Beiträge von Div Oeffner

    Ja da ging einiges Schief… Kommunikation war kacke von mir - Aber generell waren Nuggets und ich auf zwei unterschiedlichen Wellenlängen unterwegs.


    Als üble Nachrede wird hier meine Nachricht an das Highteam von MC gewertet, indem ich folgendes schrieb:


    Mir misfällt der gedanke einen Spielmodus zu entwickeln, der einen Aufwand von 5-6 Monaten umfasst um dann in einer Community zu launchen und dann quasi keine Kontrolle mehr darüber zu haben

    Fühlt sich halt so an, als ob ich mir den arsch aufreiße nur um David was in den Hintern zu drücken - Bildlich gesprochen.

    Erlöse etc fließen dann happy an ihn und wir rackern uns ab - Und nein, geld ist mir scheißegal, es geht mir ums Prinzip und die gesamte Konstellation.“


    Mein Fehler: Das in der Verfassung in den Discord zu senden statt direkt mit Nuggets zu sprechen. Damit habe ich meiner Meinung mach nicht übelst über Nuggets hergezogen, sondern einfach nur das zum Ausdruck bringen wollen, was mir auf der Seele lag.


    Dennoch danke an alle und auch an Nuggets!


    Und Nuggets wollte tatsächlich nie geld mit dem Server machen. Auch hier wieder Thema Kommunikation. Aber das Vertrauen war Beidseitig einfach nicht da für so ein Projekt.

    Hallo zusammen, freut mich zu sehen, dass sich die Community um den Server sorgt!


    Die letzten 28 Tage habe ich mir eine Auszeit genommen, das war so nicht kommuniziert, jedoch dringen Nötig. Diese Zeit habe ich auch dafür genutzt, mich zu fragen wie es mit dem Minecraft-Thema weiter geht.


    An dieser Stelle möchte ich mcNuggets nur in einem Punkt korrigieren: Dein Feedback stieß absolut nicht auf taube Ohren und die Punkte die du genannt hattest, waren durchaus valide. Hat mich auch gefreut, dass wir anschließend nochmal kurz gesprochen haben.


    Wir haben 3 Monate jeden Tag extrem hart daran gearbeitet, Minecraft für diesen Modus empfänglich zu machen - Und die Entwicklung wird weiter gehen. Zusammen mit allen unseren Testern und der Community. Aber es wird sich auch eine Sache signifikant ändern: Die Zeit die ich in das Projekt stecken kann.

    Einige von euch Wissen, dass ich Selbstständig bin und aktuell (speziell in den letzten zwei Wochen) die ersten Mitarbeiter eingestellt habe...


    Und wie es so ist, stellt man sich entweder mit den ersten Kindern oder (in meinem Fall) den ersten Mitarbeiter die Frage nach seiner bisherigen Zeiteinteilung... Und da passen 3k Garrys Mod Stunden und die bisherige MC-Entwicklungszeit nicht rein. Ich werde das hier strikt als Hobby verfolgen, alleine aus dem Respekt zu all den Teammitgliedern, die nach wie vor motiviert bei der Sache sind.


    Wir werden die Entwicklung weiterhin offen halten, wenn es ein neues fertiges Feature gibt, kommt ein post, aber ich möchte nicht länger meine Reallife-Tätigkeiten nach einer Gamingcommunity richten.


    Ich hoffe dafür habt Ihr alle Verständnis.


    Kurze Fakten und Fehler auf einen Blick, zuerst die Grundlegenden Pannen:

    1. Die Komplexität des Projektes wurde unterschätzt
    2. Die Meinung von Nuggets wurde zu spät eingeholt
    3. Wir haben unter Druck mit einer Deadline gearbeitet

    Was wir nun wissen:

    1. Es ist möglich diese Art von Spielmodus abzubilden
    2. Wir kennen die Schwachstellen des Projekts
    3. Wir wissen, dass Nuggets für Feedback offen ist und werden dies zukünftig nutzen
    4. Wir werden uns keinen Stress mit einem Halsabschneiderischen Releasetermin machen. Qualität und Content geht vor, ein FLOP bringt uns nichts.

    Und abgesehen davon möchte ich mich nicht von einem Hobby stressen lassen. - Werde ich auch nie mehr tun.


    Bei Fragen kommt super gerne auf mich zu.


    Grüße

    Oeffner.

    Wir hatte heute einen Test mit Nuggets. Zugeben viel zu knapp vor Release. An dieser Stelle teile ich euch mit, dass wir Apocalyptic aktuell nicht in diesem Zustand releasen. Der Spielmodus hat noch sehr viel mehr Potenzial, als wir aktuell ausschöpfen bzw. in den vergangenen 3 Monaten ausschöpfen konnten.


    Apocalyptic befindet sich aktuell in einem Zustand, dass es zwar Spielbar ist, jedoch geht noch so viel mehr, Unter anderem:


    • Jobsystem für Spieler (Spieler können Jobs ausschreiben und Annehmen)
    • Energiesystem und Energiemanagement (Eure Türme etc. verbrauchen Energie und die Energie muss von euch erzeugt werden)
    • Mehr Interaktionen mit anderen Spielern durch weitere CO-OP Inhalte außerhalb des Dungeons
    • Pet-System mit Kreaturen, die für euch kämpfen
    • Söldnersystem um euch ein wenig den Grind zu erleichtern
    • Mehr Monstervariationen und mehr Abwechslung
    • Mehr Effekte und Fähigkeiten bei Waffen und Rüstungen
    • Quest-Systeme und weitere Herausforderungen


    Dazu kommen noch sehr viel mehr Änderungen. Der Fehler liegt hierbei ganz bei mir, ich hätte Nuggets Know-How in der Gaming-Szene frühe mit einbeziehen sollen. Andererseits gibt es uns nun die Möglichkeit ohne eine stressige Deadline einen Modus zu entwickeln, welcher den Spielern wirklich eine richtig krasse Erfahrung bieten kann.


    Das bisherige Feedback unserer Beta-Tester war sehr gut, der zusätzlich Input von Nuggets hat mir jedoch nochmal vor Augen geführt, was noch alles möglich ist. - Und das ist zu viel um zu riskieren, dass der Modus bei einem notgedrungenen Release floppt.


    Meine Motivation habe ich nicht verloren und auch nach Rücksprache mit dem Team sind wir alle weiterhin Motiviert, trotz des Rückschlages von heute.


    Grüße

    Oeffner...

    Hallo liebe Community,


    wir haben uns über einen Monat nicht mehr zu Wort gemeldet.

    Das lag teilweise an private Angelegenheiten, aber auch daran, dass wir richtig gas-gegeben haben.


    Die Entwicklungsarbeiten von Apocalyptic werden am 31.01.2024 abgeschlossen sein. Einen ersten Belastungstest konnten wir schon mit rund 30 Spielern erfolgreich durchführen. Damit waren wir nur 3 Monate in Entwicklung!


    Der Release ist Dank der Gnade von Nuggets auf den 15.02.2024 terminiert, zu viele Verzögerungen führten dazu, dass ich den Release-Termin vom 15.01.2024 nicht halten konnte - Dafür bitte ich euch um Entschuldigung.


    Wir releasen am darauffolgenden Freitag, den 16.02.2024, da am Freitag alle unserer Teammitglieder Zeit haben und uns am Donnerstag zu viel Manpower fehlen würde. Nach dem Release werden regelmäßig weitere Updates folgen um euch mit neuen Content zu versorgen. Hier ein paar Elemente:


    • Skill-System
    • Weitere Dungeons
    • Boss-Raids
    • Quest-System
    • Errungenschaften
    • und vieles mehr...


    Auch aus dem Team gibt es Neuigkeiten: Possum engagiert sich unterdessen im JvS-Team. Pud3l unterstützt uns ab sofort beim Projekt und bringt sehr viel Erfahrung in Minecraft mit.


    Kurz gesagt steht in der Programmierung nur noch die unterschiedlichen Rankings an, damit Ihr euch an euren Mitspielern messen könnt und einige Polishing-Arbeiten bzw. Bugfixes.


    Ich möchte an dieser Stelle direkt mit einem Video starten und das einfach mal wirken lassen, was wir in 3 Monaten zusammen auf die Beine bekommen haben. Alles war Ihr hier sehr ist vanilla Minecraft ohne Mods etc.: Link: Hier geht es zum Video


    Und nein, das ist nicht alles.


    Datum Geplante Aktion
    31.01.2024 Abschluss der Pre-Release Entwicklung
    01.02.2024 - 04.02.2024 Teaminternes Balancing der Wirtschaft, Level und Monster
    05.02.2024 - 11.02.2024 Betatest und Bugfixing (Hier folgt eine separate Ausschreibung, wir suchen ca. 30 Betatester)
    16.02.2024 Release Apocalyptic eigentlich am Donnerstag (15.02.2024) - Freitags passt jedoch besser wegen Wochenende
    23.02.2024 Release Vanilla Survival (weils sich so viele gewünscht haben)
    ... anschließend Ragemode


    Folgendes haben das Team und ich in den letzten 5 Wochen erledigt:


    Dungeons

    Das Architekten-Team geführt von Zumo hat richtig einen Rausgehauen und den ersten Feuer-Dungeon so gut wie fertiggestellt.

    Die Spielerwelt ist bereits seit einigen Wochen abgeschlossen und auch programmtechnisch voll Implementiert.


    Baupläne & Schmiede

    Auf dem Server gibt es sehr viele Custom-Items und Schwerte und ein Umfangreiches Ressourcensystem in welchem Ihr mittels Bauplänen,

    Münzen und Ressourcen Waffen unterschiedlicher Qualität herstellen könnt. Hierzu steht euch die Schmiede zur Verfügung.


    Todesystem

    Tod ist nicht gleich Tod... Bei Apocalyptic landet Ihr in einem cinematischen Zustand und könnt von euren Freunden wiederbelebt werden.

    Damit eine Wiederbelebung erfolgreich ist, muss ein Skillcheck absolviert werden.


    Eure Items verliert Ihr nur im PvP, nicht aber in eurer Welt oder in einem CO-OP Modus wie den Dungeon.


    Das System seht ihr im Dungeon-Spoiler im Einsatz.


    Basar

    Macht eure Items und Monstermarken - welche durch das Töten von Monstern erhaltet - zu Geld, upgraded damit eure Tower oder Craftet euch noch bessere Ausrüstung.

    Im Basar erhaltet Ihr alles um in eurer Welt zu überleben. Ein dynamischer und vollsimulierter Spielermarkt wird später dazukommen.


    Custom-Waffen und Ausrüstung

    VeoBlack ist fleißig am modellieren und hat bisher schon über 80 eigene Gegenstände rausgehauen, welche nur darauf warten von euch Genutzt, Gecraftet und gehandelt zu werden!


    Aktuell planen wir noch einen kleinen Refresh des aktuellen Miners und weitere Waffen / Rüstungen. Während der Entwicklung fallen uns ständig neue Sachen ein, welche wir dann entweder außerplanmäßig direkt implementieren oder für Post-Release Updates aufsparen. - So oder so, es wird geil.


    Spielerlevel & Skalierung

    Spielerlevel sind nun vollständig implementiert und haben Auswirkungen auf euer Leben, Schaden und euren generellen Fortschritt im Modus.

    Ihr erhaltet für Aktionen wie z.B. ein Monsterkill im Dungeon, upgraden eines Tower oder für das Crafting eurer Baupläne XP, mit welchen Ihr in eurem Level aufsteigt.


    Das ist besonders unter dem Aspekt interessant, da es kurz nach Release - neben unserem Fokus auf PvE - auch PvP-Aspekte geben wird. PvE wird jedoch in jedem Fall überwiegen. Wenn dann Kämpft ihr höchsten auf einer der externen Welten um einige Ressourcen. - Seid aber nicht gezwungen.


    Monster

    Wie bereits angesprochen, werden die Custom-Monster als Bosse verfügbar sein. Im Dungeon und in Eurer Spielerwelt habt ihr also mit modifizierten Mobs zu kämpfen, welche sich eurer Stärke anpassen. Diese Mobs verfügen über ganz eigene Stats und Drops.


    Diese Monster seht ihr ebenfalls im Dungeon-Spoiler-Video.


    Virtuelles Ressourcen- & Lagersystem

    Zum aktuellen Zeitpunkt gibt es 16 unterschiedliche Ressourcen, welche durch das Töten von Monstern gesammelt werden.

    Um diese dem Spieler möglichst ordentlich zur Verfügung zu stellen, setzen wir ein virtuelles Ressourcensystem ein. Das bedeutet die Items zum craften habt Ihr immer dabei und müsst nicht mit einem überfüllten Inventar rumflitzen.


    Gleichzeitig erlaubt uns dieses System auch das einfache Hinzufügen neuer Items. Eure Lager haben nur einen begrenzen Speicherplatz, was u.a. farblich unterlegt angezeigt wird.


    Spielernexus

    Das Herz euer Basis und Drehkreuz für alle Prozesse in eurer Spielerwelt... Ob nun mit eurer Gilde oder als Alleingänger, hier habt dafür Sorge zu tragen, dass der Nexus geschützt ist!



    Sound-Engine & Visuelles Feedback

    Immersion ist in Minecraft ziemlich schwer. Wir haben Mittel und Wege gefunden, eigene Sounds, Musik, Effekte in Minecraft zu bringen, um euch eine gescheite Atmosphäre bspw. im Dungeon zu bieten.


    Schlusswort

    Von der technischen Seite habe ich Minecraft mit dem Modus offiziell an seine Grenze gebracht, Apocalyptic hat überall seine Finger drin: Chunkloading, Worldhandlich, Networking mit weit über 100 Klassen und tausenden Zeilen Code. Apocalyptic läuft extrem stabil. Alles ist modular aufgebaut und ins grenzenlose erweiterbar, wenn Ihr also Ideen oder wünsche habt, machen wir diese sehr gern möglich.


    Ich bedanke mich bei der dicken Unterstützung des Teams und generell der Community. Das Projekt hat viel Anklang gefunden.


    Ich freu mich auf euch und bis dahin! - Bewerbungsphasen zum Architekten & Moderator sind weiterhin offen!


    Grüße
    Div und das MC-Team

    Hallo liebe Community,


    mit dem letzten Entwicklungsupdate haben wir euch die ersten Forstschritte in unserer Entwicklung gezeigt. Vorab möchte ich mich für die Verzögerung dieses Updates entschuldigen, wir sind dem Release einen riesigen Schritt nähergekommen.


    In den letzten drei Wochen kamen wir oft an einen Punkt, in dem wir nicht wussten, ob das Projekt so überhaupt möglich ist... Wir konnten jedoch das gesamte Konzept auf Machbarkeit prüfen und feststellen, dass es so wie wir es planen möglich und performant umsetzbar ist. - Aus der kritischen Proof-Of-Concept-Phase sind wir also raus, nun gehts richtig nach vorne.


    Alle Komponenten werden so Entwickelt, dass es uns im späteren Betrieb möglich ist sehr unkompliziert und schnell zusätzlichen Content zu liefern. Und wir bereits programmierte Module in zukünftigen Features wiederverwenden können.


    Folgend bekommt ihr einige Einblicke in den aktuellen Stand des Projekts. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback und wenn Ihr ein Teil des Projektes sein wollt, bewirbt euch gerne.


    Minions

    Diese Minions (Villager) kümmern sich darum, dass die Inhalte von Kisten zu eurer Basis gebracht werden.

    Beispielsweise legt Ihr eine Route fest, welche von eurem Zentrallager zu einem Minenaußenposten führt und teilt einem Minion diese Route zu, dieser bringt dann die Ressourcen von allen Kisten auf der Route in euer Hauptlager.

    • Interaktives Dialogsystem um Minions Befehle zu erteilen
    • Minions verfügen über Upgrade (Rucksackgröße, Geschwindigkeit, etc.)

    >> Anbei hierzu ein YouTube-Video: Der Minion Gandalf bei der Arbeit


    Chunkloading und Pathfinding-Algorithmen, KI

    Anhand der Villager haben wir unsere Konzepte zu den oben genannten Punkten getestet und entsprechende Algorithmen entwickelt, welche auch bei den Monstern zum Einsatz kommen werden. Das bedeutet, dass Spielerwelten und nötige Chunks Performant und ohne Ladezeiten geladen und entladen werden können. - Ihr bekommt davon also nichts mit.


    >> Anbei hierzu ein YouTube-Video: Gandalf vs. Hindernisse


    Ressourcen-Miner

    Das Design des Ressourcen-Miners ist komplett abgeschlossen und Programmtechnisch müssen nur noch ein paar Dinge angepasst werden.

    • Bohrt für euch nach Ressourcen und lagert diese in einer Kiste in Reichweite ein
    • Minions kümmern sich je nach dem wie Ihr eure Minions konfiguriert um die Leerung der Kisten auf eurer Welt
    • Die Ressourcen werden für den Bau von Waffen und Rüstungen benötigt und können auf dem Markt gehandelt werden


    Kristallmonster

    Dieses Monster ist unser erstes Custom-Monster und es befindet sich aktuell in der sogenannten White-Box-Phase (Eine Phase in welcher das Modell noch keine Texturen hat, diese aber später hinzukommen)


    Damit Ihr einen kleinen Eindruck habt, hier das Custom-Monster ohne Texturen und im nächsten Post dann komplett funktionstüchtig.



    Gilden

    Das sind Gruppierungen von Spielern, welche zusammen an einer Spielerwelt bauen und sich mit anderen Gilden messen, indem Sie Ihre Ressourcen bündeln und handeln.

    • Spieler können Gilden gründen und Mitglieder einladen
    • Jeder Gilde steht ein interner Gildenchat zur Verfügung
    • Auf der Welt des Gründers kann jedes Gildenmitglied bauen
    • Das Einladungssystem ist ebenfalls Modularisiert und lässt sich an diversen Punkten wiederverwenden

    Damit Ihr einen Eindruck bekommt, sind nachfolgend alle Befehle aufgelistet. Ich werde in diesem Post nicht alle Vorstellen:


    Routenplanungssystem

    Ihr könnt selbst mit dem Routensystem, Routen für eure Welt definieren und benennen.

    Das sorgt dafür, dass Ihr eure Minions oder auch andere Fahrzeuge ;) ... Auf vordefinierte Routen schicken könnt, um eure Prozesse in eurer Welt zu optimieren.


    Scoreboard

    Das Scoreboard zeigt euch schnell und stichhaltig in Echtzeit alle Infos an, die Ihr auf den ersten Blick benötigt. Und nein, das Ding flackert nicht rum :).


    Wie immer danke, für euer Interesse an diesem Projekt. Wir holen an dieser Stelle alles technisch Mögliche aus Minecraft raus.


    Grüße

    Oeffner

    Hallöchen,


    wie ihr mittlerweile wisst, halten wir euch über die aktuellen Entwicklungsfortschritte auf dem laufenden. Ich freue mich auf euer Feedback via Likes/Dislikes... Wir versuchen hier wirklich alles aus Minecraft rauszuholen, was nur geht.

    Veränderungen im Team

    Wir konnten viele Teammitglieder in das Projekt mit einbinden, welche uns beim testen der neuen Komponenten und beim aufspüren von Bugs tatkräftig unterstützen. Ich habe mich dazu entschieden Perrzes nicht länger im Projekt zu beschäftigen - Gute Nachricht für euch: Dadurch wird unser Zeitplan nicht beeinflusst. Ein Ersatz steht bereits vor der Türe.

    Entwicklungsstand Tower

    • Das grafische Design aller Tower ist nahezu abgeschlossen
    • Animationen sind fertig und ebenfalls Implementiert
    • Die programmtechnische Implementierung aller Tower ist abgeschlossen

    Hier ein kleiner Sneak-Peek aller Level (1-5) eines Towers, welche euch zum Release zur Verfügung stehen. Die anderen Tower, welche ebenfalls zum Release über 5 Level verfügen werden bleiben für euch eine Überraschung. Beim Release erwarten euch zusätzlich zu diesen Animationen natürlich auch weitere Partikeleffekte und Sounds:

    Entwicklungsstand Spielerwelten

    • Spielerkarten-Design ist in den letzten Zügen
    • Kommandos für die Spieler um Spieler auf die Welt einzuladen, zu kicken, ihre Welt zu erstellen etc. sind fertig
    • Performancetests und Optimierungen sind abgeschlossen

    Entwicklungsstand Mobs

    • Erster Mob verlässt aktuell die Whitebox-Design-Phase
    • Programmtechnische Implementierung ist in den letzten Zügen
    • KI-Verhalten ist aktuell in Entwicklung

    Unseren ersten Mob stellen wir euch im nächsten Roadmap-Post in 2 Wochen vor.

    Ich hau mal meinen Senf dazu...


    Also ich muss gestehen, ich finde das aktuelle Vorgehen mit dem Minecraft-Server nicht ansprechend und bin schon seit Beginn kein großer Fan von dem ganzen Minispiel-Gedöns weil es in meinen Augen einfach tot ist.

    Cool, dass wir da einer Meinung sind ;) - Falls du hier auf unser Projekt anspielst, gab es inzwischen eine gravierende Projektänderung.


    Ich finde, ein solcher kleiner Survival Server für ein paar Wochen pro Wipe immer wieder entspannend und führt die Community auch oft mit Insidern, die daraus entspringen, weiter zusammen. Ich erinnere mich zu gerne an die Zeit als nahöstlicher Kartoffelbauer aus der Wüste, der 10 andere Leute mit Essen versorgt hat.

    Steht bei unserem Projekt perspektivisch nach Apocalytpic an, der WIPE-Zeitraum gilt es noch zu bestimmen.


    Generell kann ein Sammelserver (wie jedes zentrale Projekt eins ist), nicht individuelle Wünsche nach bestimmten Mods abdecken - doch wenn mehrere Spieler Interesse an einem Miniprojekt etc. haben, bin ich offen für einen Dialog/Vorschläge. Zusammen machts schließlich immer mehr Spaß.


    Denke allgemein sind MG Server für Minecraft auf lange Sicht einfach nicht attraktiv, aber diese kleinen Projekte haben frischen Wind mit sich gebracht und ich denke das funktioniert auch regelmäßig wieder.

    Solang sich ein Projekt ausschließlich auf MG beschränkt bin ich deiner Meinung, ich denke jedoch, dass wir bisher nicht genug MC-Projekte hatten um sicher zu sagen, dass jegliche Variation (sowohl intern als auch extern) zum scheitern verurteilt ist.- Dafür gibt es einfach zu viele Möglichkeiten und Schnittmengen,


    Grüße

    Div

    Moinsen,


    wie versprochen bekommst du nun die Roadmap und einen kleinen Sneak-Peek, sowie genauere Informationen zu Inhalten. Mit den kommenden Roadmapposts erhältst du weitere Einblicke in die Entwicklung. Wichtig zu wissen ist, dass du keine Mods installieren musst, um dem Server beizutreten.

    Neue Veränderungen im Team

    In der Zwischenzeit hat sich nochmals was an unserem Team geändert, somit unterstützt uns von nun an Possum im Bereich der Teamleitung.

    Des Weiteren wird VeoBlack vollwertig in die Designprozesse unserer 3D Modelle und Animationen eingesetzt.


    Genug über uns, konzentrieren wir uns lieber auf die Neuigkeiten, was erwartet euch genau zum Release?

    1. Spielerwelten

    Unsere Maps werden 500x500 Blöcke groß, diese sind mit kleineren Ressourcenvorkommen ausgestattet. Weiterhin werden einige Höhlen auffindbar sein, welche als unsere Dungeon-Eingänge dienen. - Genaueres dazu folgt in späteren Roadmap-Updates. Wir wollen dir die Möglichkeit bieten, nicht nur alleine auf deiner Spielerwelt zu spielen und deine Basis aufzubauen, sondern auch mit deinen Freunden zusammen gemeinsam an deiner Spielwelt zu arbeiten, Ressourcen zu erschließen und Verteidigungssysteme aufzubauen.


    2. Spielerklassen


    Wir wollen dir zu Beginn drei Klassen zur Verfügung stellen, diese sollen wie folgt aussehen:

    • Die erste Klasse wird über Mid- bis Long-Range Angriffe verfügen, und eher weniger HP haben jedoch erhöhten Schaden zufügen
    • Die zweite Klasse wird sich im Close-Range Bereich wohlführen und eine gute Mischung aus Schaden und HP mitbringen
    • Die dritte Klasse ist ein klassischer Tank im Close-Range Bereich

    Die Namen für diese Klassen sind noch offen und werden auf dem Fähigkeits-Setting des jeweiligen Charakters basieren.


    3. Verteidigungstürme


    Verteidigungstürme werden von dir strategisch auf deiner Welt verteilt (Oder innerhalb einer Gilde von dir und deinen Mitgliedern), du selbst baust den Untersatz samt Munitionsversorgung und platzierst den Verteidigungsturm deiner Wahl auf das von dir gebaute Podest. Diese Türme verfügen über aufwendige Animationen und Zustandssimulationen. Zusätzlich wird es Mauern zur Verteidigung geben. Diese können - wie auch die Türme - verbessert werden. Das Aussehen und die Eigenschaften ändern sich mit jedem Level.


    4. Spezielle Items


    Wir setzen zusätzlich zu den Items in Minecraft auf Custom-Items, welche die verschiedensten Effekte und Eigenschaften haben werden. Diese werden zum Großteil von VeoBlack und Div Oeffner erstellt.


    5. Monsterarten


    Da wir auf eine recht große Diversität bei unseren Monstern achten, fließt an diesen Punkt auch ein Großteil unserer kreativen Energie.

    Wir werden dir ab dem nächsten Roadmappost, in jedem folgenden eins unserer Monster präsentieren und hoffen daher auch auf dein Feedback zu diesen.


    6. Ressourcenlager


    Eins deiner wichtigsten Utensilien in Apocalyptic. Hier sammelst du deine Ressourcen an, daher solltest du das Lager immer besonders schützen, denn wenn dieses zerstört wird, droht dir ein großer Ressourcenverlust. Auch diese sind Animiert und verfügen über Zustandssimulationen.


    Wir halten euch in weiteren Roadmapposts auf dem laufenden und bieten euch weitere Sneak-Peeks. Feedback und Vorschläge/Wünsche sind im Forum willkommen.


    Bewerbungsphaseneröffnung


    Nun möchten wir dir die Möglichkeit geben uns bei diesem Projekt zu unterstützen, dementsprechend eröffnen wir hiermit die Bewerbungsphase zum Teammitglied. Alle notwendigen Informationen dazu findest du in den Voraussetzungen und der Bewerbungsvorlage im Forum. Sollte es dennoch Fragen geben, wende dich bitte an Joel_ und Possum.


    Frohes Bewerben!

    Hallo liebe Community,


    Nuggets hat unseren Vorschlag zu einem Minecraftserver angenommen.

    Nun muss ich zugeben, dass mein Vorschlag relativ breit gefächert war und wir diesen inzwischen klar definiert haben.


    Lest euch diesen Post bitte komplett durch, ich nutze diesen Post auch dafür ab sofort die Foren von MC zu öffnen und offen für eure Vorschläge und Fragen zu sein. Kotzt euch gerne komplett aus, egal ob positiv oder negativ - jedoch bitte in jedem Fall Konstruktiv.


    Bewerbungen zum Teammitglied werden wir in den nächsten Tagen eröffnen.


    Es hat sich definitiv einiges Geändert. Es wird kein Minigameserver! Folgende Elemente werden euch auf dem Server geboten:

    • Lobby
    • Ragemode
    • Apocalyptic
    • (Survival ggf. zu Release oder kurz danach, der Fokus liegt auf Apocalyptic)


    Unser Fokus liegt hierbei auf unserem Hauptspielmodus Apocalyptic, die anderen Elemente dienen nur zum Zeitvertreib/Ausgleich für euch.


    Warum die Abweichung vom ursprünglichen Grobkonzept?

    Wer meinen Servervorschlag genau gelesen hat, der hat eventuell gemerkt, dass ich nicht genaue Konzepte genannt habe sondern nur grob umschrieben habe, was wir planen. Hiermit wollte ich uns Planungsfreiheit verschaffen und flexibel in der zukünftigen Ausführung sein.


    Wann startet der Server?

    Nach aktueller Projektplanung ist unser Release am 15.01.2024 geplant.


    Wie schaffen wir die Entwicklung in so kurzer Zeit?

    Viele Assets für den Apocalyptic-Server sind bereits vorhanden, zusätzlich konnten wir in der Zwischenzeit einen weiteren sehr talentierten Entwickler dazugewinnen. Perrzes wird zusätzlich zu Joel_ und mir vollwertig in die Entwicklung des Servers einsteigen. VeoBlack wird sich währenddessen zu einem weiteren vollwertigen Entwickler entwickeln.


    Was ist Apocalyptic?

    Bester Vergleich ist Clash Of Clans - adaptiert auf Minecraft. Ihr startet in das Spiel mit einer Charakterauswahl, in welcher Ihr euch für eine Klasse entscheidet, welche euch unterschiedliche Vorteile bietet. Anschließend könnt Ihr eine Organisation gründen, welche es euch ermöglich in eurer eigenen Welt mit euren Freunden eine Basis aufzubauen, welche permanent von intelligenten PvE-Gegnern unterschiedlicher Art angegriffen wird.


    Folgende Features erwarten euch:


    • Umfangreiches Build-System mit dem auf Knopfdruck eure Starter-Basis steht, welche Ihr nach belieben erweitern und modifizieren könnt
    • Umfangreiches Anti-Crash/Cheat System um eurer Spielerlebnis zu sichern
    • Eine ganz eigene Welt für eure Basis/Organisation
    • Es wird PvP - Elemente geben. Ähnlich wie bei CoC werdet Ihr im Fall einer Niederlage jedoch nicht alles verlieren
    • Baut abseits eurer Hauptbasis in eurer Welt Außenstützpunkte und verteidigt diese, um die Versorgung zu sichern
    • Ein Dungeon-System schafft euch Zugang zu nicht verkäuflichen Technologien
    • Unterschiedliche Verteidigungssysteme werden euch zur Verfügung stehen, auch diese wollen mit Munition versorgt werden
    • Die Verteidigungssysteme werden von euch konfiguriert um eure Taktik in die Tat umzusetzen
    • Ressourcen werden zu Munition und anderen Mitteln raffiniert werden müssen um die Wirtschaft in eurer Organisation voranzutreiben
    • Ein Wochenmarkt mit wöchentlich wechselnden Items lassen euch Wertvolle Items erwerben und nutzen. Oder Ihr kauft Items und verkauft diese an andere Organisationen zu Zeiten, wo diese Items nicht auf dem Wochenmarkt zur Verfügung stehen
    • Ressourcenvorkommen werden auf eurer Welt verteilt sein, es liegt an euch diese zu erschließen und damit eure Basis weiter auszubauen
    • Unterschiedliche intelligente Mobs werden versuchen an euren Nexus zu gelangen, es liegt an euch das zu verhindern
    • Euch wird ein komplett integriertes Levelsystem erwarten, welche neue Items und Verbesserungen für euch freischalten wird
    • Es wird unterschiedliche Typen von Mauern geben, welche euch für die passive Verteidigung eurer Organisation zur Verfügung stehen
    • Ihr könnt aus drei unterschiedlichen Klassen wählen, welche auf unterschiedliche Waffenarten und Fähigkeiten Zugriff haben.
    • Eure Organisation ist wie eure eigene Firma, mit Konto, Mitglieder/Mitarbeiter, Lager und wirtschaftlichen Mitteln
    • Alle Organisationen sind auf einem Server, jedoch in unterschiedlichen Welten und können jederzeit auf eure Welt eingeladen werden und mit euch handeln
    • PvE Wellen werden euch das Leben schwer machen


    Wann planen wir die Beta-Testphase?

    In der Entwicklungsphase werden wir den Modus Teamintern testen und planen mit einer Closed-Beta (Bewerbungsphase folgt) von drei Tagen irgendwann zwischen dem 01.01.2024 & 10.01.2024.


    Wann folgt eine konkrete Roadmap?

    Die genaue Roadmap und was Ihr genau zum Release erwarten könnt, stelle ich im Lauf dieser Woche fertig.


    Wie ist unser Updateintervall?

    Es werden alle zwei Wochen bis 4 Wochen Featureupdates mit umgesetzten Vorschlägen etc. kommen. Wir haben für nach dem Release zwei Drip-Feed Updates im zwei Wochen Intervall geplant. Das seht Ihr dann genauer auf der Roadmap!


    Abschließendes Wort

    Ich hoffe auf eine rege Beteiligung, das Ganze kann nämlich ziemlich geil werden, vor allem, wenn Ihr eure Ideen mit einbringt!


    Grüße

    Oeffner

    Moin Luka,


    danke für deinen erneuten Versuch. Du scheinst mir etwas jünger zu sein, daher lasse ich dir diesen Entbannungsantrag trotz nur leichten Verbesserungen durchgehen. Dein Ban wird somit auf eine Zeit von 1 Woche Verkürzt - Sollten wir erneut Fehlverhalten feststellen erhältst du einen absolut permanenten Ausschluss.


    Grüße

    Div

    Moinsen,


    ich kann dir hier vielleicht einen interessanten Einblick geben. Habe im Lauf meiner Karriere diverse Bewerbungsgespräche geführt, sowohl als Führungskraft als auch als Bewerber. Zwar ist meine Sich auf die Dinge etwas biased von der IT-Branche, aber ich habe die Tipps hier mal verallgemeinert, sodass es eigentlich auf jeden Beruf mit einem Bedarf nach Fachkräften zutrifft. (Andere Jobs wie im Call-Center werden einem eh hinterhergeworfen).


    Dabei waren bisher Firmen wie Porsche, Deloitte, Blackrock, Allianz etc. in Managementpositionen (IT-Architekt) also ne gute Mischung.


    Wichtig vorab und was mir leider auch bei den vorherigen Antworten auffällt: Du wirst nicht zu einem Gespräch eingeladen um die Beine Breit zu machen und fein zu gehorchen. Wenn in der Branche ein gewisser Fachkräftemangel besten, dann bewirbt sich das Unternehmen vor allem bei dir. Du solltest an der Stelle natürlich nicht arrogant und abgehoben wirken, das Mindset sorgt allerdings dafür, dass du selbstbewusst rüberkommst und vermittelt dem Interviewer gleichzeitig das Gefühl, dass du mehr als genug Optionen hast - Ergo dieser will für dich automatisch attraktiver wirken.


    1. Bereits dich nur minimal vor: Befasse dich mit der Firmengeschichte und binde diese in die Vorstellung deiner eigenen Person ein. Beispiel: Das Unternehmen hat seit 1980 EDV im Einsatz. So kannst du, wenn du auf deine EDV-Kenntnisse zu sprechen kommst gleich sowas sagen wie: "Wie ich mitbekommen habe, setzt Ihr Unternehmen bereits seit 1980 auf EDV-Lösungen. Hier sehe ich bei mir Potenzial, wie handhaben Sie denn das Wissensmanagement im Unternehmen?"


    Indirekt Kommuniziert:

    - Geht offen mit seinen Schwächen um, ist willig diese zu verbessern

    - Buzzword: Wissensmanagement (Teilt und erringt gerne neues Wissen)


    2. Kein Vortrag: Ein gutes Bewerbungsgespräch ist kein Vortrag sondern eine Konversation. Ratter nicht deinen Lebenslauf runter, sondern erzähl von jedem Stolperstein, der dir auf dem Weg in die Quere gekommen ist und wie du das gelöst hast. Bau Witze über dich selbst ein, lach über Lücken im Lebenslauf.


    Indirekte Wirkung:

    - Lockert die Stimmung, auch für dich selbst

    - Wenn du über eine unangenehme Sache scherzhaft redest, konditioniert es dich bei eventuellen unangenehmen Fragen unterbewusst so vor, dass du nicht gleich in Panik verfällst. Gleichzeitig bietet es für den Interviewer viel weniger Angriffsfläche.


    3. Der verdammte Notizblock: Krass underrated... Nimm einen kleinen Notizblock mit, und schreib während des Gesprächs mit! Das macht einen guten Eindruck... Und denk dran - Mit eine Block kommt ein Stift, an dem man super geil rumfummeln kann, wenn es mal turbolenter wird.


    4. Deine Kleidung: Ich hasse das Thema selbst, weil ich echt kein Anzugsträger bin... Lieber Overdressed als Underdressed. Man muss es aber auch nicht übertrieben. enge Jeans, knöchellang mit Hemd und gescheiten Anzugsschuhe passt (Business Causal)


    5. Sei Authentisch: Die meisten Bewerbungsgespräche sind eintönig, langweilig. Mich interessiert z.B: bei einem Softwareentwickler nicht so stark, welche Tools er beherrscht, sondern wie er mit neuen Anforderungen etc. umgeht, wie schnell er sich Wissen erarbeitet und teilt. Das ist bei fast jedem Beruf so, zumindest Bürojobs. Sonst ist ein wirklich guten Bewerbungsgespräch ein Smalltalk auf Augenhöhe.


    5. Gehalt: Die Gehaltsfrage... Die wird kommen, wenn du dich auf eine Vollzeitstelle nach deiner Ausbildung oder so bewirbst... Nenne keine Spannen, informiere dich vorher auf Kununu über die durchschnittlichen gehälter und wäge ab, ob du überdurchschnittlich bist oder nicht.


    Wichtig: Es ist immer Blöd, spannen zu nennen. Wenn du eine Zahl nennst, wie bspw. 80.000 Euro Grundgehalt p.a. dann musst du damit rechen ein Gegenangebot von -5% bis -8% zu erhalten. Wenn ich also 80.000 Euro Grundgehalt p.a. verdienen möchte, setze ich eher bei 85 - 90 an.


    Was ich super gerne höre von Bewerbern ist: "Mein Zielgehalt (auch gerne im Rahmen eines gestaffelten Entwicklungsplans) liegt aufgrund meiner Erfahrungen in x,y,z,1,2,3 und meiner schnellen Anpassungsfähigkeit gebündelt mit meinem breiten Wissen über x,y,z und meinen blah blah blah bei 85.000 Euro"


    WICHTIG: Halt deine Klappe! - Und schau dem ggü. in die Augen. Und bitte einfach Fresse halten... Denn: Was hast du gesagt: Ich will 85k und wenn dir das zu hoch ist, bin ich offen für einen leistungsgetriebenen gestaffelten Gehaltsentwicklungsplan. Das bedeutet du setzt dich mit deinem Chef zusammen, legst Ziele fest und wenn du die erreichst bekommst du das Gehalt. - Wenn du hier unsicher wirst und nachhackst, hast du verloren. Es ist klassisch an dieser Stelle eine Art Stare-Off mit dem Interviewer zu haben...


    Wenn so ne Dumme Frage kommt wie, welche Ziele stellen Sie sich denn vor, antworte progressiv: "Das werde ich in dem Fall individuell mit Ihren Unternehmenszielen im Rahmen meines Onboardings vereinbaren" - Und das soll alles schön schriftlich festgehalten werden.


    Also mach dir klar: Dein Interviewer der bei nem großen Konzern oder so arbeitet und n' hübsches Auto fährt ist genau so Mensch wie du. Er könnte sogar ein Div Oeffner sein, der seit 5 Jahren in einer Garrysmod-Community rumlümmelt... Sind alles Menschen und desto menschlicher du bist, desto besser schneidest du ab.


    Solltest du oder jemand anderes sich hier im Forum für eine IT-Karriere entscheiden, unterstütze ich gerne 1:1.


    Grüße




    Hallo Luka,


    du wurdest am 09.08.2023 von mir Permanent wegen Massen-RDM verbannt. Das setzt voraus, dass du min. 3 Spieler unrechtmäßig getötet hast.

    Zusätzlich dazu entscheide ich mich nur in extremen Fällen zu einem permanenten Bann - Du musst also ziemlich auf die Kacke gehauen haben, um solch eine Sanktion zu bekommen.


    Zusätzlich dazu, haben auch andere Teammitglieder zuvor Fehlverhalten von dir vermerkt. Wie z.B. Mittelfinger in Supportsitzungen und anderweitig trolliges Verhalten. Hinzu kommen Verwarnungen wegen Respektlosigkeit, Beleidigungen und Offlineflucht - All diesen Sanktionen sind zuvor mündliche Verwarnungen Vorausgegangen.


    Das alles in 1 Tag und 12 Stunden Spielzeit gebündelt mit einem Entbannungsantrag, der eigentlich als ein weiterer Mittelfinger gewertet werden kann, lehne ich deinen Antrag hiermit ab.


    Dir steht es frei erneut einen Antrag zu erstellen, bei dem du dir bitte etwas mehr Gedanken machst. Sowas simples wie deine SteamID anzugeben wäre das mindeste... Hier als kleine Starthilfe deine SteamID: STEAM_0:0:555852464.

    Generell hängt hier glaube ich vieles auch an den Fähigkeiten eurer Devs, ich meine Minecraft Plugins einrichten kann ja jeder.

    Wie sieht es denn da konkret aus, kannst du mal eines eurer eigenen Systeme vorstellen?

    Ich habe ein wenig das Gefühl, dass entweder der Beitrag von mir nicht gelesen wurde oder mir kein Glauben geschenkt wird. Wir nutzen KEINE Plugins von der Stange - Es ist alles selbst entwickelt bis auf ein paar Utilities (Worldedit etc.).


    Nach dem Go der Community wäre es möglich den Server schnell zur Verfügung stellen.


    Unter einem Lobbysystem versteht man das System, welches auf dem Lobbyserver (e.g. der Server von dem aus man dann via Schildern auf andere Server gehen kann) läuft. Joel plant hier diverse Cosmetics sowie Leaderborads einzubinden. Das Grundgerüst steht.


    BungeeCord-System Entwicklungsstand:

    • Funktionalitäten
      • MOTD-System
      • Bannsystem (inkl. temporärer Bans)
      • Chatfilter (Werbung, Beleidigungen, Spam)
      • Freundesystem (Spieler als Freunde hinzufügen und Spieler blockieren)
      • Reportsystem zum melden von auffälligen Spielern

    Dieses System arbeitet auf UI-Ebene mit Inventaren... Diese Inventare werden aktuell auf die neuste BungeeCord-Version portiert. Daher noch keine Eindrücke.


    BungeeCord-SignsEntwicklungsstand:


    Ragemode:

    • Abgeschlossen & Vorgestellt


    FromAbove:

    • In Entwicklung


    Maps und Spielkarten:


    Zusätzlich zu den nachgenannten, stehen uns noch weitere Maps zur Verfügung sowie diverse Assets, welche sich schnell in Maps jeder Größe wandeln lassen.

    • Lobby
      • Zu sehen in dem Vorstellungsvideo von den Ragemode Gadgets

    Das bekam ich auch, aber ist denn schon irgendwo Development angefangen? Habt ihr irgendwas zeigbares?

    Moin Nuggets, ein Spielmodus haben wir schon entwickelt und dieser ist voll funktionsfähig. Den stellen wir in den Youtube-Videos vor.


    Auch das BungeeCord-System ist schon in einem großen Umfang vorhanden letzte Funktionen, welche noch eingebunden werden müssten sind das Partysystem. Lobbysystem wurde an der Stelle auch schon von Joel_ entwickelt und wäre einsatzbereit.


    Was also noch fehlen würde ist das Storytelling und der zweite Spielmodus. Bei dem zweiten Spielmodus haben wir jedoch schon die Grundlegende Elytra-Mechanik entwickelt.

    Nach dem Gespräch mit Nuggets, bedarf es einem konkreteren Angebot um zu prüfen, ob der Minecraft-Server so in der Community tatsächlich anklang findet oder ein absoluter Toilettenschiss wird.


    Daher möchte ich diesen Thread gerne Dazu nutzen um auf alle Einwände einzugehen und finalisiert eine Abstimmung zu einem konkreten ersten Serverkonzept zu eröffnen. Es sollen auf dem Server Regelmäßig neue Features hinzugefügt werden, wir rechnen Hier mit einem Update mindestens alle 30 Tage / zwei Wochen, je nach Komplexität der Features.


    Ich kann in dem Beitrag leider keine weitere Abstimmung eröffnen, es ist euch Möglich eure Stimme in der obigen Thread-Abstimmung zu ändern!


    Nun zu dem Konzept (zusätzlich zu Ragemode Gameplay [Youtube - Klick], Ragemode Gadgets [Youtube - Klick]):


    Passives Storytelling & Questsystem

    Im Grunde genommen soll es für die Bösen/Guten unter euch Nach- und Vorteile geben. Minecraft an sich ist für die meisten Spieler langweilig. Eastereggs wie komplett komische Erscheinungen oder Jumpscares sollen beeinflusst durch eure Handlungen mal mit einer kleinen Vorwarnung auftauchen, euch jedoch größtenteils überraschen und somit dem Ganzen ein wenig Würze verleihen. Das geile an dem System ist, dass es sich auf unendlich weitere Spielmodis ausweiten lässt.


    Erfolge und auch der Grad des Erfolgs in Spielmodis, sowie das Verhalten sollen Global in das Quest und Storytelling einfließen und somit dem Server einen individuellen Touch geben. Diese Story wird vom Spieler selbst geleitet und beeinflusst. Das Verhalten des Spielers wirkt sich also unmittelbar auf Vor- und Nachteile aus, die der Spieler auf dem Server hat. Hierbei geht es nicht darum tonnenweise Texte zu lesen! Es steht dann halt mal Herobrine oder sonst wer hinter euch, der sich gerne über euer Verhalten mit euch unterhalten würde ;) - Oder ein Companion der mittel ChatGPT auf eure Fragen reagiert.


    Die Story bzw, die Ereignisse werden für euch nicht vorauszuahnen sein - Spoiler gibts also nicht (iwe z.B.. Mach A, dann passiert zwingend B).


    FromAbove

    Bei diesem Spielmodus gibt es zwei Teams, das eine Team kann mit der Elytra fliegen und stirbt, wenn es den Boden berührt. Das Andere Team befindet sich auf dem Boden. Die fliegenden Spieler werfen Bomben ab, während die Spieler am Boden diverse Gegenmaßnahmen haben wie z.B: partikelschilde und Flakgeschütze. Damit es den Spielern in der Luft nicht langweilig wird, gibt es unterschiedliche Arten von Bomben und Ausweichfähigkeiten auch Stinkbomben mit Partikeln aus dem Hintern - quasi als Megafurz - sind denkbar.


    Survival

    Im Survivalmodus geht es darum Spielern eine Plattform fürs Langzeitgameplay zu geben. Langtext Storytelling gibts zwar, muss vom Spieler aber nicht ins Game mit einbezogen werden und beeinflusst diesen Indirekt. Bspw. beim Handel mit Villagern und das Verhalten von Mobs ggü. dem Spieler. Bist du also ein böser Bube, erwischt dich der Blitz oder schlimmeres... Bist du ein Ja-Sager verarscht dich der nächste Villager ggf.

    Es wird hinweise geben, sodass du nicht einfach so deine Diamanten abgezockt bekommst.


    ... Nun zu euren Einwänden:


    Auch wenn einige für "Ja" abstimmen, wird man die meisten nur 2 Wochen auf dem Server sehen und entweder gehen sie, weil Ihnen irgendwas nicht passt, sie aber den Mund nicht aufmachen wollen oder weil bei Ihnen die 2 Wochen Minecraft-Phase erreicht ist.

    Bin ich voll bei dir. Das ist eine der größten Herausforderungen. Spieler wissen nun mal meist nicht, was Sie wollen, bis man es Ihnen vor die Nase setzt. Deshalb werde ich in der Abstimmung nun entgegen des ursprünglichen Beitrags ganz konkret auf die ersten Spielmodis eingehen und diesen Thread dazu nutzen, mich schlau zu machen, was Spieler genau bindet und wie wir hier einen Mehrwert schaffen können. Wenn du Ideen hast, gerne raus damit.


    Versteht mich nicht falsch, ich würde mich freuen wenn ein Minecraft-Server hier bei MG laufen würde, aber aufgrund der letzten Ereignisse des letzten Servers, kann ich dem ganzen nur Schwer glauben schenken.

    Das ist schön zu hören Eriksun - Würden dich und andere Spieler folgende Elemente dazu bewegen, langfristig auf dem Server zu spielen?


    • Questsysteme, welche dazu bewegen auch andere Spielmodi zu spielen und dem ganzen eine Story verpassen
    • Globales Scoreboard (inkl. wöchentliche Belohnungen und Titel)
    • Errungenschaften unterlegt mit kosmetischen Upgrades
    • Skillsysteme mit einzigartigen und lustigen Vorteilen (z.B. Hühnchen die über deinen Feinden schweben und Eierbomben werfen?)
    • Taunts und andere Effekte freigeschaltet durch Level
    • ... bitte Teil uns deine Ideen mit.


    Das große Hauptproblem wird glaube einfach, generell gegen die großen bereits vorhandenen Server anzukommen und dann auch seine Spielerzahlen zu halten.


    Richtig, hier haben wir zwei Spielmodis im Sinn: Ragemode, FromAbove. Ragemode wurde schon oben im Beitrag mit Videos kurz vorgestellt. Auch die Eastereggs und Jumpscares machen sich sicher gut im media-sharing.


    wo Sachen wie ein Skill- & Levelsystem mittlerweile auch nix mehr neues sind

    Würde dich hier ein Questsystem mit entscheidungsgelenkter Story dazu anhalten längerfristig auf dem Server zu spielen? - Eine Story die sich durch deine Entscheidungen und Tätigkeiten über alle Spielmodis hinweg beeinflussen lässt (Siehe oben in diesem Beitrag), mit Errungenschaften die auf individuellen Wegen zu erreichen sind belohnt werden?


    Spieler on sind, kann man so Server sowieso streichen (weil die Runden dann halt langweilig werden, wenn man immer nur mit 3-4 Leuten drauf ist).

    Hierbei möchten wir auf Spielmodis abzielen, die auch zu Zeiten mit wenig Spielern interessant und lustig sein können. Neben dem Storysystem planen wir also actionreiche Gamemodes (e.g. Ragemode & FromAbove) die auch nur zu zweit oder zu dritt gespielt werden könnten.



    Sowas wie Survival/Creative hält sich vermutlich etwas länger

    Der Server soll aus zwei Teilen bestehen: 1. Minigames mit schnellen Spielintervallen und 2. Gamemodes wie Survival, welche Raum für längeres Gameplay lassen und mit einer Serverweiten Story und Eastereggs neuen Wind in MC bringen. Wie findest du diese Idee - Was würdest du dir hier wünschen?


    Also ich verstehe nicht so ganz… warum sollte ich jetzt auf einen 64 Slot MC Server spielen, der vermutlich nicht konstant voll ist bzw. überhaupt genug Spieler für eine Runde XY hat, wenn ich auch einfach auf Hypixel oder Gomme gehen könnte?

    Die Gamemodes bei diesem Server sind darauf ausgelegt auch mit geringen Spielerzahlen spaß zu machen und spielbar zu sein. Darüber hinaus möchten wir uns mit übergreifenden Systemen, wie z.B. das Quest und Storytellingsystem von anderen Servern abheben. Auch Planen wir weitere Spielmodis wie Ragemode und FromAbove, welche einzigartig sind (FromAbove ist eher einzigartig als Ragemode)...



    Mir fehlt etwas der Sinn hinter einem Minigame-Server wenn die Alternativen so viel besser sind.

    Hast du hier konkrete Vorstellungen, was für dich abseits dem Fakt, dass wir ganz individuell auf Eure Wünsche und Ideen eingehen können und diese auch zuverlässig umsetzen noch einbinden müssten, damit du einen Sinn dahinter siehst?



    Man bräuchte wie gesagt, eigene Spieleideen, um sich von anderen Server/n unterscheiden zu können.
    Ich hätte da sogar welche, falls diese Vorstellung angenommen werden sollte, könnte ich diese präsentieren.

    Wie im Thread oben erwähnt, haben wir Ragemode. Dort sind auch Youtubevideos hinterlegt um sich einen Grundlegen Eindruck vom bereits fertigen Spielmodus zu machen: Ragemode Gameplay, Ragemode Gadgets. Abseits davon in diesem Beitrag die Orange makierten Punkte. Hast du hier noch weitere Ideen, die du die wünschen würdest?


    Freue mich auf eure Rückmeldungen!


    Grüße

    Oeffner


    Joa, einen Versuch ist es dennoch Wert. Und wenn man aus den vergangenen Projekten die Erfahrungen umfangreich in dieses Integriert, dann ist die Chance sehr viel höher, eine hohe retention zu erreichen.


    Das finanzielle Risiko hält sich bei Minecraft glücklicherweise in Grenzen, notfalls würde ich das auch tragen.


    Wo ein Wille ist, da gibts auch einen Weg. Danke dir.