Beiträge von Quisam2342

    1. Art des Vorschlages:

    Ich schlage eine neue Waffe für die Pios vor



    2. Beschreibung:

    Ich schlage eine Stinger oder ähnliche Homing-AA Möglichkeiten vor.

    Die Stinger soll mehr Schaden machen als die RPG-7, dafür aber nur gegen Flugzeuge einsetzbar sein.

    Man soll sich zwischen Stinger und RPG entscheiden müssen.



    3. Begründung:

    Momentan sind die AA-Möglichkeiten von Infantarie sehr begrenzt. Die RPG-7 macht immer noch nicht genug Schaden um Flugzeugen ernsthaft eine Gefahr zu sein und wenn man als Pilot halbwegs fliegen kann, dann sind die RPGs auch sehr einfach zu dotchen. Das die Infanterie Flugzeuge nicht effektiv bekämpfen kann führt auch zu sehr viel Frustration.


    4. Inhalte:

    Habe keine, gäbe aber glaube gute Addons im Workshop (z.b. https://steamcommunity.com/sha…searchtext=stinger+homing)

    Raidprotokollierung


    Raid von:  Chaos Insurgency

    Leitung; T1 101 "Null"

    Grund: 096-A | SCP-662

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Area-14

    Ablauf: Ci wurde an der OF gecallt, wir haben dann versucht EZ zu halten, sind aber wegen Training nicht rechtzeitig in der EZ gewesen und CI ist dann durchgeventet und hat EZ/ UHCZ eingenommen (und dabei die FS isoliert und viele getötet). Dann gab es viele versprengte Trupps und einige schlechte Pushversuche von uns und einen viel zu späten L9-Call und wir haben verloren.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Erweiterung von LVS (falls das nicht schon nativ möglich is, idk)


    2. Beschreibung:

    Wenn man von einer Rakete gelockt wird oder im Prozess ist gelockt zu werden soll es ein auditives Signal geben (piepen oder so).
    Wenn eine Rakete im Anflug ist soll es ein anderes auditives Signal geben.


    3. Begründung:

    Man wird momentan sehr oft aus dem nichts geonehitet, weil die Gegenseite plötzlich ein Raketenfähiges Fahrzeug (AA oder Jets) hat. Man kennt es so aus anderen Spielen (und in Echt), dass es Warnungen gibt, wenn man von Radar angepeilt wird, bzw, wenn Heatseeker im Anflug sind (und das eigene Radar das mitkriegt). Es macht mMn auch Gameplay technisch keinen Sinn, dass man einfach aus dem nichts geonehittet werden kann, v.a. weil man oft literarisch die AA oder den feindlichen Jet, wegen der Render-Distanz nicht sieht und auch nicht scouten kann, weil die einfach aus dem nichts spawnen.


    4. Inhalte:

    LVS-Base

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    Counterprotokollierung
    Counter gegen: Serpent's Hand

    Leitung: T1 101 "Null"

    Grund: SCP-096-A

    Ergebnis: Niederlage

    Standort: Site-05

    Ablauf: Haben im Stellungskampf aufs Maul gegeben und bekommen, haben einige Leute der SH gefullfinisht aber auch selber kassiert. Haben dann mit Gas und Smoke die Küche eingenommen und gehalten. Konnten dann aber im Stellungskampf schlecht auf den Mainraum der SH wirken und wurden immer mehr in die Defensive gedrängt/ haben Leute verloren. Dann haben wir Push über Luke versucht, der leider (knapp) fehlschlug,


    Anmerkung: Man muss die Base im Stellungskampf risky und im Team spielen und allen raum nutzen (auch links vom Tor und beim Spawn). Man muss außerdem rein und dann aggressiv in den Mainraum halten/ Barrikaden zerstören. Utility ist für das Einnehmen von Space super nützlich (v.a. Smoke/ Gas bei Küche) und Schilder der D5 um Raum zu nehmen auch.


    Raidprotokollierung

    Raid von:  Chaos Insurgency

    Leitung; T1 101 "Null"

    Grund: 096-A | DT

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Site-05

    Ablauf: CI hat in der EZ viele CTler gejumpt und wurde durchgecallt, wir haben dann Stellungskampf an der Feuertreppe geführt und die CI hat nachdem sie nicht durchdringen konnten und ein paar Leute verloren haben sich zurückgezogen und gehalten. Dann hat die CI, nachdem wir nicht gepusht sind 457 freigelassen der in die LCZ ge-b-lined ist und uns von den Stellungen vertrieben hat. Dann ist die CI nach gut einer halben Stunde warten (seit Stellungskampf) durchgeventet (hat prob solange gewartet bis Ventausgang LCZ war) und hat die Kräfte die sich in DB-Schenker zurückgezogen haben umgepusht. L9 konnte nicht gerufen werden, weil SD afk war und sonst niemand da.


    Anmerkung: Da machste nix ¯\_(ツ)_/¯

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um ein neues Feature für den Fahrzeughändler


    2. Beschreibung:

    Wenn man seinen Jet erfolgreich auf einer Landebahn gelandet hat (meinetwegen in einem kleineren Bereich) kann man zum Flugzeughändler gehen und bei diesem die Position des Jets auf die Ausgangsposition setzten. Dadurch wird der Jet auf die selbe Position gesetzt, wie wenn man ihn neu ausparken würde nur, dass er seine Momentanen Attributausprägungen (Leben. Munition etc.) behält.


    3. Begründung:

    Jets sind auf vielen Maps ein one-time-use Fahrzeug, weil man nachdem man einmal abgehoben ist auf den Flugplätzen zwar erneut landen, dann aber nicht wieder abheben kann. Das liegt daran, dass man mit Jets nicht wenden kann, weil die Flugplätze dafür oft nicht konzipiert sind. Auf manchen Flugplätzen muss man sich seinen Jet dann ewig mit Autos in die richtige Position rammen, auf anderen Basen ist es gar nicht möglich nochmal abzuheben.


    Das ist besonders schade, weil man mit Jets regelmäßig landen muss um Treibstoff zu tanken, was die Jets in Kombination mit dem oben im Vergleich zu den Helis zu einer sehr unökonomischen Wahl macht. Und das Ganze obwohl die Jets, aufgrund der geringen Renderdistanz in GMod, sowieso schon den Helis unterlegen sind.


    4. Inhalte:

    Flugzeughändler

    Komisch, wenn ich unsere Protokolle so durchgehe kommt das schon öfter mal vor, dass wir wegen extremem Personalmangel verlieren.

    Warum ist ein Raid um 1 Uhr morgens so schlimm, wenn es egal ist wie viele Spieler da sind?

    Es geht doch genau darum, dass die Foundation-Jobs während Raids (relativ) voll sind, damit sie eine Chance hat zu gewinnen? Es hat doch niemand was davon wenn die Raids komplett unbalanced sind und deswegen nicht mal ein richtiger Kampf entsteht. Und selbst wenn die Leute danach wieder was anderes machen, was tut das zur Sache?

    Es gibt einen Unterschied zwischen ''Es sind einige zu wenig'' da und ''5 Leute der CI raiden gegen 2 MTF um 1 Uhr morgens, damit sie ein SCP kriegen'',

    Habe ich auch nie anders behauptet, es war deine These, dass es egal ist wann die Nutzer spielen.


    Es geht auch nicht um “einige zu wenig” sondern um Situationen wo vielleicht 1 FS/D5/Nu7 und nicht volle E6/ CT da sind. In solchen Situationen hat die Foundation absolut keine Chance. Die kommen aber recht häufig vor, was die Raids ziemlich hit-or-miss für die Foundation macht.


    Die Situationen lassen sich also durchaus vergleichen.


    Komisch, wenn ich unsere Protokolle so durchgehe kommt das schon öfter mal vor, dass wir wegen extremem Personalmangel verlieren.

    Warum ist ein Raid um 1 Uhr morgens so schlimm, wenn es egal ist wie viele Spieler da sind?

    Es geht doch genau darum, dass die Foundation-Jobs während Raids (relativ) voll sind, damit sie eine Chance hat zu gewinnen? Es hat doch niemand was davon wenn die Raids komplett unbalanced sind und deswegen nicht mal ein richtiger Kampf entsteht. Und selbst wenn die Leute danach wieder was anderes machen, was tut das zur Sache?

    Die MTF countern doch auch manchmal instant ohne zu warten ob genug GOIler bereit stehen oder wartet ihr ebenfalls jedes Mal?

    Das stimmt, lässt sich aber nicht von der Häufigkeit her vergleichen, was daran liegt, dass die Regeln wie sie sind die GOIs aktiv vor so etwas schützen.

    Komisch, wenn ich unsere Protokolle so durchgehe kommt das schon öfter mal vor, dass wir wegen extremem Personalmangel verlieren.

    Warum ist ein Raid um 1 Uhr morgens so schlimm, wenn es egal ist wie viele Spieler da sind?

    Es geht doch genau darum, dass die Foundation-Jobs während Raids (relativ) voll sind, damit sie eine Chance hat zu gewinnen? Es hat doch niemand was davon wenn die Raids komplett unbalanced sind und deswegen nicht mal ein richtiger Kampf entsteht. Und selbst wenn die Leute danach wieder was anderes machen, was tut das zur Sache?

    Und mit der Sache hat es nichts zu tun, ich wollte nur einmal verdeutlich was einer der Gründe war, dass wir die Zeiten damals so ausgedehnt haben, eben damit Personen die nur für Raids auf den Server kommen eine größere Zeit ''abdecken müssen''.

    Ich erinnere daran das Leute gerne in Kampfjobs gewartet haben mit den Worten ''Heute war noch kein Raid, die müssen aber bald kommen''.

    Kann ich verstehen, war ja auch ne Sache über die ich mich beklagt hatte. Sorgt aber halt im Endeffekt für eine oft sehr frustrierende Experience auf FD-Seite.

    Wie schauts aus mit nach 21:00 Uhr?

    Weil man weiß wann die Leute tendenziell spielen und das am Wochentag die meisten um 15:00 Uhr einfach noch keine Zeit haben um SCP:RP zu spielen (oder nach 21:00 Uhr langsam ins Bett gehen). Das ist der Grund warum es die Raidzeiten überhaupt gibt.

    Hat niemand gefordert und ich weiß auch nicht, was dir dieser Vorwurf (?) hier bringt.

    21 Uhr ist öfters passiert, jedoch habe ich nie mitbekommen dass dort wirklich wenig Leute vorhanden waren.

    Meistens verlassen die Leute eher ab 22 oder 23 Uhr den Server (wenn es keinen Raid mehr gibt).

    Komisch, wenn ich unsere Protokolle so durchgehe kommt das schon öfter mal vor, dass wir wegen extremem Personalmangel verlieren.

    Wie schauts aus mit nach 21:00 Uhr?

    Weil man weiß wann die Leute tendenziell spielen und das am Wochentag die meisten um 15:00 Uhr einfach noch keine Zeit haben um SCP:RP zu spielen (oder nach 21:00 Uhr langsam ins Bett gehen). Das ist der Grund warum es die Raidzeiten überhaupt gibt.

    Hat niemand gefordert und ich weiß auch nicht, was dir dieser Vorwurf (?) hier bringt.

    Nein diese Raidzeiten gibt es, weil die GOIs damals freie Hand hatten wann sie raiden wollten und das ausgenutzt haben (da gabs dann auch mal nen Raid um 1 Uhr morgens) damit man sowas nicht abused wurde ein zeitlicher Rahmen geschaffen, wann User off gehen war dafür kein Argument.

    Warum ist ein Raid um 1 Uhr morgens so schlimm, wenn es egal ist wie viele Spieler da sind?

    Wie schauts aus mit nach 21:00 Uhr?

    Weil man weiß wann die Leute tendenziell spielen und das am Wochentag die meisten um 15:00 Uhr einfach noch keine Zeit haben um SCP:RP zu spielen (oder nach 21:00 Uhr langsam ins Bett gehen). Das ist der Grund warum es die Raidzeiten überhaupt gibt.

    Hat niemand gefordert und ich weiß auch nicht, was dir dieser Vorwurf (?) hier bringt.

    Und der ''Vorwurf'' sollte aufzeigen dass diese eine Stunde, in meinen Augen, lediglich dazu dienen wird dass so manche Leute den Raid mitnehmen können, den sie ansonsten nicht rechtzeitig erreichen könnten und danach wieder etwas anderes machen.

    Es geht doch genau darum, dass die Foundation-Jobs während Raids (relativ) voll sind, damit sie eine Chance hat zu gewinnen? Es hat doch niemand was davon wenn die Raids komplett unbalanced sind und deswegen nicht mal ein richtiger Kampf entsteht. Und selbst wenn die Leute danach wieder was anderes machen, was tut das zur Sache?

    Es geht nicht um die Cheats, sondern um die Stärke des Base-Kits. Das Base-Kit ist halt um Welten besser als das aller anderen Einheiten.

    Warum eine Einheit viel besser sein sollte als alle anderen nur weil sie "exklusiv" ist, erschließt sich mir auch nicht ganz.

    natürlich haben wir ein besseres base kit als medics Infanterie etc wir sind auch einfach eine Spezial Einheit. Man kann ja nicht sagen das eine Spezial Einheit vom loadout gleichgestellt sein soll wie ein Infanterist. Wenn man denn Quats/seals einfach das Grund Fundament wegnehmen soll kann man direkt das Player Limit raus tun und das macht diese Einheiten einfach nicht mehr Spezial und zerstört ihren Sinn und Zweck

    Was ist der Mehrwert einer Einheit die stärker/ besser ist als alle anderen Einheiten?


    Davon abgesehen sind die Dinge in denen die Spezialeinheiten auf dem Server besser sind als alle Anderen auch nicht wirklich außerhalb der Fähigkeiten regulärer Streitkräfte. Spezialaufträge auf die sich Spezialeinheiten normalerweise spezialisieren sind z.B. Geiselbefreiung, Sabotage, Operationen hinter feindlichen Linien, punktuelle Angriffe, Kampftaucher (im Fall der SEALs).

    Wie schauts aus mit nach 21:00 Uhr?

    Weil man weiß wann die Leute tendenziell spielen und das am Wochentag die meisten um 15:00 Uhr einfach noch keine Zeit haben um SCP:RP zu spielen (oder nach 21:00 Uhr langsam ins Bett gehen). Das ist der Grund warum es die Raidzeiten überhaupt gibt.

    Hat niemand gefordert und ich weiß auch nicht, was dir dieser Vorwurf (?) hier bringt.

    Mein Hintergedanke war, dass ihr dafür zuständig seid Infiltratoren aufzudecken und damit die Infiltratoren ein Interesse hätten besonders euch zu schaden. Außerdem würde das dem Job mMn ein bisschen mehr Sinn geben. Wenn du ganz normaler Ziffer sein willst, kannst du ja auch den ganz normalen Job spielen. Als Zifferndirektor bist du halt so zu sagend die designierte Leitung des internen Geheimdienstes.




    Neuer Vorschlag:

    Raids

    • Raids und Gegenraids dürfen zwischen 16:00 Uhr und 21:00 Uhr gestartet werden.




    Begründung:

    Viele Raids sind schon im Vorhinein entschieden, weil der Foundation das Personal fehlt um den Raid effektiv abzuwehren. Das ist besonders vor 16:00 und nach 21:00 Uhr gegeben, einfach weil viele Leute keine Zeit haben. Besonders wenn die GOIs von 15:00-16:00 Uhr bzw. von 21:00-22:00 Uhr raiden gewinnen sie meistens ohne, dass die Foundation jemals eine faire Chance hatte. Das passiert zwar nicht super häufig, allerdings schon hin und wieder (wir hatten auch das Gefühl, dass die Möglichkeit bewusst (aus-)genutzt wurde, können aber nicht in die Köpfe der Leute gucken).


    In jedem Fall macht der vorgeschlagene Zeitraum mehr Sinn als der, den es momentan gibt. Selbst wenn man argumentiert "aber die GOIs nutzen diesen Zeitraum nie voll aus", stellt sich die Frage, warum es diese Freiheit dann überhaupt braucht?


    Warum werden diese Einheiten dann so viel mehr als andere Einheiten gespielt? Und warum haben beim Raid und Counter, aber auch im PvP im Allgemeinen diese Einheiten eine solche Dominanz? Im Raid spielen z.B. meistens die Quat Khasa und Seals ganz vorne, während die anderen Einheiten effektiv Däumchen drehen (bis auf die MG-Schützen). Grundsätzlich ist die Doktrin sowohl von Terror als auch NATO, dass meistens die Seals/ Quat Khasa priorisiert/ vorgelassen wird. Warum ist das so?

    Basically weil das Elite Truppen sind die halt extra für solche Situationen ausgerüstet sind.

    Diese Einheiten sind eben nicht nur in solchen Situationen sondern überall gut.

    Im Stellungskampf bzw. CQB bringt dir z.B. ein Granatenwerfer, der Climb-Swep oder der Breaching Charge herzlich wenig.

    Warum werden diese Einheiten dann so viel mehr als andere Einheiten gespielt? Und warum haben beim Raid und Counter, aber auch im PvP im Allgemeinen diese Einheiten eine solche Dominanz? Im Raid spielen z.B. meistens die Quat Khasa und Seals ganz vorne, während die anderen Einheiten effektiv Däumchen drehen (bis auf die MG-Schützen). Grundsätzlich ist die Doktrin sowohl von Terror als auch NATO, dass meistens die Seals/ Quat Khasa priorisiert/ vorgelassen wird. Warum ist das so?

    Dazu ist es doch auf SCP meines wissen genau so das die NU7 vorne ist oder das auf Ehm.PRP das Swat vorne ist , das ist halt logische Taktik und denke nicht das was bringen würde das jetzt Infis oder Pio Peaken sollen , da raids halt auf CQB meistens Setzten natürlich man könnte dies durch riesige Map Änderungen anderes machen aber ich glaube nicht das die Ressourcen dafür sinnvoll wären.

    Die ganzen Einheiten auf SCP haben aber Nachteile um den Vorteil auszugleichen. Die Quat Khasa und Seals sind auf NvT baisically die Nu7 und D5 in Kombination (der Vergleich kommt btw nicht von mir sondern von anderen Spielern, die auch nicht schlecht im PvP sind). Als Resultat sind die Heavy-Einheiten auf SCP nicht annährend so dominant wie auf NvT die "Eliteeinheiten". Auf SCP wird Teamplay zwischen leichten und schweren Einheiten belohnt, weil die leichten Einheiten Utility haben die die Heavys nicht haben, auf NvT haben alles die "Eliteeinheiten" (Nade und Nadelauncher).

    Warum werden diese Einheiten dann so viel mehr als andere Einheiten gespielt? Und warum haben beim Raid und Counter, aber auch im PvP im Allgemeinen diese Einheiten eine solche Dominanz? Im Raid spielen z.B. meistens die Quat Khasa und Seals ganz vorne, während die anderen Einheiten effektiv Däumchen drehen (bis auf die MG-Schützen). Grundsätzlich ist die Doktrin sowohl von Terror als auch NATO, dass meistens die Seals/ Quat Khasa priorisiert/ vorgelassen wird. Warum ist das so?

    Deine Argumente sind wenn einfach irrational weil es halt sonst niemanden juckt in über 3 Jahren

    Das ist kein rationales Argument? Du begründest nicht kausal, sondern sagst "das war schon immer so also muss es gut sein".

    Warum werden diese Einheiten dann so viel mehr als andere Einheiten gespielt? Und warum haben beim Raid und Counter, aber auch im PvP im Allgemeinen diese Einheiten eine solche Dominanz? Im Raid spielen z.B. meistens die Quat Khasa und Seals ganz vorne, während die anderen Einheiten effektiv Däumchen drehen (bis auf die MG-Schützen). Grundsätzlich ist die Doktrin sowohl von Terror als auch NATO, dass meistens die Seals/ Quat Khasa priorisiert/ vorgelassen wird. Warum ist das so?

    dazu sind die Probleme auch zb den Maps verschuldet

    Es wird immer enge Chokepoints geben, die man halten kann, das hat nichts mit der Map zu tun und ist auch nicht schlimm. Davon abgesehen war mein Argument nicht, dass diese Einheiten in einer Situation zu stark sind, sondern, dass sie in den meisten Situationen zu stark sind und deswegen anderen Einheiten die Nische nehmen.

    Ich schlage vor den Seals/ Khasa die Granaten/ Granatenwerfer auf höheren Rängen zu nehmen und sie stattdessen an die Infanterie bzw. Almasha zu verteilen.

    Wäre viel zu stark, Navy/Quat haben ne begrenzte Anzahl Mitglieder und dadurch auch nur wenige mit dem Granatenwerfer, da dieser erst ab Dabit/Lieutenant, meist pro Seite 3-5 Personen. Ach und der Granatenwerfer der Grenadieren ist deutlich stärker als die China Lake.

    Die Grenadiere haben aber nicht die ganzen anderen Vorteile und meistens sind gleich Quat Khasa/ Seals wie Infanteristen anwesend.

    Ich schlage vor den Seals/ Khasa die Rauchgranaten zu nehmen und diese an die (Terror) Medics zu verteilen.

    Haben sie bereits und die Rauchgranaten kann man so oder so kaufen, macht glaub ned so ned Unterschied.

    Warum spawnen die Seals und Khasa dann mit Rauch/ -Granaten, wenn es keinen Unterschied macht?

    An sich zum Vorschlag, es ist halt eine Spezialeinheit mit begrenzten Mitgliedern. Früher war es so das meistens maximal 5 Quats oder Navys da waren, aktuell haben beide halt sehr viele sehr aktive Mitgliede, weswegen ich verstehe dass sie etwas stark vorkommen. Was denke ich auch noch Wichtig zu beachten ist, das einige Quats/Navys gecheatet haben, weswegen diese einem eventuell etwas stark vorkamen.

    Es geht nicht um die Cheats, sondern um die Stärke des Base-Kits. Das Base-Kit ist halt um Welten besser als das aller anderen Einheiten.

    Warum eine Einheit viel besser sein sollte als alle anderen nur weil sie "exklusiv" ist, erschließt sich mir auch nicht ganz.



    Ist das auch nicht der Point bei einer Elite-Einheit mit Begrenzten Mitgliedern,

    Und du willst mir sagen, dass die Quat Khasa oder Seals weniger (aktive) Mitglieder haben als andere Einheiten?

    dazu haben viele Einheiten einen Theoretischen Vorteil , Pios oder MG schützen können Theoretisch auch für Quats gefährlich werden

    Halt nur theoretisch, in der Praxis sind diese Einheiten viel weniger agil, viel schlechter geschützt und haben viel weniger Utility. Ich glaube viele Leute unterschätzen auch, was Granaten, Speedboost und ein Schild für Vorteile sind im Infanteriekampf sind. Es hat auch glaube ich einen Grund warum bei Raids hauptsächlich diese Einheiten kämpfen.

    dazu nimmt es ihnen den Spezial Effekt weg und macht sie eher zur cooleren Infanterie , dazu würde man durch die Entfernung oder das debuffen die Aspekte der Einheiten zerstören.

    Diese Einheiten hätten immer noch Alleinstellungsmerkmale (s.o.) nur halt nicht so erdrückend viele.

    Nvt hat aktuell Balacentment Probleme dies liegt aber eher an Komischen Fahrzeug metas und allgemeinen PVP Forcing und nicht das die Spezialeinheiten das gleiche sind was sie auch 3 Jahre lang waren .

    Beziehe mich auf Quats da ich selber teil dieser bin und auch eine Ehemalige Leitung dieser.

    Man kann die Punkte aber auch für Navys anwenden.

    Warum werden diese Einheiten dann so viel mehr als andere Einheiten gespielt? Und warum haben beim Raid und Counter, aber auch im PvP im Allgemeinen diese Einheiten eine solche Dominanz? Im Raid spielen z.B. meistens die Quat Khasa und Seals ganz vorne, während die anderen Einheiten effektiv Däumchen drehen (bis auf die MG-Schützen). Grundsätzlich ist die Doktrin sowohl von Terror als auch NATO, dass meistens die Seals/ Quat Khasa priorisiert/ vorgelassen wird. Warum ist das so?

    1. Art des Vorschlages:

    Es geht um eine Kit-Änderung der Jobs von oben



    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor den Seals/ Khasa die Granaten/ Granatenwerfer auf höheren Rängen zu nehmen und sie stattdessen an die Infanterie bzw. Almasha zu verteilen.

    Ich schlage vor den Seals/ Khasa die Rauchgranaten zu nehmen und diese an die (Terror) Medics zu verteilen.



    3. Begründung:

    Die Seals und Quat Khasa vereinen momentan zu viele Vorteile auf einer Einheit und haben in ihrem Kit zu viele Alleinstellungsmerkmale. Bspw.: Heavy-Shield, 200 HP (bis auf Heavy), Geschwindigkeits Buff, Kletterhaken, Granaten, Granatenwerfer (bis auf Pios), Smokes. Gleichzeitig haben beide Einheiten fast keine Nachteile und Countern viele andere Einheiten aktiv - Sniper durch Kletterhaken, Fahrzeuge durch Machete und Granaten, Infanterie im Allgemeinen durch Schild, mehr HP und Granaten.

    Zusammengefasst stellen die beiden Einheiten fast alle anderen Einheiten in fast allen Aufgaben in den Schatten. Mitglieder dieser Einheiten sind den allermeisten Spielern objektiv klar überlegen und nehmen vielen anderen Einheiten dadurch ihr Nische/ Existenzberechtigung. Das ist glaube ich langfristig eine Dynamik die dem Server nicht gut tut.


    Die vorgeschlagene Änderung würde dem zumindest zum Teil entgegenwirken und anderen Einheiten in sinnvoller Weiße bei ihren Aufgaben/ in ihrer Nische unterstützen.



    4. Inhalte:

    Aufm Server

    1. Art des Vorschlages:

    Ich schlage eine Änderung vor


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor die Kosten fürs aufmunitionieren von Fahrzeugen proportional zu den Kosten fürs Ausparken des jeweiligen Fahrzeugs zu machen. Die Little-Bird (bewaffnet) würde also 3 mal weniger als die Angusta 129 (A-129) kosten, weil die A129 15 Resourcen (5 Panzerplatten + 10 Treibstoff) und die Littlebird nur 5 (Treibstoff) kostet.


    Unbewaffnete Fahrzeuge die nix kosten, kosten also zum aufmunitionieren nix (die kriegen ja auch nix).


    3. Begründung:

    Macht mMn keinen Sinn, dass man gleich viel Ressourcen für komplett unterschiedliche Payloads zahlt. Im Endeffekt würde dieses System auch dafür sorgen, dass Leute nur große Fahrzeuge mit viel Munition benutzten/ aufmunitionieren.



    4. Inhalte:

    Das aufmunitionieren über LCS-Base (Balon in der Luft)

    Ich denke nicht, dass es gewollt ist mit einer Littel Bird (die billig ist und wenige Ressourcen kostet) relativ einfach andere Fahrzeuge oder Flugobjekte runter zu schießen. Dafür muss man schon mehr Geld und Ressourcen ausgeben.

    Sagt ja niemand, aber es gibt nen großen Unterschied zwischen "relative einfach" und litteraly unmöglich.

    Ich persönlich glaub auch, dass der Little Bird viel zu viel einsteckt und AA-Raketen zu schwach gegen ihn sind, is aber beyond-the-point.

    Kann man natürlich auch machen, ist halt vielmehr Arbeit und macht die Resuply points die sowieso in der Luft sind kinda useless.

    Dann würd ich es eher darauf spezifizieren das Helikopter/Flugzeuge die nur MGs haben die nutzen dürfen, dann hätten sie mit deiner Begründung auch wieder einen Sinn

    9. FailRP

    • Das Reparieren und das Aufmunitionieren eines Fahrzeuges jedweder Art während eines aktiven Gefechts. Dazu zählt ebenfalls das erneute Ausparken im selben Gefecht.


    Begründung:


    Die Regel fickt so ziemlich alle Flugzeuge die wenig Munition (wie der Little-Bird) oder Treibstoff haben. Es ist unmöglich mit einer Munitionsladung vom Little-Bird irgendetwas (gemeint sind andere Fahrzeuge) zu töten und unmöglich mehr als 3 Minuten mit einem Jet zu fliegen (wegen Sprit).


    Außerdem, wie viele Flugzeuge mit nur MG gibt es?



    Versteh auch ned warum man ein solches Alleinstellungsmerkmal des Servers so useless machen will.

    9. FailRP

    • Das Reparieren und das Aufmunitionieren eines Fahrzeuges jedweder Art während eines aktiven Gefechts. Dazu zählt ebenfalls das erneute Ausparken im selben Gefecht.


    Begründung:


    Die Regel fickt so ziemlich alle Flugzeuge die wenig Munition (wie der Little-Bird) oder Treibstoff haben. Es ist unmöglich mit einer Munitionsladung vom Little-Bird irgendetwas (gemeint sind andere Fahrzeuge) zu töten und unmöglich mehr als 3 Minuten mit einem Jet zu fliegen (wegen Sprit).

    Ich wäre dann eher dafür einzelne Sache zu buffen, weil sonst dürfen auch Anti Air, Panzer, Bomber etc. unendlich auffüllen was viel zu stark wäre mMn.

    Kann man natürlich auch machen, ist halt vielmehr Arbeit und macht die Resuply points die sowieso in der Luft sind kinda useless.

    Außerdem was wäre daran so schlimm wenn die auffüllen dürfen? Man könnte ja auch theo. nen Cooldown einbauen.