Feedback zu SCP:RP | 21.05.2026

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    Ich möchte vorab sagen, dass ich hier Punkte ohne Schuldzuweisungen adressieren möchte und auch Lösungsansätze anbringen möchte, die meiner Meinung nach umsetzbar wären. Bisher konnte ich die Dinge, die mich bewegen aus den Beiträgen nicht rauslesen.

    Ich sehe es übrigens zu 100% genauso, dass Tests durch Code Reds zu häufig unterbrochen werden oder man zur PrimeTime gar nicht erst testen kann, weil die Leute schon darauf warten, dass geraidet wird. Dazu wurde aber genug gesagt.

    Ich setze bei diesem Punkt an:


    Die Frage ist, weshalb fühlt es sich so an als wäre es zum 100. das Gleiche? In der Theorie müsste es doch so sein, dass ähnliche Testideen zu einem anderen Ablauf führen müssten. Das Ergebnis könnte gleich sein, aber der Weg dahin müsste meiner Meinung nach immer anders sein. Nicht wegen des SCPs selbst, sondern wegen der beteiligten Personen. Andere Wissenschaftler stellen andere Fragen, D-Klassen reagieren unterschiedlich. SCPs wie 035, 662 und (ja auch) 527 bieten genug Möglichkeiten für unterschiedliche Dialoge.

    Die Probleme im RP lassen sich meiner Meinung nach auf drei Punkte reduzieren:

    1. Das eigene oder fremdes Leben wird nicht mehr wertgeschätzt.
    Durch PvP, häufige Tode und die allgemeine Serverkultur ist Sterben im RP nichts Besonderes mehr. Viele Spieler handeln hierbei unrealistisch und begeben sich absichtlich in Gefahr. Und damit meine ich nicht, dass sie wegen jeder Verletzung in die Medbay rennen sollen, sondern, dass gar nicht erst versucht wird sein Leben oder das der anderen zu schützen.
    Sicherheitspersonal schützt keine SCPs mehr, weil sie es leid sind, dass sich das nächste 131 wieder in die Säure schmeißt.
    Eine gute Änderung dazu gab es letztens im Form einer Regelung, die es dem Hohen Management im Bunker verbietet, sich alleine gegen eine ganze GOI zu stellen. Allerdings hat die Foundation keine Lust vernünftig auf Verhandlungen einzugehen, weil der nächste wieder als Geisel geendet ist.

    2. Rollen werden nicht konsequent ausgespielt.
    Viele Spieler nehmen die Verantwortung ihrer Rolle nicht ernst genug. Dadurch verlieren Positionen automatisch an Glaubwürdigkeit. Sie lassen sich nicht wirklich auf ihre Rolle ein, sei es, weil sie sich komisch vorkommen, wenn sie RP führen oder sich nicht irgendwem unterordnen wollen. Das sind übrigens Dinge, die ich auch gesagt bekommen habe.

    3. (OOC-)Kommunikation
    Über die Jahre ist mir aufgefallen, dass Situationen gar nicht mehr immersiv ausgespielt werden, weil ein sehr großer Teil der Kommunikation außerhalb des eigentlichen Roleplays stattfindet. Zum Beispiel werden Informationen zu Situationen direkt über Discord weitergegeben oder auch besprochen. Der eigentliche Austausch, der auch für sich schon RP beinhalten würde, findet gar nicht mehr statt. Generell habe ich den Eindruck, dass die Spieler sich im RP zu wenig über den Alltag informieren bzw. generell über Vorkommnisse sprechen.

    Ein großes Beispiel dafür war für mich das große Portal-Event am Generator, das über eine Woche lief. Das Event basiert auf einer Testreihe, die sich ein O5 und ein ranghoher Wissenschaftler ausgedacht haben. Die Idee dahinter war extrem spannend und bietet auch eine super Grundlage für langfristiges RP.
    Was mich allerdings dabei irritiert hat, war die tatsächliche Kommunikation innerhalb des RPs. Obwohl es etwas Großes sein sollte, lief die Kommunikation fast ausschließlich über einen O5 beziehungsweise einzelnen Wissenschaftlern. Dabei hätte gerade so ein Projekt enormes Potential für Dialoge zwischen mehreren Fraktionen. Und genau hier sehe ich das Kommunikationsproblem: Viele Fraktionen sprechen kaum noch miteinander und lassen sich auf die Situationen ein. Das Resultat ist, dass die Dynamik und Diskussion verloren gehen. Entweder wissen die Leute selbst nicht genau, was los ist oder wir sind wieder bei Punkt 2.




    Meine Ansätze würden vor allem darauf abzielen vorhandene Systeme besser fürs RP zu nutzen und Spielern wieder mehr Tools zu geben, um ihre Rollen im RP sinnvoll ausspielen zu können.

    Passiv-RP und Regeln
    Ich fände es gut, neue Spieler stärker an solche Systeme heranzuführen. Man könnte sich aussuchen, ob man zu Beginn die wichtigsten Regelungen und Handlungsmöglichkeiten direkt beim Spawnen auf der Map implementiert oder, was ich besser finden würde, beim erstmaligen Betreten des Servers einen Text mit diesen Inhalten angezeigt bekommt, in dem erklärt wird, wie man /me-benutzt, was die /di-Funktion ist und einige wichtige Regeln fürs RP wie z.B. RDM/FearRP/Meta-Gaming/NLR-Bruch. Diesen Text sollte man, wenn man ihn einmal durchgelesen hat über einen Button "in Zukunft nicht mehr anzeigen" ausblenden können.

    Vorhandene Tools stärker ins eigentliche RP einbauen (Quality of Life)
    Es gibt sehr viele tolle Tools, die aktuell kaum RP innerhalb der Foundation genutzt werden, obwohl sie perfekt geeignet wären. Die Idee dahinter ist, dass man mehr kleine Interaktionsmöglichkeiten schafft, um sie so zu einem großen System zu verbinden.

    Hier sind ein paar Beispiele, um zu verstehen, was ich meine. Ich berücksichtige hierbei keinen Geldfluss, dazu müsste man sich gesondert Gedanken machen:

    - Die Gießkanne könnte dem Servicepersonal gegeben werden, damit sie innerhalb der Foundation die Pflanzen gießen können, die dann auch wachsen.

    - Man könnte den Koch vom D-Trakt loslösen und über die Map einen Bereich in der LCZ schaffen, in dem sie für das Foundation-Personal kochen können. Momentan dürfen sie nur in die Cafeteria, wenn der D-Trakt weiterhin mit einem Koch besetzt ist. Viele D-Klassen würden aber auch gerne selbst kochen. Hier könnte man mapseitig agieren und sofern gewünscht die Gefahr eines Ausbruchs von D-Klassen zur Essenszeit reduzieren, sodass sie selbst in der Küche unter Aufsicht kochen können.

    - Man könnte jedem Foundationpersonal einen Ausweis geben, die dann von Nu7-Checkpoints geprüft werden können. Um sogar weiter zu gehen könnte man einen Ausweisfälscher für Intruder einführen, die dann so den Ausweis einer auf dem Server befindlichen Person kopieren und somit die Identität übernehmen könnten. Ob diese kopierte Person dafür online sein muss, kann man offen lassen. Ich weiß gerade leider nicht aus dem Kopf, ob man Intruder getarnt in der Tabliste sieht.

    - Bluttester für WS abändern: Man könnte den Bluttester für die WS zu einem Probentester abändern. Meine Überlegung ist, dass man z.B. Zombies Blut abnehmen könnte, um die Zusammensetzung von 049s Heilung herauszufinden. Im Status könnte dann sowas stehen wie: Rote Mischung - Stärkezuwachs.

    - Mapseitig könnte man auch Spielereien einbringen: Die Glaszelle könnte mit Schaltern und kleinen verschließbaren Schächten versehen werden, um zum Beispiel moralische Tests mit den Safe-SCPs zu machen. "Würde SCP-999 jemanden einsperren, um an Süßigkeiten zu kommen?" Es geht primär um kleine Interaktionsmöglichkeiten.
    Oder man könnte Bereiche einbinden, in denen man das Licht separat ausschalten könnte. Platzierte Lichter wirken dabei immer besonders hübsch, wenn der Raum generell abgedunkelt ist.

    Das Tablet als Kommunikationsalternative
    Ich finde das Tablet super und sehe mehr Möglichkeiten darin. Um die Kommunikation wieder mehr auf den Server zu holen, könnte man aktuelle Foundation-Ankündigungen nach Möglichkeit über das Tablet laufen lassen. Es wäre zum Beispiel toll, wenn das Management bestimmte Ankündigungen oder Informationen zum RP direkt darüber an die Fraktionen übergeben könnte.

    Man könnte auch eine Art News-Zeile einfügen, die als Zeile über den Bildschirm des Tablets läuft: "Achtung: Aktuelle Tesla-Wartung!"; "CT-Training HCZ", etc.

    Zum Abschluss möchte ich noch sagen, dass ich nicht den Eindruck habe, dass die Leute grundsätzlich gegen RP sind. Innerhalb der Events, die ich mitgeleitet habe, habe ich eher das Gefühl, dass vielen Spielern mit der Zeit einfach die Grundlagen, der passende Rahmen und vor allem die Situationen fehlen, die gutes RP überhaupt fördern.

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    Viele D-Klassen würden aber auch gerne selbst kochen. Hier könnte man mapseitig agieren und sofern gewünscht die Gefahr eines Ausbruchs von D-Klassen zur Essenszeit reduzieren, sodass sie selbst in der Küche unter Aufsicht kochen können.

    Wenn mich nicht alles täuscht war das sogar mal so in den internen SHD Regeln verankert (war aber noch zu meiner SHD Zeit also etwas her).


  • Die Frage ist, weshalb fühlt es sich so an als wäre es zum 100. das Gleiche? In der Theorie müsste es doch so sein, dass ähnliche Testideen zu einem anderen Ablauf führen müssten. Das Ergebnis könnte gleich sein, aber der Weg dahin müsste meiner Meinung nach immer anders sein. Nicht wegen des SCPs selbst, sondern wegen der beteiligten Personen. Andere Wissenschaftler stellen andere Fragen, D-Klassen reagieren unterschiedlich. SCPs wie 035, 662 und (ja auch) 527 bieten genug Möglichkeiten für unterschiedliche Dialoge.

    Weil es in manchen Tests, vor allem jenen welche eine 'simple Ausführung haben' leider nicht anders geht.

    Wenn ich bei 294 teste, wie Liebe auf eine Person wirkt, gibt es nicht viele Unterschiede, genauso wie bei den glorreichen Süßigkeitentests.

    Problem ist, auch wenn es für uns das Gleiche ist (alleine wir beide haben ja schon paar Jahre Tests erlebt) ist es das nicht für neue Spieler, für die ist diese Welt noch recht neu.


    Dinge wie 662, 527 oder auch 049, also SCPs, wo der Test zum Großteil von einer direkten verbalen Interaktion lebt, sind zwar vorhanden, doch auf der anderen Seite hast du 173, 457, 096, 106, wo zwar auch Spieler hinter sitzen, jedoch eine Interkation seeeehr abhängig von diesen Spielern ist.
    Du hast oft unerfahrene Spieler, welcher direkt alle Leute umbringt zu Beginn des Tests oder alle 4 Sekunden nachfragen, was jetzt getan werden soll.

    Lösung wäre an die Kreativität zu plädieren, was wir auch zukünftig zu tun wollen.


    Sprich wir wollen dafür sorgen, dass Wissenschaftler von erfahrenen Personen begleitet werden und ggfs. auch Tipps bekommen, wie man etwas ''außerhalb der Box'' denken kann, in der Hoffnung, dass sich dies dann auch weiterträgt.

    Außerdem werden noch Vorschläge folgen, mit welchen wir hoffen die Möglichkeiten bei Tests zu steigern.

  • Gibt halt immer zwei extreme Richtungen, in die argumentiert wird.


    1. Entweder muss der Server für unendlich viel Content schaffen, der mit allem 500 fach interagiert, nur um es für Wissenschaftler attraktiver zu gestalten, da diese nicht zu Roleplay in der Lage sind oder sich gerne an bereits getane Tests ihrer Kollegen erinnern und diese dann egal wie lange sie her sind, nicht wiederholen wollen.


    2. Oder aber es kommt zu Tests und diese brechen ab oder die Ethik bricht diese vorläufig ab.


    An sich können beide Meinungen stimmen ohne sich gegenseitig auszuhebeln, allerdings können wir logischerweise nur das implementieren, was auch vorgeschlagen wird und logischerweise auch nur das, was umsetzbar ist.

  • Sehe ich auch so, dieser erste Absatz war eine Einleitung für die tatsächlichen Kernprobleme, die ich dahinter sehe und keineswegs eine Kritik an der Testumsetzung. Würden alle beteiligten Spieler auf ihr Leben und ihre Rolle wertlegen, würde es auch zu unterschiedlichen Situationen kommen.

    EDIT: Das habe ich vergessen oben zu schreiben. Ich bin auch der Meinung, dass neue (oder auch alte) Spieler ausgespielte Situationen benötigen, um sich etwas abzugucken und auch zu lernen wie sie ihren eigenen Charakter in einer Fraktion ausspielen wollen. Unabhängig von irgendwelchen Implementierungen müssten insbesondere Spieler in höheren ingame-Positionen (oder auch Teammitglieder) angewiesen werden ihre Rolle auch vernünftig umzusetzen, damit wir wieder ein Stück weit Richtung RP kommen.

    Da das aber sehr subjektiv ist, weiß ich nicht, nach welchem Maßstab man dies bewerten könnte, außer, dass man schaut, dass kommuniziert wird.

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    Dass wir viel Content haben, ist außer Frage, auch ist es natürlich, so dass die Änderungen nur folgen können, wenn man diese vorschlägt.

    Mir geht es darum, dass vieles leider von der Kreativität der Spieler abhängig ist und davon, dass gewisse Dinge eben oft getestet werden, da sie simpel sind und die ersten Tests eines WS darstellen, viele müssen sich erst in diese SCP Testwelt hineintasten.

    Wie geschrieben schauen wir, dass das Grundproblem von uns angepackt wird, indem wir die jungen WS begleiten, das sollte für viele reichen (es gibt Leute die 3 Jahre lang neue Ideen haben für die ältesten SCPs), dass mit dem Content ist nur ein ''Zusatz'' und soll hauptsächlich sowas sein wie mehr Props mit dem Bauhammer etc., sprich QoL.

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    Passiv-RP und Regeln
    Ich fände es gut, neue Spieler stärker an solche Systeme heranzuführen. Man könnte sich aussuchen, ob man zu Beginn die wichtigsten Regelungen und Handlungsmöglichkeiten direkt beim Spawnen auf der Map implementiert oder, was ich besser finden würde, beim erstmaligen Betreten des Servers einen Text mit diesen Inhalten angezeigt bekommt, in dem erklärt wird, wie man /me-benutzt, was die /di-Funktion ist und einige wichtige Regeln fürs RP wie z.B. RDM/FearRP/Meta-Gaming/NLR-Bruch. Diesen Text sollte man, wenn man ihn einmal durchgelesen hat über einen Button "in Zukunft nicht mehr anzeigen" ausblenden können.

    Leider weiß ich nicht wie viele neue Spieler SCPRP so täglich bekommt, was aber da auch ein gutes System ist eine Art Ausbildung (RPlich könnte man zum Beispiel D Klassen Briefing sagen) wo jemand bevor er spielen kann erstmal alles erklärt bekommen muss.

    Das würde dann von ausgewählten Freiwilligen gemacht werden oder das Serverteam selber.


    Sowas filtert auch gerne mal Troller raus, weil die keine Lust haben ne sekunde zu warten.


    Wie gesagt fraglich wie gut das bei der Servergröße flutscht

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    Hallo zusammen,

    ich wollte das Thema mit den D-Klassen-Nerfs ansprechen. Mir ist durchaus bewusst, dass es vor diesen Nerfs sehr oft vorgekommen ist, dass man gegen schwer bewaffnete D-Klassen auftritt und das auch oftmals in kurzen Zeitintervallen, wenn das SHD nicht gut besetzt ist. Das ist natürlich für Leute wie Wissenschaftler, Mediziner oder generell unbewaffnetes Personal störend. Die Nerfs sind auch mMn. gerechtfertigt und okay, allerdings wurde es einfach maßlos übertrieben.


    Ich habe heute versucht, als D-Klasse auf Site09 auszubrechen, als Tüftler. Angefangen damit, dass ich so gut wie nur Nahkampfwaffen im DT gefunden habe und 1–2 Keycards. Ich habe kein einziges Implantat gefunden (auch wenn die Chance nur 4 % sind), dennoch ist es essenziell für einen Ausbruch, um den Jump in den RR solo zu schaffen.

    In ca. 20 Min. habe ich 4x Bauteile gefunden. Für ein Jumpimplantat benötigt man 6, also habe ich mir gedacht, ich versuche es auf die unauffällige Weise und habe mir eine Verkleidung im DT angezogen als Putzkraft. Das hat relativ gut funktioniert. Ich konnte dadurch raus aus den DT und bin zum Schießstand runtergefahren. Dort habe ich es in den Schießraum geschafft. Dort habe ich ca. alle Kisten 4x gelootet und keine einzige Waffe oder Keycard gefunden.

    Ebenfalls bin ich dann wie ein Hühnchen blind durch die UHCZ gelaufen, in der Hoffnung, irgendwo eine Akte zum Durchsuchen zu finden, doch nicht mal das. Man findet keine einzige Keycard zum Durchsuchen irgendwo.


    Dann stelle ich mir die Frage: Wenn ich durch den RR geventet wäre und in der UHCZ bzw. in der HCZ rausgekommen wäre, wie soll ich dann weiter ausbrechen, wenn man außerhalb der Räume nicht mal eine Keycard finden kann?

    Die Nerfs sind einfach viel zu stark implementiert worden. Ich persönlich habe es als fast unmöglich empfunden auszubrechen. Ich habe es knapp 1 h versucht, aber habe dann den Beruf gewechselt, weil es einfach sinnlos ist und keinen Spaß macht.

    Gambo ist natürlich nicht Sinn und Zweck von D-Klassen, jedoch finde ich schon, dass man wenigstens irgendeine Waffe zum Ausbrechen finden sollte oder eine Keycard.



    Den Inhalt habe ich selbst geschrieben nur die Grammatik mit KI ausgebessert.

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    Erstmal danke für dein Feedback, ich versuch das mal aufzudröseln.

    nur Nahkampfwaffen im DT gefunden habe und 1–2 Keycards

    Im D-Trakt gibt es nur Nahkampfwaffen. Jede D-Klasse kann in kurzer Zeit eine Nahkampfwaffe finden. Keycards gibt es hier ein paar, dafür kann man sogar selten 3er Karten finden.

    Ich habe kein einziges Implantat gefunden (auch wenn die Chance nur 4 % sind), dennoch ist es essenziell für einen Ausbruch, um den Jump in den RR solo zu schaffen.

    Das ist Absicht. Wir wollen, dass D-Klassen mehr kooperieren und in Gruppen ausbrechen. Deswegen sollen sich diese zusammen hochlooten, den Loot verteilen und dann in einer Gruppe agieren. Ein RR Solojump sollten D-Klassen nur noch sehr selten schaufen.

    In ca. 20 Min. habe ich 4x Bauteile gefunden. Für ein Jumpimplantat benötigt man 6

    Das ist tatsächlich sehr wenig. Ich werde die Raten hier nochmal anpassen. Tüftler sollte nicht so krass generfed sein.

    versuche es auf die unauffällige Weise und habe mir eine Verkleidung im DT angezogen als Putzkraft. Das hat relativ gut funktioniert. Ich konnte dadurch raus aus den DT und bin zum Schießstand runtergefahren

    Perfekt, genau so ist das gewollt. Dagegen muss der SHD lernen die Leute besser zu kontrollieren. Hier kann man, wenn man geschickt ist aber entkommen.


    Dort habe ich es in den Schießraum geschafft. Dort habe ich ca. alle Kisten 4x gelootet und keine einzige Waffe oder Keycard gefunden.

    Eigentlich hattest du doch schon 2 Keycards? Dort gibt es keine, ist auch Absicht. Wenn du an dem Pukt noch keine 3er hast findest du eine in der HCZ. Hier hattest du kein Glück. Bei den Tests mit 3 Teamlern habe ich first try ein LMG bekommen und ein weiterer eine AR. Die Droprates sind nicht so bad.

    Ebenfalls bin ich dann wie ein Hühnchen blind durch die UHCZ gelaufen, in der Hoffnung, irgendwo eine Akte zum Durchsuchen zu finden, doch nicht mal das. Man findet keine einzige Keycard zum Durchsuchen irgendwo

    Du findest nichts mehr in Random Gängen, nur sehr selten. Die Lootspots sind dafür mehr geclustert wie z.B. bei 035 oder im Storage.

    Dann stelle ich mir die Frage: Wenn ich durch den RR geventet wäre und in der UHCZ bzw. in der HCZ rausgekommen wäre, wie soll ich dann weiter ausbrechen, wenn man außerhalb der Räume nicht mal eine Keycard finden kann?

    Wie eben gesagt, da findest du recht viel, auch Keycards.

    Die Nerfs sind einfach viel zu stark implementiert worden. Ich persönlich habe es als fast unmöglich empfunden auszubrechen. Ich habe es knapp 1 h versucht, aber habe dann den Beruf gewechselt, weil es einfach sinnlos ist und keinen Spaß macht.

    Wir werden das weiter beobachten und auch nachbessern. Das Ziel ist nicht den Spaß zu verderben sondern den Spielmodus mehr zu shiften. Ich habe mir eben mal deine Drops angesehen und nehme das mal als Richtwert für die Anpassungen.

  • Kleiner Zusatz meiner Seite,

    Ich finde den neuen Lootpool im DT grundsätzlich gut und mag es das man mehr miteinander kooperieren muss bzw mehr unter dem Radar versuchen muss auszubrechen.

    Eine Sache nervt mich jedoch extrem, die hälfte der zeit stehe ich dumm im DT herum.
    Sobald das SHD den zeitplan durchzieht, kann man den Job quasi verlassen da man nur blöd rumsteht.

    bspw. Site-09 Essensbereich, hier befindet sich ein Schacht welcher alle 5Minuten durchsucht werden kann.

    Fitnessbereich wiederum hat mehr zum durchsuchen, jedoch ist das SHD dort aktiver und es lohnt sich nicht zu durchsuchen wenn die SHD'ler permanent neben einem stehen.

    Soweit erstmal zwei sachen von mir, wenn ich noch ausführlicher sein soll gerne nochmal taggen oder per PM anschreiben, habe das hier mehr oder wenig on the Run ins wochenende und zu einer Bar geschrieben.


    Euch allen ein schönes Wochenende
    :D

  • Beitrag von Pavel_1

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    Ich bin ganz ehrlich SCP hat sich über die Jahre sehr sehr viel entwickelt es kamen immer mehr Systeme rein. Ich bin der Meinung das ich in diesem Feedback Beitrag einfach mal sage ich hab Spaß am zocken und finde SCP sozusagen vollständig geil. Hab einfach kein kritik Punkt zu geben außer mich halt bei den Devs mal zu bedanken. Feedback Beitrag muss ja nicht nur konstruktive Kritik enthalten.