Beiträge von Quisam2342

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Änderung des Keycardlevels für eine Tür.


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, die äußerste/n Tür/en der Chamber von 106 wieder Keycard Level 4 benötigt zum öffnen.

    Zusätzlich schlage ich vor, dass bei einem Breach von SCP-106 über /breach diese äußerste/n Tür/en automatisch aufgehen (so ähnlich wie die Breachtüren anderer SCPs)


    3. Begründung:

    SCP-106 ist ein Keter SCP und neben SCP-682 das gefährlichste und auf aufwendigsten zu recontainende SCP auf dem Server. SCP-682 ist auf der Site durch eine 4er Tür gesichert und das würde mMn auch bei 106 Sinn machen, weil es SCP-106 hervorheben würde und auch für Intruder und Korrupte schwerer zu breachen machen würde.


    Das die Türen beim Breach automatisch aufgehen würde das Problem beseitigen, dass man davor bei Breaches hatte: Man musst die Chamber von 106 aufbrechen, wenn man nicht an eine LvL4 Karte kam. Dieser Change sollte auch recht einfach umzusetzen sein, weil es die automatische Öffnung von Türen über /breach ja schon gibt.


    Dieser Change würde mMn auch die Immersion im RolePlay fördern, weil es unrealistisch ist, dass jeder Hans Wurst zu den gefährlichsten Anomalien Zugang hat, was bei der Sicherung durch Keycard Level 3 leider so ist.


    4. Inhalte:

    Serverinhalte

    1. Beschreibung:

    Der Aufsatz "Schrotflinten-Mündungsbremse" addiert laut Waffenstatistik nicht die angegebenen 5% Schaden auf den Schaden der Schrotflinte (zumindest wenn man Flintkugeln nutzt). Diesen Bug gibt es mindestens auf der Fabram XLR5 Prestige, der Kel-Tec Shotgun und der Fabram STF 12 Compact.


    Wie man im Beweis sieht bring die Mündungsbremse nur einen extra Damage bei 5% von 91 Damage im Fall der Prestige müssten es aber eher gerundet 5 mehr Damage sein.

    Auch bei den anderen Shotguns oben addiert die Mündungsbremse nur einen Damage.


    2. Auslöser:

    Man packt den Aufsatz auf die Waffe.

    Ich würde schätzen, dass C.W. 2 bei der Berechnung des extra-Damage den extra Damage pro Projektil auf Basis der Standartwerte der Waffe berechnet und dann pro Projektil addiert. Wenn man bei der XLR5 Prestige ohne Munition die Mündungsbremse draufmacht geht die Waffe von 13x8 -> 14x8, also +1 Damage pro Projektil, genau wie bei der Flintkugel.



    3. Datum:

    23.01.2025



    4. Fehlercode:

    N/A




    5. Beweismaterial:

    (nur auf der XLR5 Prestige)


    Wunderschönen kareem_53

    Ich entschuldige mich für die späte Antwort, musst aber bevor ich deinen Antrag bearbeiten konnte noch Absprache bzgl. deines permanenten Bans wegen Bannumgehung treffen. Obwohl dieser nicht von mir kommt werde ich diesen hiermit aufheben und deinen Bann wegen Diskriminierung auf 4 Wochen insgesamt verkürzen, Von einer weiteren Verkürzung werde ich aufgrund deiner Unehrlichkeit im Support und deinem späteren Versuch den Ban zu umgehen absehen.


    Mit freundlichen Grüßen,

    Quisam2342.

    Zitat von Quisam2342

    mMn sollten die Spawnwaffen den Grundbedarf decken und die Shopwaffen zwar ein Upgrade oder eine neue Möglichkeit, allerdings nie eine obligatorische Sache sein (was sie sind wenn man sich massiv im Nachteil befindet wenn man sie nicht).

    1. Ich denke es nicht zu hart zu Verkraften, wenn man 2-3 mal die Woche (Wenn man die meisten Raids mitnimmt), sich im Shop eine Waffe kaufen "muss", wenn es so notwendig ist.

    Diese Meinung kann ich verstehen, auch wenn ich persönlich sagen kann, dass viele SHler auch außerhalb von Raids aktiv sind.

    Zitat von Quisam2342

    mMn sollten die Spawnwaffen den Grundbedarf decken und die Shopwaffen zwar ein Upgrade oder eine neue Möglichkeit, allerdings nie eine obligatorische Sache sein (was sie sind wenn man sich massiv im Nachteil befindet wenn man sie nicht).

    2. Mit dem Wort "Grundbedarf" wird vermittelt, dass es mit der Spawnwaffe unmöglich ist zu spielen, ich habe zwar die Waffe nicht gespielt und spiele nicht mehr aktiv auf SCP, aber ich denke, das Balancement wird nicht so schlecht sein, dass so eine Waffe unplayable ist.

    Ich meine nicht, das die Waffe unspielbar ist sondern nur, dass man mit ihr alleine deutlich im Nachteil ist. Deswegen deckt die Waffe mMn nicht den Grundbedarf, den ich als Bedarf verstehe, im Kampf nicht klar unterlegen zu sein (mehr dazu in "3. Begründung:").
    Sollte das falsch rübergekommen sein bitte ich das zu entschuldigen.

    Warum können die Waffen nicht einfach so bleiben, wie sie sind? Wenn ich als User bereits deutlich genervt von solchen Vorschlägen bin, weil das Thema „Waffen“ mittlerweile 80 % der Diskussionen auf einem RP-Server(!!) ausmacht, möchte ich mir gar nicht vorstellen, wie sich die Teamleitung fühlen muss, die sich auch noch damit befassen muss.

    Von der CI, deren Leitung du bist, gab es in den letzten zwei Monaten sechs Vorschläge für diverse Buffs (s.u.). Für die SH gab es mit diesem hier eingeschlossen drei (s.u.). Meines Wissens nach werden solche Vorschläge CI-intern abgesprochen, bevor sie gemacht werden. Warum siehst du als Leitung der CI gerade bei diesem Vorschlag die Not dich über die Fülle an Vorschlägen zu beschweren, wenn deine eigene Fraktion zwei mal mehr Vorschläge dahingehend gemacht hat als die SH?

    Von dieser (mMn) Doppelmoral abgesehen...

    ...finde ich auch das Argument an sich Quatsch. Es ist von der TL ("neuerdings") vorgegeben, dass alle Vorschläge für Waffenänderungen über das Forum zu laufen haben - klar gibt es dann mehr Vorschläge im Forum, die halt früher über andere Kanäle gelaufen wären.


    Meiner Meinung nach ist eher das Problem, dass nicht genug Vorschläge zu anderen Themen kommen, als das es zu viele Vorschläge für die Waffenverteilung gibt.


    Die Spawn-Waffen sollten nicht immer die erste Wahl sein. Warum investiert ihr nicht, gerade weil Geld auf dem Server ohnehin im Überfluss vorhanden ist, die paar Tausend Dollar und kauft euch die gewünschte Waffe, wenn ihr sie unbedingt spielen wollt? Wenn ihr das Geld nicht habt, bleibt bei eurer aktuellen Waffe und betrachtet sie als Luxusartikel, statt sie als selbstverständlich anzusehen. Schließlich habt ihr die Möglichkeit, die Waffe zu nutzen – ihr müsst sie euch nur kaufen.

    Ich finde "dann kauft euch doch einfach die Waffe" als Argument recht schwach. Warum sollte man die Unteroffiziere der Supporter für ihr Engagement und den daraus resultierendem Promote bestrafen, indem man ihnen eine Waffe gibt, die plötzlich den Kauf einer weiteren Waffe notwendig macht?
    Gerade die CI-Enforcer hatten in den Buffvorschlägen für das MG-34 argumentiert, dass die Waffe ein Downgrade zur AK-74 darstellt und nicht in die Einheit passt. Warum kam unter diesen Beiträgen nicht "dann kauft euch einfach die Shopwaffen"?


    Klar kann man argumentieren, dass die Spawnwaffe nicht ausreichend für die Rolle sein sollten die man füllt und man somit gezwungen sein sollte sich eine Shopwaffe zu kaufen. Das kann ich verstehen.
    Allerdings sollte sich eine solche Philosophie dann auch konsequent in der Waffenverteilung widerspiegeln. Dem ist aber wenn man einen Blick auf meine Begründung wirft nicht so. Einzig und allein die Unteroffiziere der SH-Supporter haben eine Waffe die einen zum Kauf einer Zweitwaffe zwingt. Auch wenn ich auf die Waffenverteilung im Großen und Ganzen gucke sehe ich keine Trend, bei dem Kampfeinheiten Waffen kriegen, die sie zum Kauf einer anderen Waffe drängen. Du kannst mich gerne korrigieren wenn ich falsch liege.

    mMn sollten die Spawnwaffen den Grundbedarf decken und die Shopwaffen zwar ein Upgrade oder eine neue Möglichkeit, allerdings nie eine obligatorische Sache sein (was sie sind wenn man sich massiv im Nachteil befindet wenn man sie nicht kauft).

    Hat mMn definitiv die charackterliche Reife für die Position.

    Hat zwar nicht unmengen an Zeit rumliegen, dass ist aber auch nicht so wichtig als Teammitglied, sondern eher die persönliche Integrität und dass man sorgfältig seinen Job machen kann, was bei ihm auf jeden Fall gegeben ist.

    Des Weiteren bin ich der Meinung, dass die PP-19 Vityaz eine exzellente Zweitwaffe ist, wenn man im CQB in Bedrängnis gerät - und damit besser in den Shop passt. Gleichzeitig glaube ich, dass die PP-19 Vityaz eine sehr schlechte Spawnwaffe ist, weil man alleine mit ihr in sehr vielen Situationen aufgeschmissen ist - sei es wenn einem die Kugeln aufgrund der hohen Feuerrate ausgehen, oder wenn man einen Gegner bekämpfen muss, der einem nicht direkt im Gesicht steht.

    Auf NvT habe ich diese als Spawnwaffe als Einheitsleitung und diese ist sehr gut in close-mid range und okay auf high range wo es aber dennoch hakt.. Die reload geschwindigkeit ist okay bzw perfekt. Die ist Präzise und hat mich nie enttäuscht bei Raids oder sonstwas. Man ist zwar gegen ein MG wenn der nutzer höher als man selber ist am Arsch aber als Medic läuft man ja nicht alleine rum. Wie euer Stil ist kann ich schlecht sagen aber die Vityaz ist gut nutzbar.

    Und warum sollte sich diese Erfahrung von NvT auf SCP:RP übertragen lassen? Auf SCP:RP sind z.b. Schilder um ein Vielfaches mehr vergeben und stärker als auf NvT. Da ist man schnell aufgeschmissen wenn man nur 30 Schuss hat und gegen Leute spielt, die einen mit einem Schild pushen, dass 1500 HP oder mehr hat (v.a. wenn man nicht den Vorteil hat das man agiler ist, wie z.b. die CI-Supporter).

    Haben die Waffen auf den NvT und SCP:RP überhaupt die selben Stats?

    1. Art des Vorschlages:

    Änderung der Waffenverteilung


    2. Beschreibung:

    Mit der Version 2.9.2 haben die Supporter der SH eine neue Spawnwaffe auf den Rängen M-OP ➜ L-A, die "PP-19 Vityaz" bekommen. Ich schlage in Absprache mit der Leitung vor, die "PP-19 Vityaz" mit der "PM-98S Glauberyt" aus dem Shop der SH-Supporter zu tauschen.


    3. Begründung:

    Der Grund für die Änderung ist, dass die PP-19 Vityaz schlichtweg nicht als Spawnwaffe der Supporter passt. Die Supporter haben auf allen anderen Rängen SMGs mit einer großen Magazinkapazität. Als erstes die PPSH mit 71 Schuss, dann die PP-19 Vityaz mit nur 30 Schuss, dann die PP-19 Bizon mit 64 Schuss und zuletzt die PP-2000 mit 45 Schuss. Dass die SH-Supporter mit high-capacity Waffen spawnen macht auch Sinn, weil sie im Gegensatz zu den CI-Supportern nicht auf den Mobilen Kampf, sondern eher auf Stellungskampf ausgelegt sind (wie die gesamte SH).

    Des Weiteren bin ich der Meinung, dass die PP-19 Vityaz eine exzellente Zweitwaffe ist, wenn man im CQB in Bedrängnis gerät - und damit besser in den Shop passt. Gleichzeitig glaube ich, dass die PP-19 Vityaz eine sehr schlechte Spawnwaffe ist, weil man alleine mit ihr in sehr vielen Situationen aufgeschmissen ist - sei es wenn einem die Kugeln aufgrund der hohen Feuerrate ausgehen, oder wenn man einen Gegner bekämpfen muss, der einem nicht direkt im Gesicht steht.

    Die PM-98S Glauberyt würde da mMn gute Abhilfe schaffen, da sie ein 50-Schuss Magazin hat und nicht nur im CQB effektiv ist.
    Die Waffe wurde außerdem mit diesem Patch generft und würde balancingtechnisch allen Supportern die nicht mit ihr spawnen die Möglichkeit nehmen sie zu kaufen, was momentan fast jeder Supporter macht (das soll nicht heißen, dass sie OP ist...). Dementsprechend glaube ich, dass die SH-Supporter nicht übermäßig von dieser Änderung profitieren und die Änderung einen fairen Kompromiss darstellt.


    4. Inhalte:
    N/A

    Warum euch aus unseren Funks ausschließen? Wir haben sowieso drei davon und teilen die btw auch mit anderen Fraktionen wie dem CT/FS.

    Ich kann mich noch daran erinnern wie Babo einen mit dem Teil im CQB in einer Millisekunden umgedrückt hatte, weil die Feuerrate von dem Teil so krass ist. Dass war aber soweit ich das mitbekommen hatte die einzige Anwendung wo das Teil zu irgendwas getaugt hatte. Ich würde ungern diesen Spielstil fördern (schließlich handelt es sich um eine Sniper und nicht um eine Shotgun) und bin dementsprechend gegen weniger Ausbreitung und schnelleres Movement mit der Waffe. Ich fände eher eine Erhöhung des Schadens gut.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Änderung von Site-85.


    2. Beschreibung:

    Direkt links von Eingang zu den Katakomben von der UHCZ gibt es eine T-Kreuzung, bei die Belichtung absolut miserabel ist. Man ist wenn man sich richtig in der Kreuzung platziert unsichtbar von den drei Gängen, die in die Mitte der Kreuzung führen, kann aber Leute die auf einen Zukommen komplett sehen. Auch Taschenlampe und NVG helfen in diesem Fall wenig, weil die nur eine limitierte Reichweite haben.


    Ich würde mir wünschen, dass in die Mitte der Kreuzung eine Lichtquelle an die Decke kommt.


    3. Begründung:

    Der Spot ist glaube offensichtlich unfair, wenn man diesen im PvP gegen andere Spieler nutzt.


    4. Inhalte:

    Site-85

    5. Anmerkung:

    Danke Balu für die Hilfe beim testen.

    29.12.2024

    [AMTF Nu7 "Hammer Down"] 101 "Null"

    [REDACTED]

    [REDACTED]


    Mail-Verteiler | Site-85 [Freigabe: LvL-1]

    Site-85
    United Kingdom, Somerset, Exmore


    [tabmenu]

    Auch wenn Ingo Westermann nicht erfahren ist, was die Dynamik bei Raids/ CounterRaids und Schild-PvP angeht, bin ich trotzdem dafür ihm eine Chance zu geben.

    Ich finde die Grundeinstellung, nur erfahrene Spieler in GOIs aufnehmen zu wollen sehr schlecht. Vor allem in der Vergangenheit der SH hat man gesehen, wozu es führt, wenn man Leute überwiegend an ihrem Können im PvP selektiert - man kriegt eine GOI die überwiegend aus Schwitzern besteht, das ist zwar gut für Winrate von Counter/ Raids, für recht viel mehr aber auch nicht.


    Natürlich machen Mitglieder die eher unerfahren sind am Anfang mehr Fehler, die einem vielleicht auch mal den Sieg kosten. Und natürlich muss man als GOI-Leitung auch darauf achten, dass man mit seinen Mitgliedern dem MTF nicht komplett unterlegen ist. Allerdings ist GMod am Ende des Tages nur ein Spiel und in einer “gesunden” GOI kann man auch am Lernen aus einer Niederlage und dem Weitergeben von Wissen an schwächere Spieler Freude finden - dann hat man nämlich auf lange Sicht auch recht gute WinRates und deutlich mehr Spaß.

    selber aber praktisch gar nicht sichtbar ist

    Denkst du nicht, dass etwas simples wie ein Licht, das beheben würde?

    Nein denke ich nicht. Das Problem ist in diesem Fall nicht, dass der Kontrast fehlt (es als zu dunkel ist).
    Das Problem ist, dass die Silhouette viel zu klein ist. Man sieht ja wenn man genau hinschaut den Ansatz vom Kopf des CIlers.

    Außerdem ist auch ein Problem, dass man sich mithilfe einer Militärbarrikade so direkt vor den Sandsäcken boosten kann, dass man nur den Kopf sieht und man gleichzeitig nicht einmal durch die Sandsackbarrikade auf den CIler dahinter schießen kann.

    1. Art des Vorschlages:

    Es handelt sich um eine Änderung auf Site-09


    2. Beschreibung:

    Ich schlage vor, dass Glas bei der CI-Base deutlich dicker zu machen, bzw. schwerer mit Schusswaffen zu penetrieren. Momentan braucht man um durch das Glas durchschießen zu können mindestens eine Durchschlagskraft von 10 (normale Pistolen oder ein MG3 mit HK geht also z.B. durch). Ich schlage vor, diesen Wert zu verdoppeln und eine Penetration des Glases erst ab 20 "Durchschlagskraft" möglich zu machen. Ich spreche hierbei von den Werten, bei geradem und nicht schrägem Beschuss.


    Als zweites schlage ich vor die beiden Sandsackbarrikaden die beim Höhlen-/Hintereingang der CI-Base übereinander gestackt sind zu entfernen.


    3. Begründung:

    Momentan ist der Stellungskampf während Countern auf die CI Base sehr langweilig, weil es sich im Endeffekt für keine Partei lohnt groß aus ihrer Stellung herauszukommen.

    Besonders am Eingang mit dem Glas kann man sehr wenig machen, weil man einen langen Gang pushen muss und zu allen Seiten offen ist. Man kann durch das Glas rechts von sehr vielen Stellen mit fast allen Waffen angeschossen werden. Man hat links einen langen Gang zum Schießstand, der gehalten wird. Und kann auch von Vorne durch die Wand oder direkt beschossen werden. Der Change würde einen zumindest von einer Seite ein wenig decken und den Stellungskampf etwas spannender machen.


    Auch am Hintereingang der Base muss man einen langen Gang pushen und kann sowohl von links um die Ecke als auch von rechts um die Ecke, als auch von den Sandsäcken, über die man sich für Deckung boosten kann gehalten werden. Ebenso kann man über die Sandsäcke einen langen Angle halte, bei dem Man die Leute am Tor gut sieht, selber aber praktisch gar nicht sichtbar ist. Hier würde die Änderung der CI eine mMn zu starke Position entfernen. Die Deckung durch die Sandsäcke kann man auch btw nicht penetrieren (zumindest mit 25 Durchschlagskraft nicht).

    Abschließend möchte ich noch sagen, dass die CI-Base (soweit ich es mitbekommen habe) auch für die CI einige Aspekte hat, die den Stellungskampf recht langweilig machen. Da ich die Base aber seit den Änderungen nicht wieder als CIler gespielt habe, kann ich schwer sagen wo genau diese Probleme liegen. Dementsprechend überlasse ich es der CI, diese anzusprechen und befürworte, dass auch dort Änderungen vorgenommen werden.


    4. Inhalte:

    Site-09


    5. Anmerkung:

    Der Vorschlag erfolgt ohne vorheriges Gespräch mit der Ci-Leitung, da mir von dieser als ich nach einem gefragt hatte gesagt wurde, ich solle einfach so einen Vorschlag schreiben.


    Danke NopzY für die Hilfe beim Testen.

    Einfach nur mehr HP für den Schild wäre so eine Sache.
    Eine Idee, welche wir hatten, war dass das Schild zwar mehr HP bekommt, dafür jedoch den Träger verlangsamt, wenn er es trägt.
    Nach dem Motto, schwereres Material nutzen.

    Die Idee war das letzte mal als ich es vorgeschlagen hatte recht unbeliebt. Davon abgesehen würde diese Change ausschließlich Einheiten treffen, deren größte Stärke ihr Mobilität ist. Fände ich persönlich zu heftig, vor allem wenn man darauf guckt welchen Stellenwert das Schild grade im PvP hat.

    Außerdem stimmt "nur mehr HP" ja gar nicht, denn das Schild würde ja im getragenen Modus auch um 15% schwächer werden.