auch nicht in Loadoutentscheidungen bei der SH (oder bei anderen Fraktionen) ein.

    Weil das die Aufgabe der Offiziere ist? Bei wem soll die Teamleitung sonst Meinungen einholen oder wer soll sonst Änderungen anstoßen?

    Und es hat ja auch niemand gesagt, dass die Leitung bzw. Offiziere da das letzte Wort haben?


    Warst du außerdem wirklich gar nicht als SH-Leitung in der neuen Waffenverteilung der SH involviert?

    Nach dem Nu7-Change hatte die Foundation mit regulären Einheiten im Raid folgende Utility zur Verfügung: 12 Flashes, 4 Granaten und 4 Smokes (weil das CT keine Smokes kauft, weil warum auch als CT?). Warum sollte eine Seite von einer Utility 3 mal mehr haben, als von allem anderen?

    Zumal es wahrscheinlich am schwierigsten ist aus den Flashes (die die E6 und CT als "Unerfahrenen" haben) irgendwie Mehrwert zu ziehen.

    Da hast du die zwei Splittergranaten der T1 vergessen. Generell stimme ich dir jedoch zu. Wir haben mehr Utility, gerade da wir 8 Splittergranaten haben können.

    Wir haben halt gleich viele Smokes und diese sind mit dem gleichen Risiko verbunden, weil sie von Supporter-Einheiten besessen werden. Das auf 12 (mögliche) zu erhöhen wäre meiner Meinung nach etwas krass. In manchen Sachen ist das Balancement eben gut, wenn Sachen gleich sind.

    Wirkt so als würdest du dieses Argument der Gleichheit sehr selektiv und nur wenn es dir nützt anwenden.

    Gleich viele Smokes ist gut, wenn wir mehr Smokes wollen, aber mehr Granaten für euch ist auch gut. Wie macht das Sinn?


    Man könnte theoretisch auch einen Kompromiss finden und die Rauchgranate an einen Rang binden, damit nicht zu viele Leute diese haben.

    Verstehe den Balancing Punkt wie gesagt ein bisschen.

    Die MTF hat nach dem Change am N7-Kit keine Smokes mehr

    Was ist mit den Feldsanitätern?
    Der Grund für die Änderung war es, dass danach die gleichzustellenden Einheiten die gleichen Granaten haben. Es hat keinen Sinn gemacht, dass die N7 Rauchgranaten hat und alle anderen Heavy Einheiten Blendgranaten.
    Supportereinheiten haben nun mal die Rauchgranaten, da sie zu ihnen eigentlich in jeder Hinsicht am Besten passen.

    Also wenn ich mich recht erinnere wurde damals von "den GOIs" vorgeschlagen, dass man den (GOI-)Supporteinheiten wieder die Flashes und den Heavys wieder die Smokes gibt. Erst als das abgelehnt wurde war der "Kompromiss", dass dann halt "niemand" Smokes hat. Ich war in der TB natürlich nicht dabei, aber ich meine mich daran zu erinnern, dass ich von dir auch schon sowas in die Richtung gehört habe. Wirkt also ein bisschen unehrlich auf mich.

    Die MTF hat nach dem Change am N7-Kit keine Smokes mehr

    Die Feldsanitäter sind die Supportereinheit der MTF, also weiß ich nicht warum man der größten Einheit der MTF auch noch Rauchgranaten geben sollte,

    Die Feldsanitäter sind kein Teil der MTF und während Raids nicht annährend so robust aufgestellt wie die E6. Außerdem sind die Feldsanitäter wenn dann die Supporteinheit der gesamten FD, müssen sich also um deutlich mehr Leute kümmern, als nur die MTF.

    Die MTF hat nach dem Change am N7-Kit keine Smokes mehr

    gerade da die vielen verschiedenen Granatentypen ein Alleinstellungsmerkmal von CTlern sind.

    Es sind zwei. Außerdem kann es kein großes "Alleinstellungsmerkmal" sein, wenn selbst der CT-Offiziersstab dem Change zustimmt.

    Außerdem bringen Smokes wie gesagt während Breaches gar nix. Warum sollte das CT Utility haben, dass ihnen in ihrer Aufgabe nix bringt?

    Die MTF hat nach dem Change am N7-Kit keine Smokes mehr

    Ich sehe auch immer mehr Feldsanitäter die ihre Rauchgranaten nutzen im Zusammenspiel mit der MTF. Jetzt noch 8 Leuten mehr Zugriff darauf zu geben macht meiner Meinung nach nicht viel Sinn. Zusammenspiel sollte gefördert werden, nicht versucht werden eine Fraktion komplett alleinständig zu machen.

    Hast du nen Punkt. Die Feldsanis werden die Rauchgranten aber so oder so einsetzen, wenn es passt.
    Es ist ja auch nur im Shop, d.h. die E6 wird die Teile oft nicht dabei haben..




    Ich versteh im Allgemeinen nicht, warum immer so getan wird als müsste alles 1zu1 gleich sein. Die GOIs und die Foundation haben halt grundlegend andere Voraussetzungen und Aufgaben. Die Nu7 wird mit den GOI-Heavys vergleicht (oder die Assaults mit der D5), wenn es den GOIs nutzt, aber es wird komplett ignoriert, dass die GOIs z.B. 2 Paare mehr an Splittergranaten und Granatenwerfern haben (was im Stellungskampf nen großen Unterschied macht). Warum hat die D5 nur 4 Slots und die Infantry und Assaults 6, wenn alles gleich sein muss? Warum haben die GOI-Supporteinheiten Scharfschützengewehre und die Feldsanitäter nicht, wenn alles gleich sein muss? Warum haben die GOIs Basen die extra so gebaut sind, dass sie sich defensiv halten lassen und die Foundation nicht (Site-09 z.B.)? Wenn eine GOI-Base sich nicht halten lässt wird sie geändert, wenn eine Site sich nicht halten lässt ist das halt so, weil die Foundation ja für RP da ist (was ein valider Punkt ist). Wenn es um Waffenverteilung ging war lange Zeit der Grundsatz: "Ja, die GOIs haben halt die stärkeren Waffen". Warum dürfen die GOIs SCPs freilassen und die Foundation nicht?


    Nach dem Nu7-Change hatte die Foundation mit regulären Einheiten im Raid folgende Utility zur Verfügung: 12 Flashes, 4 Granaten und 4 Smokes (weil das CT keine Smokes kauft, weil warum auch als CT?). Warum sollte eine Seite von einer Utility 3 mal mehr haben, als von allem anderen?

    Zumal es wahrscheinlich am schwierigsten ist aus den Flashes (die die E6 und CT als "Unerfahrenen" haben) irgendwie Mehrwert zu ziehen.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Umverteilung von "Shopwaffen"


    2. Beschreibung:

    Das CT verliert die Rauchgranate, die sie momentan im Shop kaufen kann und die MTF Epsilon-6 bekommt sie stattdessen in den Shop.


    3. Begründung:

    Das CT hat für die Rauchgranaten keinen Nutzen, weil diese während Breaches kontraproduktiv sind. Die MTF hat nach dem Change am N7-Kit keine Smokes mehr und das würden wir gerne wieder ändern, weil diese für die Aufgaben der MTF doch sehr nützlich sind und die E6 vielleicht ein bisschen attraktiver machen.

    Der CT-Offiziersstab stimmt dem Ganzen auch so zu.


    4. Inhalte:

    cw_smoke_grenade

    Zieht auf jeden Fall Leistung und macht Gefechte mindestens 20-30% laggier, da mehr Bullet Objects existieren.

    Klar ist das für den Server probably doppelter Aufwand sowas du berechnen, aber müsste sich das nicht ausgleichen, weil die Leute schneller sterben? Man kriegt ja in dem Fall, wenn der Check durchgeht mindestens doppelten Schaden und damit müsste man sich doch so zu sagend einen weiteren Hit auf die Arme sparen, bis man jemanden tot hat.

    Ich verstehe tatsächlich den Anreiz bzw. die Begründung für den Vorschlag, ist aber wie meine Vorredner schon erwähnt haben nicht gerade leicht umzusetzen.

    Ein besser Lösungsansatz wäre es eventuell, den Schadensmultiplikator der Arme zu erhöhen. 50% des Schades den man eigentlich auf bspw. die Brust bekommen würde ist SEHR wenig, weil die Arme dadurch, wie Null schon erwähnt hat, bei manchen Holdtypes einfach zu Schutzschildern für die Brust/Torsobereich werden.

    50% Schaden ist schon in Ordnung, ansonsten geht der Skill verloren, den man benötigen muss

    Das ist bei jedem Playermodel und jeder Waffe anders, wie er die Arme hält, bzw. welche Form die haben (und auch abhängig von ADS). Bewusst um Arme rum zu schießen ist mit dem Rückstoß, Spread und Performance mid-fight aufm Server auch unmöglich (zumindest krieg ich es nicht hin, vielleicht bin ich auch einfach kacke). Im Endeffekt macht das die Kämpfe auf SCP sehr inkonsistent, weil es die TTK bei "gleichem" Treffen um Faktor 2 variiert.

    Einzige was einen safed ist auf Kopf zu schießen, aber selbst der kann verdeckt sein, wenn man ausm lowground schießt.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Änderung an der CW2.0 Base (propably)


    2. Beschreibung:

    Wenn man den Arm eines Playermodels trifft, soll der Hitscan weiter berechnet werden und es soll gecheckt werden ob noch eine andere Hitbox (Kopf oder Thorax) getroffen würde, wenn die Arme nicht da wären. Wenn man den Thorax oder Kopf getroffen hätte, dann soll der volle Schaden, denn der Schuss auf die Hitbox macht abgezogen werden. Der Körperteilschaden soll 50/50 aufgeteilt werden.


    3. Begründung:

    Es macht keinen Sinn, dass einen die Arme so weit schützen wie sie es tun. Es gibt manche Waffen (v.a. MGs) bei denen man im "Aim-Down.Sights" oder auch aus der Hüfte extrem die Arme vor den Thorax bzw. Kopf (v.a. wenn man auf Highground steht) nimmt. Diese Waffen geben einem einen extremen (unfairen) Vorteil gegen alle anderen Spieler, weil man selber vollen Schaden machen kann, selber aber maximal halben bekommt. Auch bei anderen Waffen ist der Schaden den man bekommt sehr inkonsistent, weil es random ist, ob man grade den Thorax oder die Arme trifft. Das führt zu mMn schlechtem Gameplay, weil es die TTK oft einfach mal verdoppelt, ohne das man was dagegen machen könnte.


    4. Inhalte:

    CW 2.0

    0. Vorwort:
    Das Ganze ist im Endeffekt ein Repost von diesem Vorschlag.
    mMn haben sich die Probleme von damals durch das momentane System nicht wirklich gebessert und es wurde damals auch gesagt, dass nach einiger Zeit wieder so ein Vorschlag gemacht werden kann. Ich will auch betonen, dass das Ganze nicht in Gänze angenommen werden muss, es gibt wahrscheinlich einige Punkte die zu unausgereift sind. Man kann die ganzen Sachen die GOIs betreffen meinetwegen auch mit Cooldown oder so begrenzen.


    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um einen "neuen" Job und sehr viel darum herum.


    2. Beschreibung:

    Reguläre Zivilisten

    Es gibt einen neuen 3 Slot Job in den man ganz normal gehen kann. Die Leute in diesem Job sind ganz normale Zivilisten, welche an der Oberfläche ihren Alltag leben. Sie haben Zugriff auf einen Shop mit Pistolen zur Selbstverteidigung und die Gärtnerei. Zivilisten dürfen an der Oberfläche nicht wegen Pistolen hochgenommen/ verhört werden.

    Dieser Job kann auch genutzt werden um die Geschichte einer Getarnten D-Klasse weiter auszuspielen, sobald man aber einmal, egal warum, stirbt gilt NLR bis vor den ursprünglichen Ausbruch.

    Getarnte D-Klassen

    Sie sind im selben Job wie die die normalen Zivilisten, nehmen aber keinen Slot ein und können sich wie gehabt als D-Klassen an der Oberfläche am Ausweisfälscher tarnen. Ihr Tarnung fliegt nun nicht mehr schon bei einer Festnahme auf, sondern die Foundation muss mittels RP (Verhör, Folter, Amnestierung, vielleicht auch Infiltration als Ziffer) herausfinden ob sie eine D-Klasse haben. Wenn die Foundation eine getarnte D-Klasse aufdeckt, kann sie per Managment Menü wieder zur D-Klasse degradiert werden, dass bedeutet natürlich, das auch unschuldige Zivilisten aus Versehen zur D-Klasse werden können.

    Die getarnten D-Klassen haben außerdem auf den selben Shop wie normale Zivilisten Zugriff und dürfen aufgrund ihrer kriminellen Energie auch Gelddrucker betreiben (evtl. auch eine teurere Version an andere Zivis verkaufen) und Waffen die sie beim Ausbruch erbeutet haben an andere Zivilisten verkaufen. Der Besitz von Gelddruckern soll Grund für Verhör/ Festnahme darstellen.

    Getarnte D-Klassen könne außerdem ihr Wissen über die Foundation mit regulären Zivilisten teilen.


    D-Klassen an der Oberfläche

    Nur nicht getarnte D-Klassen dürfen an der Oberfläche offen "kriminelle" Handlungen ausführen (die getarnten D-Klassen wollen ja unentdeckt bleiben). Auch sie dürfen ihre Waffen an Zivilisten verkaufen, haben aber keinen Zugriff auf den Zivilisten Shop (bis auf Gelddrucker). Des Weiteren dürfen sie andere User an der Oberfläche überfallen, Wohnungen raiden, Geiselnahmen starten und genau wie die getarnten D-Klassen Gelddrucker betreiben (aber keine Gärtnerrei). Für die Gelddrucker bekommen sie anders als momentan nicht weniger Geld als Zivilisten.


    Interaktionen mit GOIs

    Serpents Hand

    Die Schlangen Hand darf die Zivilisten über die "Übel" der Foundation und die Existenz von Anomalien aufklären. Des Weiteren darf die Schlangen Hand einer Gruppe (also maximal 4) Zivilisten gegen die Foundation kooperieren und sie gegen Festnahme, Amnestisierung und Verhör verteidigen. Evtl. könnte man der SH auch die Möglichkeit geben Plakate über einen Bauhammer aus dem Shop aufzuhängen. Man könnte auch überlegen, dass einzelne Gruppen an regulären Zivilisten dem dann auf den Grund gehen dürfen und in die Foundation eindringen, um die Wahrheit zu finden.

    Chaos Instugency

    Die CI darf Zivilisten aus einem Shop, den sie eigens dafür bekommt, Waffen verkaufen. In diesem kann die CI schwächere SMGs und Scharfschützengewehre erwerben, die Waffen werden dort deutlich teurer als in anderen Shops angeboten (würde 50-100% vorschlagen). Des Weiteren darf die CI maximal 4 D-Klassen in ihrer Base Versteck bieten und die Base dann gegen Angriffe verteidigen. Anderweitig darf die CI D-Klassen nicht mit Waffengewalt verteidigen. Um Abuse davon zu verhindern darf die Chaos Insurgency keine D-Klassen beherbergen, wenn ein Counter-Raid wegen anderen Gründen möglich ist (z.B. wenn ein SCP geklaut oder eine Geisel genommen wurde) bzw. nach einem Raid. Da die CI das Leben der D-Klassen schützen will, darf sie mit der Präsenz von ihnen auch nicht provozieren.

    Beide GOIs:


    Dürfen jeweils 4 Printer an Zivilisten verkaufen und bekommen Anteile an dem erwirtschafteten Geld. Dürfen Zivilisten dann auch bei der Verteidigung der Printer unterstützen. Für die Foundation sind die Printer genau wie bei den D-Klassen ein illegaler Gegenstand und es gibt irgendwo einen visuellen Indikator, von welcher GOI der Printer stammt (Logo hintern drauf oder so).


    3. Begründung:

    Momentan ist die OF leider die meiste Zeit komplett leer. Sowohl die GOIs, als auch die MTF (insbesondere die Delta-5) klagen nach Entfernung der Flagge regelmäßig darüber, dass es an der Oberfläche nichts zu tun gibt (viele nennen das Gameplay an der Oberfläche überspitz "Single-Player").


    Der Vorschlag wie er steht würde allen Parteien deutlich mehr Beschäftigung an der Oberfläche geben und würde das "Gambo" der Flagge durch eher RP-lastiges Gameplay ersetzten. Es würde außerdem ein System schaffen, indem Spielergruppen gegeneinander arbeiten und man damit nicht, wie momentan, darauf angewiesen ist, dass User komplett aus eigenem Antrieb sehr (durch die Möglichkeiten) begrenztes RP an der Oberfläche starten.


    Des Weiteren würde es mMn das RP an der Oberfläche deutlich immersiver machen und damit auch die Immersion überall steigern. Den mit dem neuen System kämpft man bei Breaches tatsächlich um das Wohl der Zivilisten - wenn die SCPs an die Oberfläche kommen sterben dann tatsächlich Zivilisten. Wenn die gefährlichen Straftäter aus dem D-Trakt entkommen können diese Unschuldige an der Oberfläche terrorisieren. Wenn einen GOI droht ein gefährliches SCP freizulassen sind tatsächlich Leben gefährdet.


    Außerdem würde er die GOIs weiter differenzieren und ihnen ermöglichen tatsächlich ihre Lore auszuspielen.

    Gleichzeitig ist der Vorschlag auch nicht unglaublich aufwendig in der Implementierung (würde ich zumindest meinen) und man kann ihn an gewissen Stellen auch abändern oder nach dem Haupt-System nachträglich implementieren (z.B, die Poster für die SH).


    Man kann dann dieses System auch als Basis nutzen um weitere Systeme zu implementieren, die den Zivilisten und anderen Fraktionen noch mehr an der Oberfläche zu tun geben. Mir würde da z.B. noch eine Oberflächenanomalie einfallen, die man recht spannend implementieren könnte.


    4. Inhalte:

    Neue Automaten, Regelwerk, prob neue Scripts etc.

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    Wir haben ums zu bezeugen auch nochmal hier eine Statistik über die letzten paar Raids von beiden GOI´s:
    https://prnt.sc/s03RvhkKrYR0

    Kurz frage hierzu, zählst du es als Sieg wenn die GOI irgendein HCZ stehendes Objekt mitnimmt oder wenn die Hände der GOIs leer sind?

    Das macht aber bei einer 80/20 Verteilung (bis auf Area-14 für die CI) faktisch keinen Unterschied, weil es vielleicht in 10% der Fällen so vorkommt. Wenn man das rausrechnet ist es vielleicht 70/30. Kann man auch nachvollziehen, ist ja alles öffentlich dokumentiert.

    Also ich kanns zum größten Teil verstehen, aber man muss halt bedenken z.B. die SH hat insgesamt nur: 6 Assaults ; 4 Defender ; 4 Supporter und 2 Commander, somit insgesamt 16 Einheiten, während die Foundation: 8 E6 ; 4 D5 ; 4 Nu7 ; 2 Titans ; KR ; Omega ; Feldagent ; 4 Feldsanitäter ; 4 CT und 4 Lambda 9, somit 29 Einheiten und mit Lambda 9, 33 Einheiten. Wenn das gesamte CT jetzt noch mit macht, würden 4 weitere CTler mit machen und zwei Pioniere noch, mit LMGs und Nade launchern, sowie 2 CT Leitungen (Wenn alles besetzt ist).

    Die SH hat jetzt schon weniger Personen die bei einem Raid Teilnehmen als die FD, weswegen die auch bessere Waffen haben um es auszugleichen und wenn jetzt noch das gesamte CT mit macht bei einem Raid herrscht ein kompletter Vorteil der FD.

    Pioniere haben eine separate Regel, die sie von Raids ausschließen.


    Bzgl. des Balancement spricht die Statistik halt klar gegen dich, warum das wahrscheinlich so ist habe ich z.B. hier erklärt.

    Hast du definitiv nen Punkt (auch wenn man ziemlich angreifbar ist wenn man Hovert).

    Die Sache ist nur, dass du die Leute halt einfach nicht mit der 30mm Kanone tot kriegst. Selbst wenn sie aufm Präsentierteller sitzen ist es effektiver mit einer Little Bird hinter ihnen zu landen und ihnen in den Rücken zu schießen (was ich schon öfter gemacht habe). Ich glaube ich habe bisher in 5 Stunden Apache fliegen einen einzigen Kill mit der 30mm gesehen und der war nachdem wir eine Person über 5 Minuten verfolgt haben und bestimmt 100 Schuss auf die geschossen haben. Theoretisch brauchst du für einen vollen Gegner 17-18 Schuss, dass ist glaube ich aber auch nur, wenn du direkt triffst, was apperently echt nicht einfach ist (weil der Heli sehr wackelt). Von allen Co-Gunnern die ich bisher hatte habe ich immer "Die 30mm Kanonen macht ja garkeinen Schaden" oder so ähnlich gehört. Mit der Mi-24P habe ich im Vergleich keine Probleme (alleine) Ground-Attack zu machen. Mit der Explo Minigun und den Raketen habe ich auch schon um einiges mehr Kills in kürzerer Flugzeit geholt,

    Das ding ist das 30mm macht halt gut DMG und tötet Leute in vielen Raids wurde halt einfach mit dem Ding reingehalten und du bist richtig schnell gestorben hab das selber erlebt von 300hp runter auf 25 in 2sekunden was halt richtig kacke ist

    Ich nehme es mal auf wenn ich kann, aber so sieht das definitiv nicht auf meiner Seite aus.

    Mit denen hab ich z.b. schon häufiger Helis in einer Salve auf den Rotor, oder Panzer gekillt. Die Raketen der Apache machen vergleichsweise wenig (hier mal gegen AA).

    Das ding ist das ich in der MI-24P kein 30mm MG hab was sich drehen kann. In einer Apache kannst du Hovern und mit dem MG dich 220 grad drehen was der Hind halt nicht kann. Das sind halt auch Starke vorteile.

    Hast du definitiv nen Punkt (auch wenn man ziemlich angreifbar ist wenn man Hovert).

    Die Sache ist nur, dass du die Leute halt einfach nicht mit der 30mm Kanone tot kriegst. Selbst wenn sie aufm Präsentierteller sitzen ist es effektiver mit einer Little Bird hinter ihnen zu landen und ihnen in den Rücken zu schießen (was ich schon öfter gemacht habe). Ich glaube ich habe bisher in 5 Stunden Apache fliegen einen einzigen Kill mit der 30mm gesehen und der war nachdem wir eine Person über 5 Minuten verfolgt haben und bestimmt 100 Schuss auf die geschossen haben. Theoretisch brauchst du für einen vollen Gegner 17-18 Schuss, dass ist glaube ich aber auch nur, wenn du direkt triffst, was apperently echt nicht einfach ist (weil der Heli sehr wackelt). Von allen Co-Gunnern die ich bisher hatte habe ich immer "Die 30mm Kanonen macht ja garkeinen Schaden" oder so ähnlich gehört. Mit der Mi-24P habe ich im Vergleich keine Probleme (alleine) Ground-Attack zu machen. Mit der Explo Minigun und den Raketen habe ich auch schon um einiges mehr Kills in kürzerer Flugzeit geholt,

    Seco Begründe bitte deinen Dislike

    Ganz simpel, derzeit ist die Apache der stärkste Heli aufm Server, keiner unser Heli oder Jets machen gut DMG.

    Dann schlag doch auch Buffs für die vor? Ich habe bisher die SU-25 und Mi-24P geflogen und die hatten schon bessere AA, AT und Groundattack Optionen.


    Die Su-37 hat btw mit zwei Raketen, wenn sie mal getroffen haben, 500 Schaden gemacht.

    D.h. du müsstest aus 32 AA-Raketen 8 auf den Apache treffen und er stirbt. Das sind mMn immer noch zu viele Raketen die man braucht (die SU-25 AA-Raketen onehitten z.B. Helis), aber es ist möglich.

    Seco Begründe bitte deinen Dislike

    Die MIG vielleicht mit ihren Raketen aber die fliegen sehr oft daneben, wenn du zu nah schießt.

    Mit denen hab ich z.b. schon häufiger Helis in einer Salve auf den Rotor, oder Panzer gekillt. Die Raketen der Apache machen vergleichsweise wenig (hier mal gegen AA).

    Seco Begründe bitte deinen Dislike

    Zudem ist das 40 mm MG der Apache zu stark da man viel zu schnell viel DMG bekommt (Hab leider kein Clip mach aber einen, sobald ich kann) Ich habe gestern von 1700 HP 500 in einer Sekunde verloren, was ich halt viel zu stark finde.

    Der Apache schießt in einer Salve nicht mehr als 20 Schuss (eher 15-10). Wie soll er mit 20 Schuss, a 15 Schaden, 500 Schaden machen?

    Ich meine mich daran zu erinnern, dass wir dich mit einer Hellfire-Rakete getroffen hatten und die ganz gut Schaden gemacht hat, wobei das Treffen mit der auch eher Glück als irgendwas anderes war,


    Man könnte außerdem sagen, dass der Explosionsschaden der Kanone an Fahrzeugen (v.a. mit Panzerung) weniger Schaden macht, damit würde sich effektiv nur der Ground-Attack verändern.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um Statsänderungen


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, dass der AH-64 8 Hellfire-Raketen statt 4 bekommt. Diese Hellfire-Raketen sollen ein bisschen weniger Schaden als gerade machen, aber dafür einen deutlich größeren Explosionsradius haben. Außerdem schlage ich vor, dass die 30mm Kanone des Apache neben dem Explosionsschaden noch Schaden für direkte Hits gibt (also Hitscan). Für einen direkten Treffer fände ich 15-20 Schaden in Ordnung.


    Man könnte sich auch theoretisch nochmal die normalen Raketen (von denen der Apache 38 hat) anschauen.

    Die sind gefühlt weder gegen Infanterie, noch Fahrzeuge effektiv (v.a. für die Anzahl die man hat). Da haben vergleichbare Helis glaube ich auch deutlich bessere Optionen im Vergleich.


    3. Begründung:

    Der Apache ist der teuerste Heli der NATO und trotzdem gibt es Helis wie den A-129 deren 30mm Kanone genau so viel, wenn nicht mehr Schaden macht, die aber nur einen Bruchteil der Ressourcen kosten (wenn sich das nicht geändert hat genau so viel wie der bewaffnete Little-Bird). Die 30mm Kanone macht wenn sich das nicht geändert hat 15 Schaden pro Schuss. Damit macht sie um einiges weniger Schaden als normale Sturmgewehre, wobei man effektiv deutlich weniger Schüsse absetzten kann, weil sie überhitzt und man mit dem Heli auch noch fliegen muss (was das treffen deutlich schwerer macht). Es ist literarisch um einiges effektiver mit einer MP7 auf einen Feind zu schießen, als mit der 30mm Kanone des Apache.

    Der Schaden für direkte Hits würde außerdem gute Spieler belohnen und gleichzeitig den zusätzlichen Schaden auf eine Person begrenzen.


    Das die Hellfire-Raketen nur so punktuell, aber dafür so viel Schaden machen ist auch super komisch. Ich glaube es würde mehr Sinn machen, wenn der Apache mit den Hellfire-Raketen zumindest eine Rakete hätte, die guten Flächenschaden gegen Infanterie machen.

    Der Apache hat auch eigentlich 8 Hellfire-Raketen dranhängen, man kann aber auch visuell nur 4 verwenden und fliegt dann mit 4 weiteren unbenutzten rum, die man aber nicht verwenden kann.


    Im Allgemeinen ist die Apache im Vergleich zu anderen Helis (v.a. der Mi-24p) ein bisschen enttäuschend, weil man Co-Gunner und gutes Teamplay braucht, aber (abgesehen von den Hellfire-Raketen) nicht wirklich großen Schaden an Infanterie macht (im vgl. zur Mi-24 z.b.). Auch in der AA-Rolle macht man nicht wirklich Schaden, weil die Raketen des Apache zu langsam sind und die 30mm Kanone zu wenig Schaden macht (wir haben heute 10 Minuten eine Mig21bis bekämpft und nach 500 Schuss 30mm und allen Raketen eine Mig21 fast tot gehabt).


    4. Inhalte:

    AH-64