Beiträge von Luigi

    SCP-1048


    Ich würde es für cool finden wenn der vllt. ne zweite Form erhalten würde. Gerade in SCP Containment Breach gibt es ja nicht nur die Ohren Variante, sondern auch den, der aus Metallfetzen hergestellt wurde.


    Man könnte diesen auf Nahkampf auslegen und eventuell resistenter machen als die andere Ohrenvariante. Quasi so gesehen als Counterpart.


    Wie man einen der beiden Formen bekommt würde ich einfach ,,luckbased" machen. Bzw. hat vllt. jemand noch eine andere Idee dazu.

    Balancing ist halt eine schwierige Thematik auf dem Server.

    1. Ich weiß nicht wieso auch immer manchmal Waffen mehr DMG machen als sie eigentlich machen sollten ohne große Beeinflussung durchs Springen/Crouchen usw.


    2. Medic Einheiten sind viel zu stark und mir fällt kein erdenklicher Grund ein wieso auch immer diese 50 HP mehr haben als normale Einheiten.


    3. Heavy Einheiten sind cool keineswegs, aber die LMGs sind einfach unspielbar, da diese selbst von Pistolen outdmged werden. Kommt mir bitte nicht mit dem Argument, dass die zu stark wären, die LMGs sind gerade beim Movement sehr stark eingeschränkt und der DMG einfach viel zu niedrig um mit einer generischen Waffe mithalten zu können. Ich würde halt den DMG Multiplier von denen ein wenig anpassen, damit diese auch einen Platz im aktuellen geschehen haben.



    4. Manche Perks von den Jobs sind zwar ein Nice to have, aber es gibt auch leider die ein oder anderen Aspekte die sehr underwhelming sind. Alleine die Obdachlosen Fraktion ist mit dem Schuh und den Ganzen vergangenen Nerfs die schlechteste Fraktion.

    Mein Vorschlag wäre, das man die Perks/Merkmale der Jobs nicht zwingend auf die Fraktionen bezieht, sondern auf die Klasse des Jobs. (Heavy, Sniper, Normal)

    Counterprokotollierung

    Counter gegen: Chaos Insurgency

    Counterleitung: [SSGT] D5 863 "Luigi" | D5 342 "Night" (Co. Leitung)

    Grund: 1762

    Ergebnis: Verloren

    Standort: Site 05

    Ablauf: Am Anfang hatten wir einen gewöhnlichen Schlagabtausch mit der CI, als dann eine recht unlucky Situation passiert ist wo wir zwar einige downen konnten von der CI, aber niemanden fullfinishen konnten. Danach gab es einiges an friendlyfire und alleiniges peaken wodurch wir uns selber ziemlich ins Knie geschossen haben. Späterhin gab ich den Pushcall als bei Fensterseite recht wenige von der CI wahren, welcher dann auch recht gut verlief, welchen wir allerdings doch noch verloren haben.
    Anmerkung: Bei der CI Site-05 Basis ist es essenziell, dass man mindestens zu zweit bei Fensterseite Peakt und bei Glaszelle möglichst gut die CI versucht hoch zu baiten. Dadurch gab es einige Situationen wodurch wir ab und zu jemanden downen konnten, aber durch eigenes versagen (Blocken, friendlyfire, dummes repeaken) niemanden finishen konnten.

    Counterprotokollierung

    Raid von: Chaos Insurgency

    Raidleitung: N7 863 "Luigi"

    Ergebnis: Sieg

    Grund: SCP-131

    Standort: Site 05

    Ablauf: Haben am Anfang nen Stellungskampf gemacht, statt nen Instapush auf der Base. Der Stellungskampf ist am Anfang recht holprig verlaufen, da wir nen D5er direkt verloren haben. Die CI wurde greedy und konnten nen Enfo und später noch einen downen und finishen. Daraufhin kam der Pushcall und wir haben die einfach überrant.
    Anmerkung: Kommunikation beim Peaken sind das A und O, bei der Base.

    Ist von Gmod so sofern ich das nicht falsch verstehe. Als Skill würde ich das nicht wollen und es wäre technisch auch nicht so möglich.


    Glaube der "Redscreen", den ich Schadensanzeige nenne ist abhängig von erhaltenen Schaden und kann nur GANZ deaktiviert oder von einem unserer Dev-Künstler rekreiert werden.

    Naja Anhand, der paar Likes (Welche ich mal als grundlegendes Feedback empfinde) sieht man ja, dass einige es sicherlich wünschen würden das man dieses Problem angehen würde.


    Frage ist halt wie aktuell die Kapazitäten für solch eine Änderung stehen bzw. vorhanden sind. Die Schadensanzeige komplett zu entfernen wäre in meinen Augen, aber problematisch, da man ja dennoch gerne einen Indikator haben möchte.

    Ich bin auch eigentlich sicher, dass MrNeon meinte, dass dies im Bereich des Möglichen wäre, weshalb ich auch auf seine Meinung zu dem Thema gespannt wäre.

    1. Art des Vorschlages:

    Hierbei handelt es sich um eine ,,Neuerung'' im Bezug auf die Sicht/Vision Skillbereich.



    2. Beschreibung:

    Folgendermaßen es soll einen neuen Skill geben welcher dafür sorgt, dass wenn man auf dem Kopf angeschossen wird nicht mehr krass gefullflashed wird mit einem Rotenscreen.


    Dieser soll in der Allgemein Kategorie vorhanden sein, da dieser so ziemlich für jede Fraktion einen nutzen hat und somit eine Art Ergänzung zu dem bereits existierenden Stahlschädel währe. (Kopf/Sicht)


    Ich hatte mich bereits mit MrNeon darüber unterhalten, jedoch habe ich keine genaue Ahnung inwiefern die Skalierung/Stärke bei diesem Rot vorhanden ist (Coding mäßig). Daher würde ich grob eine Reduzierung von 20 - 25% vorschlagen.



    3. Begründung:

    Häufiger kommt es in Fights aber dazu, dass man gerade bei Heavy-Einheiten in einen Schlagabtausch kommt, welcher meist länger als nur eine Sekunde dauert. Problem hierbei ist es, dass meist dieser Fight nicht ganz ausgeglichen verläuft, da man durch ein einzigen Headshot meines Wissens nach instant geflashed wird mit einem Redscreen, welcher den Fight sogut wie in den meisten Szenarien einfach entscheidet. (Beispielsituation)


    Natürlich sollten Dinge wie gutes Aim belohnt werden, allerdings beim ersten Hit komplett Blind zu sein, weil man einen Headshot trifft wirkt in meine Augen Unfair und auch gerade für neuere Spieler ziemlich frustrierend.


    Das Ganze ist nicht nur schließlich meine Meinung, sondern auch die einiger anderer die ich im Verlauf der letzten Zeit befragt habe, da ich schon seid längerem die Idee hatte diesen Vorschlag zuschreiben. Der Redscreen nervt und sobald in einen Fight geht und instant nen Headshot bekommt, darf man sich direkt wieder zurückziehen oder man committed und geht in 80% der Fälle einfach drauf.



    4. Inhalte:

    Sollte alles auf dem Server vorhanden sein.

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    Guten Tag,


    herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als neues Mitglied der Chaos Insurgency. Du wirst der Enforcer-Einheit zugeteilt und erhältst den Rang des Insurgents.


    Für eine Einweisung kannst du dich gerne an einen Offizier deiner Wahl wenden.


    Mit freundlichen Grüßen

    The Sloth | Renegade Overseer der CI Enforcer

    Guten Tag,


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    Mit freundlichen Grüßen

    Xantarex Fortyfour | Renegade Leader der CI Enforcer

    Guten Tag,


    herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als neues Mitglied der Chaos Insurgency. Du wirst der Enforcer-Einheit zugeteilt und erhältst den Rang des Insurgents.


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    Xantarex Fortyfour | Renegade Leader der CI Enforcer

    Guten Tag,


    herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als neues Mitglied der Chaos Insurgency. Du wirst der Infantry-Einheit zugeteilt und erhältst den Rang des Insurgents.


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    Xantarex Fortyfour | Renegade Leader der CI Enforcer

    Ich denk mal, dass nach langer Zeit der ''Schnellen TTK'' vllt. ein großer Umschwung ein wenig neuen frischen Wind mit hineinbringen würde. Momentan hat man immer noch, gerade bei CRaids die Meta, dass kurz reingepeakt wird um sehr viel DMG sehr schnell zu machen und wenn nicht sogar im Glücksfall als Heavy-Einheit nen Assault oder des weiteren mitzieht. (Pumpgun Meta)



    Was man jedoch beachten sollte, dass gerade gute Spieler mittels, des DMG Nerfs halt einfach bestraft werden. Stellen wir uns mal das Szenario vor, dass ein Delta-5 in der UHCZ 2 SHler backstabbed. Bei der Zeit wo er auf den ersten schießt, dreht sich die 2te Person um und blastet ihn halt komplett aus dem Leben, obwohl der D5 gerade durch den Überraschungseffekt den eigentlichen Vorteil heraus schöpfen sollte. Mag zwar übertrieben klingen, aber bei 10% DMG kommt schon einiges an Zeit raus.



    Wiederrum werden, aber Person durch den DMG Change mehr belohnt auf den Kopf zu aimen, da man erstens mehr Zeit dafür hat und zweitens der DMG unterschied stark bemerkbar wäre.



    Meine Wenigkeit ist für den Vorschlag, da einfach ein essentielle Änderung im Balancing schon recht lange her ist. Was man im Hinterkopf, aber behalten sollte ist das Stellungskämpfe länger andauern und das gerade die Masse bei einem Fight entscheidend ist zukünftig.

    Ja wenn wir es richtig richtig Lore sehen wäre das in scp rp garnicht umsetzbar und mit Lore richtig gesehen meine ich halt das er so Hauptsache da ist auch wenn es ja Lore technisch falsch ist,und sobald ich weiß war ja 05-01 the foundee the Adminstrator aber jetzt halt 05 Mitglied ist.Und das mit er kommt nicht wegen eines streiten mit der Ethik/05 ist ja ein beispiel hab glaub vergessen zu schreiben und das mit den Protokollen war nur ein Bsp. Aber ist okay du hast es ja begründet warum.Aber es wäre einfach ein Vorschlag

    Ok lassen wir mal die komplette Lore außenvor, dann ist der nutzen trotzdem zu gering um die Arbeit, Zeit und Mühe zu rechtfertigen um das umzusetzen. Und warum sollten wir jetzt 1-3 Personen eine "allmächtige" Rolle geben, die sich in RP alles erlauben können, die Ethik und der O5-Rat brauchen solche Personen nicht. Könntest du noch zu meinen Kommentar antworten zu den Regeln? Weil ich sehe nicht wie das umsetzbar ist. Sagen wir jetzt 1-3 Personen sind TA und R1 und die restlichen 107 Spieler sollen dann die Regeln einhalten? Ist für mich eher Anti RP als RP förderlich.


    Mfg. Morningstar

    Die Lore sollten wir eigentlich bei einem SCP RP Server immer im gewissen grad mit einbeziehen. Die Resh-1 an sich ist eine coole Einheit, keineswegs. Jedoch hat diese genauso eigentlich wie der Administrator keine Anwesenheitsberechtigung in der Site überhaupt und jemals.

    Der Fokus sollte nicht bei Management RP sein, sondern auf dem Alltags RP mit den WSlern und der MTF wenn mal kein Raid oder ein Breach sein sollte. Alleine schon, dass die O5s und Ethiker im RP so verbreitet anwesend sind, ist schon genug des guten eigentlich.

    Das einzige was man zur Differenzierung im RP bezüglich Management Einheiten in betracht ziehen könnte wäre es die Omega-1 hinzuzufügen, da das Konzept mit der A1 und den Kappen System in meinen Augen halt komplett Schlecht ist. Hätte man eine A1 und O1 könnte es Events geben in dem sich die beiden Fraktionen bekriegen und dann würde vllt. mal die Resh-1 auftauchen Event bedingt.


    Fazit aus meinen Augen: Die Resh-1 und das Ganze Administrator Ding hat im RP keinen wirklichen Sinn, da sie eine Einheit wären welche keinen RP Mehrwert mit hinein bringen würden. Sie würden im Gang rumstehen oder jemanden begleiten der sowieso niemals einfach im Alltag auftauchen sollte. Daher bin ich #gegen diesen Vorschlag gestellt.

    Ich bin zwar Enforcer Offi und gewisser Weise befangen wenn es um dieses Thema geht, würde aber dennoch gerne meine direkte Meinung dazu einbringen.

    Wie Perzz es schon einigermaßen erklärt hat, besitzt dieser Vorschläge einige Gründe die man schon durchaus für voll nehmen kann. Die SH Defender mit ihren 250 HP besitzen ein gutes Stück mehr als die Enforcer was definitiv im Gameplay bemerkbar ist. Um mal generell es aufzugreifen wie Null und Perzz bereits in ihren Vorschlägen erwähnten, ist die SH mehr auf das Halten von Stellungen fokussiert und die RPD fördert diesen Spielstil nicht wirklich.

    Die RPD hat zwar ein gutes Handling und einen dezenten DMG, jedoch fehlt es ihr ein wenig an Durchhaltevermögen wenn es um einen Push oder sonstiges geht. Mit einem 100er Mag ist man dauerhaft nur am reloaden und der DMG kompensiert das nicht wirklich. Auch wenn der Magazin Unterschied von 100 auf 150 nicht gerade Weltbewegend ist, machen alleine schon die Bruchteile an Zeit die man damit rausbekommt einiges aus.

    Für die Enforcer wäre das RPD tatsächlich ein passender switch, da diese auch wie die Defender/NU7 den genau selben Movement debuff erhalten haben. Wir haben an Movement verloren und würden, dass mit einem simplen Switch kompensieren welcher unseren Pushstil unterstützt. Kleineres Mag, jedoch bessere Handhabung und bietet somit ein deutlich höheren Mehrwert, als das wir jetzt 50 Schuss mehr haben.


    Die MK48 und RPD sind Performance mäßig ungefähr gleich auf, bis auf die beiden Unterschiede Richtung Handling und Magazinkapazität. Ich sehe hier nicht, dass alt so große Problem die Waffen miteinander zu tauschen. Abgesehen davon das es auch von beiden Fraktionen so gewollt ist.


    Mich würde interessieren was dagegen sprechen würde.


    (Ich erwähne auch nochmal gerne, dass die beiden Waffen bereits generfed wurden im letzten Waffenupdate).

    Moin,

    Wir teilen dir hiermit mit das deine Bewerbung #Abgelehnt ist. Jedoch kannst du gerne bei der nächsten Bewerbungsphase dich bewerben und/oder bei einen zukünftigen TO mitmachen.


    Möchtest du wissen wieso wir dich nicht genommen haben melde dich gerne bei einem Offizier deiner Wahl.

    Vielen Dank für dein Interesse

    - [RM] Luigi Fortyfour

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    - [RM] Luigi Fortyfour

    Moin,

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    - [RM] Luigi Fortyfour

    Da ich recht lange auf dem Ding als Enforcer rum saß, kann ich mich sicherlich dazu äußern. Die MG34 egal wie gespielt, wie auch bereits Giovanni meinte, von vorne bis hinten nicht ganz spielbar.


    Beispiel A: Wenn man versucht offensiv zu spielen wird man von jeder anderen LMG outclassed, sowohl gefühlt vom Schaden als auch weiteren Stats. Da kratz ich vllt. dem NU7 ein wenig seines Kevlars weg, aber sonst geb ich den Löffel ab. Sowohl im Counter kann man nicht offensiv spielen, da wenn ich ein Schlagabtausch habe entweder von einer Contender oder einer Prestige an die Wand gefahren werde ohne groß irgendwas anrichten zu können.



    Beispiel B: Um eine Stellung zu halten ist die Waffe auch nicht wirklich geeignet, auf der einen Seite fehlt es an Schaden um irgendwie bei einem Push eine Bedrohung darzustellen. Wenn man, aber das Teil wie ein MG3 oder ein MG42 behandelt um effektiv jemanden zurückzudrängen kommt auch nicht viel bei drumm.



    Ich hab das Gefühl, dass diese Waffe nicht ganz genau weiß was sie sein soll. Für Fights ist sie einfach Präzi oder Schadens mäßig ungenügend und für das effektive Zurückhalten von einem Push oder des weiteren zu lasch von der Feuerrate. Ich denke mal die netten Kollegen von den SH Defendern ( Musti ) können mir zu stimmen, dass das Teil auch einfach nur bei euch im Shop rumgammelt oder nur zum trollen gekauft wird.

    Man muss, aber auch sagen, dass die Waffe selber nichts wirklich spezielles zu bieten hat. Aufsätze mäßig hat sie auch nur die Standardoptionen (Wobei ich denke das wäre ein Thema für ein anders mal)